PERANCANGAN APLIKASI GERAKAN KIHON PADA BELADIRI SHORINJI KEMPO MENGGUNAKAN ANIMASI STOP MOTION BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI RESEP MASAKAN KHAS KALIMANTAN BARAT BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PARIWISATA BERSEJARAH DAN BUDAYA BERBASIS ANDROID DI KOTA MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK RESEP MAKANAN DAN MINUMAN KHAS PAPUA BERBASIS PADA SISTEM ANDROID

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF RANGKUMAN PENGETAHUAN UMUM LENGKAP (RPUL) BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Aplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN PANTUN JAWA, PERIBAHASA JAWA, DAN TULISAN JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RANGKUMAN PENGETAHUAN ALAM (RPA) BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan

APLIKASI OLAHRAGA UNTUK MENGHITUNG PUSH UP DAN SIT UP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI FUN 2D SHAPES LEARNING BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI GUNUNG-GUNUNG DI PULAU JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

Pendahuluan. Pemrograman Internet Ahmad Zainudin, S.ST, M.T

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

MEMBANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR PSIKOLOGIS KLINIS PADA REMAJA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : PUSKESMAS SEYEGAN)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MOBILE INFORMASI KAFE 24 JAM DI YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

MEMBANGUN UTILITY RESPONSIVE DESIGN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : APLIKASI SOUND OF INDONESIA) NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

Aplikasi Pencarian Informasi Perpustakaan Umum di Kota Bandung Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II KAJIAN PUSTAKA. lengkap, terbuka, dan bebas.

PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN FAUNA KHAS INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Agus Triyono

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android

PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI PERKEMBANGAN PASIEN DI SEDEKAH ROMBONGAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vitra Syauqani

PENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI DIGITAL MAPS PANDUAN PARIWISATA KEBUMEN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh ARDI FIRMANSYAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA INGGRIS PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

REKAYASA PENGETAHUAN MENGENAI MESIN PERKAKAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE HIJAB BERBASIS ANDROID HYBRID

BAB III. Metode Penelitian

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ZAMAN PRASEJARAH DAN MANUSIA PURBA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi

APLIKASI PERANCANGAN GIS BERBASIS ANDROID LOKASI BENGKEL MOBIL DI KUPANG NTT

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017

QUIZ PENGETAHUAN UMUM UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK PENCARIAN FASILITAS KESEHATAN TERDEKAT DI WILAYAH KULON PROGO BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

TAMBAL BAN. diajukan oleh Ady Nurcahaya kepada

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 02 Juni 2014, hlm 14-19 ISSN: 1411-3201 PERANCANGAN APLIKASI GERAKAN KIHON PADA BELADIRI SHORINJI KEMPO MENGGUNAKAN ANIMASI STOP MOTION BERBASIS ANDROID Budy Satria 1), Mei P Kurniawan 2) 1,2) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta e-mail : bs.ninori@gmail.com 1), meikurniawan@amikom.ac.id 2) Abstract Shorinji Kempo is a martial arts science specifically trained and taught to anyone who wants to learn it. Currently, there are many who provide guidance and provision of text books Shorinji Kempo martial. But all of that, it costs a bit to get it. In the making of this thesis, the researcher tries to analyze the existing needs for the application process kihon movements Shorinji Kempo martial art based on android. Using SDLC method and perform with UML design models. Applications that are generated in the form of Android applications that can be accessed using a smartphone. In this application there is information related to the movement of kihon or basic movements and how to practice the movement. In addition, this android app is also a means to get to know Shorinji Kempo martial art and as a science of movement kihon or basic movements in Shorinji Kempo martial. Keywords : Shorinji Kempo, Android Applications, UML, Movement Kihon Pendahuluan Latar Belakang Masalah Shorinji kempo merupakan salah satu seni ilmu beladiri yang di latih khusus dan diajarkan kepada siapapun yang ingin mempelajarinya. Saat ini, sudah terdapat banyak sekali yang menyediakan pembinaan dan tersedianya buku-buku beladiri shorinji kempo. Namun semua itu, membutuhkan biaya yang tidak sedikit untuk mendapatkannya. Agar kesenian ilmu beladiri shorinji kempo tidak dilupakan, dapat dilakukan dengan cara membuat aplikasi gerakan kihon pada ilmu beladiri shorinji kempo berbasis android. Dengan aplikasi ini, dapat memberikan pengetahuan dasar khususnya pada gerakan kihon yaitu gerakan dasar pada beladiri shorinji kempo yang merupakan solusi alternatif untuk mengurangi biaya dalam mempelajarinya. Selain itu, juga bisa membantu siapapun untuk mempelajari seni ilmu beladiri shorinji kempo yang dibuat dalam bentuk aplikasi Android. Pada aplikasi ini terdapat informasi-informasi terkait gerakan kihon atau gerakan dasar dan bagaimana cara mempraktekkan gerakan tersebut. Selain itu, aplikasi android ini juga menjadi sarana untuk mengenal ilmu beladiri shorinji kempo dan sebagai ilmu pengetahuan tentang gerakan kihon atau gerakan dasar pada beladiri shorinji kempo. Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang diatas dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut: Bagaimana cara membuat mekanisme teknik gerakan kihon atau gerakan dasar beladiri shorinji kempo kedalam sebuah aplikasi android sehingga pengguna dapat memahami informasi yang diperoleh? 14 Batasan Masalah Agar penelitian ini tetap fokus pada pokok permasalahan, maka batasan pembuatan Skripsi ini dibatasi pada : 1. Menampilkan informasi tentang gerakan kihon atau gerakan dasar berupa nama gerakan pada ilmu beladiri shorinji kempo. 2. Aplikasi Gerakan Kihon atau gerakan dasar pada shorinji kempo hanya bisa di akses oleh smartphone yang menggunakan sistem operasi berbasis Android minimal versi 2.2 (Froyo). 3. Terdapat 8 jenis gerakan kihon atau gerakan dasar yang akan ditampilkan kedalam aplikasi, yaitu: zazen (mengatur pernafasan), suwari kata (cara duduk), kamae (kuda-kuda), ashi sabaki (gerakan kaki), zuki (pukulan), geri (tendangan), uke (tangkisan) dan ken (gabungan). Gerakan tersebut diambil dari referensi buku pelajaran kyu IV Edisi I tahun 1990 Persaudaraan Beladiri Kempo Indonesia (PERKEMI). Landasan Teori Teknik Dasar Shorinji Kempo Di dalam mempelajari seni beladiri shorinji kempo, terdapat beberapa teknik gerakan kihon atau gerakan dasar yang harus diketahui oleh siapapun ketika ingin menjadi Kenshi (Pemain Kempo). Pada umumnya beladiri shorinji kempo dipelajari oleh para remaja dan dewasa, namun sebenarnya seni beladiri ini tidak terpaut oleh umur, siapapun bisa mempelajarinya asalkan memahami konsep-konsep peraturan dari seni beladiri shorinji kempo tersebut terutama pada gerakan kihon atau gerakan dasar. Didalam buku pelajaran Kyu IV (1990, h.9) menjelaskan tentang teknik dasar Shorinji Kempo yaitu[1] :

Satria, dkk., Perancangan Aplikasi Gerakan 1. Sistem Latihan Orang yang baru belajar Kempo tidak dapat meloncat kedudukan dari Kyu-V ke Kyu-I. Teknik tiap tingkat harus dimatangkan lebih dahulu, sampai masa yang ditentukan ujian tiba waktunya. 2. Keharusan Gerakan Dasar Gerakan dasar dapat disamakan, misalnya dengan fondasi sebuah rumah. Belajar tanpa dimulai dengan gerakan-gerakan dasar tidak dapat dibenarkan. 3. Keharusan Mengetahui Jalan Keharusan Melakukan Latihan Secara Disiplin dan Teratur 4. Seseorang tidak dapat belajar sekali langsung mahir, tapi harus berkli-kali setelah orang menjadi pintar dan mahir diapun harus menguasai diri, kapan ilmu tersebut dipergunakan dan kapan tidak. 5. Keharusan Ulet (Tidak Putus Asa) Berdasarkan falsafah Kempo latihan harus tidak berputus asa. Bersamaan dengan kemahiran teknik, pribadi dapat dibentuk. 6. Penyesuaian Dengan Kondisi Tubuh Tidak ada latihan yang dipaksakan terlalu berat, tetapi latihanyang keras dan berat perlu sesuai dengan tujuan latihan. 7. Keharusan Menjalankan Latihan Dasar Secara Abadi. Dalam ilmu beladiri Shorinji Kempo terdapat teknikteknik yang tinggi, luas dan dalam. Menjalankan latihan terus menerus secara teratur akan menjadi mahir teknik dan penguasaan mental untuk dapat mengajarkan kembali. 8. Keharusan Tunduk Mencontoh Guru 9. Keharusan Menjalanai Latihan Yang Keras 10. Sikap Seperti biasa disemua ilmu pengetahuan, bersikap yang baik merupakan sesuatu yang sangat penting untuk melaksanakan gerak yang tepat. 11. Pukulan 12. Tendangan Tendangan merupakan teknik serangan balik dalam Shorinji Kempo bersama-sama dengan pukulan yang diuraikan dibagian depan. 13. Gerakan Badan 14. Terikat secara tidak terpisah, dengan kerja kaki adalah teknik-teknik gerakan badan. Definisi Animasi Menurut Djalle, Zaharuddin, Edi (2007), Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup[2]. Pengertian Android Menurut Safaat (2012, h.1), Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Sistem operasi Andorid saat ini saat ini sudah mulai banyak diminati oleh siapapun salah satunya adalah pengguna smartphone yang sudah berbasis sistem operasi Android[3]. Struktur Aplikasi Android Dalam bukunya yang berjudul Semua Bisa Menjadi Programmer Android Supardi (2011, h.5) mengatakan bahwa Struktur Aplikasi ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan file Resources yang dibutuhkan aplikasi, dimana prosesnya di package oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket Android, sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat dijalankan pada device/peralatan mobile[4]. Bahasa Pemrograman Yang Dipakai Bahasa Pemrograman Java Menurut Kadir (2012:56) Java adalah bahasa pemrograman yang terkenal. Java banyak digunakan untuk membangun program, dirilis pertama kali pada tahun 1995 oleh Sun Microsystem. Penciptanya adalah James Goslin[5]. Bahasa XML (Extensible Markup Language) Berdasarkan teori yang bersumber dari situs resmi universitas Sriwijaya http://unsri.ac.id/upload/arsip/pengantar%20xml.doc, XML adalah singkatan dari extensible Markup Language. Bahasa markup adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu sintaks yang digunakan untuk menjelaskan, dan mendeskripsikan teks atau data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. Bahasa markup lain yang populer seperti HTML, menggambarkan kepada browser web tentang bagaimana menampilkan format teks, data dan grafik ke layar komputer ketika sedang mengunjungi sebuah situs web[6]. Tahapan Pengembangan Aplikasi Tahapan SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Al Fatta (2007: hal.25-30) Beberapa ahli membagi proses-proses pengembangan sistem kedalam sejumlah urutan yang berbeda-beda. Tetapi semuanya akan mengacu pada proses-proses standar berikut[7] : Gambar 1. Tahapan SDLC 15

Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 02 Juni 2014, hlm 14-19 ISSN: 1411-3201 Pada perkembangannya, proses-proses standar tadi dituangkan dalam satu metode yang dikenal dengan nama Sistem Development Life Cycle (SDLC) yang merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan usaha analisi dan desain. Analisis SWOT Analisis SWOT adalah kombinasi faktor eksternal dan internal perusahaan, dan pemutusan strategi melalui variabel-variabel yang ada (Weihrich, 1982)[8]. Analisis ini terbagi atas 4 komponen dasar, yaitu dimulai dari Threat dan Opportunity untuk melihat ancaman dan peluang dari lingkungan eksternal, Weakness dan Strength untuk melihat kelemahan dan kekuatan dari lingkungan internal. 1.Strength (Kekuatan) Merupakan kekuatan dari organisasi. 2.Weakness (Kelemahan) Merupakan kelemahan dari organisasi. 3.Opportunity (Peluang) Merupakan peluang dari luar organisasi dan memberikan peluang kepada organisasi untuk berkembang dimasa mendatang. 4.Threat (Ancaman) Merupakan ancaman dari luar bagi organisasi dan dapat mengancam eksistensi organisasi dimasa mendatang. Analisis dan Perancangan Sistem Analisis Sistem Dalam pembuatan sebuah aplikasi ada beberapa tahapan yang harus dikerjakan. Tahapan ini dikerjakan lebih awal sebelum tahap perancangan yaitu tahap analisis sistem. Perancangan dituntut untuk memahami semua hal yang nantinya dikerjakan dalam proses pembuatan aplikasi, sehingga semua dapat berjalan tanpa ada halangan. Dengan menggunakan aplikasi ini akan lebih mempermudah pengguna smartphone Android untuk belajar dan memahami gerakan kihon atau gerakan dasar ilmu beladiri Shorinji Kempo. Analisis Kekuatan (Strenght) Merupakan analisis dengan melihat kekuatan yang ada dalam aplikasi Gerakan Kihon pada Beladiri Shorinji Kempo ini, dimana kekuatan aplikasi ini adalah aplikasi bisa diakses tanpa harus terhubung pada internet (offline application) sehingga menambah kemudahan bagi pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini berbasis Android mobile yang mudah digunakan, mudah dibawa kemana saja sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun, serta dapat menghemat alokasi daya karena penggunannya hanya menggunakan handphone yang menggunakan sumber daya yang kecil. Analisis Kelemahan (Weakness) Beberapa kelemahan aplikasi ini adalah aplikasi tidak menggunaka database sehingga user tidak bias menambah atau mengurangi data yang ada dalam aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini hanya berisi gerakan kihon atau gerakan dasar ilmu beladiri Shorinji Kempo saja. Analisis Peluang (Opportunities) Adapun peluang yang membuat aplikasi ini bisa dikembangkan adalah jumlah dan pengembang ponsel yang mendukung sistem operasi Android semakin berkembang pesat, tetapi masih jarang sekali pengembang aplikasi yang membuat aplikasi pengenalan gerakan kihon atau gerakan dasar Shorinji Kempo menggunakan kumpulan gambar yang bisa dilihat secara langsung didalam aplikasi tanpa harus mengikuti pelatihan formal. Analisis Ancaman (Threat) Ancaman yang mungkin terjadi pada aplikasi ini adalah persaingan industri pembuat ataupun pengembang aplikasi mobile yang sangat ketat dalam menghasilkan aplikasi mobile dengan berbagai genre untuk memenuhi kebutuhan pengguna aplikasi. Kelayakan Teknologi Dari aspek teknologi ini sudah memenuhi persyaratan kelayakan yang dibutuhkan karena didesain untuk berjalan didalam smartphone dengan sistem operasi minimal menggunakan sistem operasi Android versi 2.2 (Froyo). Smartphone sendiri merupakan teknologi yang sedang bekembang saat ini dan memiliki banyak fitur yang dapat dimanfaatkan sebagai perangkat lunak untuk mengoperasikan berbagai aplikasi. Melalui hubungan tersebut aplikasi ini pasti akan dapat membantu para pengguna agar lebih mudah mengenal Gerakan Kihon Shorinji Kempo kepada siapapun yang ingin mempelajarinya. Kelayakan Operasional Aplikasi Gerakan Kihon pada Beladiri Shorinji Kempo tidak memerlukan setting yang begitu rumit cukup install di smartphone dan langsung bias digunakan. Di dalam aplikasinya juga tidak begitu rumit, sehingga pengguna dapat dengan cepat menyesuaikan dalam pengoperasiannya. Kelayakan Distribusi Dalam distribusi aplikasi Android, salah satu perusahaan terbesar di dunia yaitu Google menyediakan market Android yaitu Playstore dibuat untuk membantu para developer mempublish hasil karya mereka. Aplikasi ini bisa di download secara gratis. Selain itu aplikasi ini juga bisa didistrubusikan secara offline yaitu dengan berbagi via Bluetooth. 16

Satria, dkk., Perancangan Aplikasi Gerakan Kelayakan Hukum Aplikasi ini dikatakan layak karena content aplikasi yang dibuat tidak melanggar hukum dan undang-undang yang berlaku, dan menggunakan perangkat lunak yang legal atau resmi. Susunan hirarki Class Aplikasi Berikut susunan hirarki class dalam aplikasi Gerakan Kihon Shorinji Kempo : Implementasi dan Pembahasan Implementasi adalah tahapan dimana analisis dan perancangan telah dilakukan pada siklus rekayasa perangkat lunak, dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dari sini akan dapat diketahui apakah aplikasi yang dibuat benar-benar menghasilkan output yang sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Tampilan Menu Utama Halaman menu utama adalah halaman yang muncul setelah halaman Splash Screen. Pada halaman ini terdapat 4 menu utama yaitu : menu info, menu gerakan, menu about dan menu exit. Menu info berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai gerakan kihon shorinji kempo. Menu gerakan berfungsi untuk menampilkan 8 gerakan kihon yang akan di pelajari. Menu tentang berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai aplikasi ini, sementara menu exit untuk mengakhiri dan menutup aplikasi. Tampilan Halaman Setiap Gerakan Halaman ini merupakan halaman yang berisi nama dan isi dari masing-masing gerakan kihon shorinji kempo. Pada halaman ini memilki fungsi sweap yang bisa digunakan ketika user ingin mengganti gambar gerakan dengan cara menggeser gambar gerakan di screen. Tampilan Menu Keluar Apabila user memilih menu exit pada menu utama, maka aplikasi menampilkan custom dialog, jika user memilih Ya aka sistem secara otomatis menutup aplikasi, jika Tidak maka sistem akan kembali ke menu utama. Pembahasan Pembahasan kode program yaitu suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan program yang akan digunakan. Oleh karena itu pembahasan program sangat penting dalam suatu sistem. Pembuatan aplikasi Gerakan Kihon Pada Beladiri Shorinji Kempo Ini menggunakan aplikasi Eclipse IDE untuk menuliskan program, Android SDK serta Plugin ADT. Untuk membuat kode program ditentukan dalam bahasa pemrograman Java(.java) yang terdapat pada folder source (/src) package aplikasi tersebut dan untuk membuat rancangan tampilan aplikasi di editor Eclipse ini menggunakan format XML (.xml) yang berada di folder project resources (/res/layout). 17 Gambar 2. Susunan Hirarki Class Pembuatan Splash.java Kelas Splash.java merupakan halaman splash screen yang muncul pertama kali pada user saat aplikasi dijalankan. Pembuatan Menu Utama (MainActivity.java) Pada program kelas MainActivity.java merupakan halaman utama dari aplikasi Gerakan Kihon Shorinji Kempo ini. Halaman ini akan muncul setelah halaman splash screen selesai. Gambar 3. Script Pembuatan Menu Utama Pembuatan Info.java Pada Info.java berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai seni beladiri shorinji kempo yang tersedia didalam aplikasi. Kode program untuk Info.java adalah sebagai berikut : Pembuatan Gerakan.java Pada Gerakan.java berfungsi untuk menampilkan seluruh gerakan kihon shorinji kempo yang ada di dalam aplikasi ini. Kode program dari Gerakan.java adalah sebagai berikut : Uji Coba Program Uji coba sistem dilakukan untuk memastikan bahwa program sudah dapat berjalan dengan baik sesuai rencana awal. Uji coba sistem bertujuan untuk

Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 02 Juni 2014, hlm 14-19 ISSN: 1411-3201 menghindari kesalahan yang mungkin terjadi dalam penulisan program (Syntax Error), kesalahan proses (Runtime Error) ataupun kesalahan logika (Logic Error). Metode yang digunakan untuk pengujian adalah white-box testing dan black-box testing. White Box Testing White box testing dilakukan dengan menguji logika jalur program pada saat pembuatan program. Hasil yang didapatkan menunjukkan tidak adanya kesalahan logika dalam pemrograman. Pengujian syntax program dilakukan dengan pengecekan pada setiap listing program. Pada tools Eclipse jika terdapat kesalahan syntax maka akan ditunjukkan dengan tanda error garis seperti yang ditunjukkan pada gambar. Setelah dilakukan pengecekan terhadap seluruh source code program, menunjukkan tidak ada kesalahan syntax. Gambar 4. Syntax Error Black Box Testing Black box testing dilakukan pada seluruh program untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Dalam uji coba sistem ini, aplikasi akan diuji dalam segi fitur dan fungsi. Apakah fitur-fitur dapat berjalan dengan baik dan berfungsi seperti yang direncanakan. Pemeliharaan Sistem Tahapan terakhir setelah melakukan tahap penginstalan aplikasi adalah pemeliharaan sistem. Pemeliharaan sistem ini harus dilakukan di karenakan agar sistem dapat berkembang dan bertahan dalam jangka waktu yang lama. Pada Aplikasi Gerakan Kihon Shorinji Kempo perlu dilakukan pemeliharaan dan pengembangan sistem, antar lain : 1. Back up data semua file source, dengan cara menyimpan di media penyimpana lain seperti CD, DVD, flashdisk, harddisk. 2. Developer melakukan update sistem agar dapat mengembangkan serta mempertahankan sistem agar tetap bertahan lama. Penutup Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Perancangan Aplikasi Gerakan Kihon Pada Beladiri Shorinji Kempo Menggunakan Animasi Slow Motion Berbasis Android dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Tahapan pada proses pembuatan Aplikasi Gerakan Kihon Pada Beladiri Shorinji Kempo Berbasis Android ini adalah : a. Requirement yaitu mencari kebutuhan sistem yang akan di aplikasikan kedalam software. b. Analysis yaitu untuk menganalisa aplikasi yang dibuat baik dari segi kelayakan teknologi, kelayakan operasional, kelayakan hukum dan distribusi. c. Design yaitu melakukan perancangan aplikasi kedalam bentuk desain. d. Coding program untuk membuat aplikasi e. Implementasi f. Testing aplikasi g. Pemeliharaan Aplikasi 2. Aplikasi Gerakan Kihon Pada Beladiri Shorinji Kempo dapat diakses dengan smartphone yang menggunakan sistem operasi berbasis Android. 3. Aplikasi ini mempunyai kelebihan dari aplikasi yang lain, yaitu Aplikasi ini mampu melakukan Sliding dengan menggunakan touchscreen untuk mengganti gambar dan menjalankan animasi gerakan dasar shorinji kempo. 4. Aplikasi Gerakan Kihon Pada Beladiri Shorinji Kempo minimal bisa berjalan pada sistem operasi Android versi 2.2 (Android Froyo: Frozen Yoghurt) 5. Proses pembuatan aplikasi ini berjalan sekitar 5 bulan. 6. Aplikasi ini sudah bisa didownload di Google Play Store. 7. Sampai pada tanggal 8 Oktober 2014, Aplikasi ini sudah di download berjumlah 92 orang dari berbagai Negara dan datanya terlampir di bab IV. Saran Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan aplikasi Gerakan Kihon Pada Beladiri Shorinji Kempo ini tentu masih memiliki kekurangan yang dapat disempurnakan lagi pada pengembangan berikutnya. Agar aplikasi ini bisa menjadi lebih sempurna lagi terdapat beberapa saran yang dapat digunakan diantaranya : 1. Interface yang dibuat pada aplikasi ini masih sederhana, bisa ditambahkan animasi dua dimensi (2d) atau gambar tiga dimensi (3D). 2. Gerakan yang disajikan tidak hanya gerakan dasar tetapi bisa ditambah oleh gerakan yang lain agar materi yang disajikan lebih lengkap. 3. Materi gerakan yang disediakan masih sedikit sehingga perlu media penyimpanan untuk 18

Satria, dkk., Perancangan Aplikasi Gerakan memuat informasi yang lebih banyak lagi misalnya dengan database. 4. Gerakan dasar yang disajikan masih menggunakan gambar sehingga pada pengembangan selanjutnya bisa di tambahkan video. Demikian saran-saran yang penulis rasakan penting untuk disampaikan. Untuk selanjutnya penulis berharap kritik serta saran yang bersifat membangun bagi kesempurnaan aplikasi ini nantinya. Daftar Pustaka [1] Kempo Indonesia, P.B (1990). Buku Pelajaran Kyu IV. Jakarta [2] Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Using 3DStudioMax. Bandung: Penerbit Informatika Bandung. [3] Nazruddin, S. H. (2012). Android : Pemrograman Aplikasi MobileSmartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika Bandung. [4] Supardi,Y. (2011). Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta : Elex Media Komputindo. [5] Kadir, A. (2012). Algoritma dan Pemrograman menggunakan Java. Yogyakarta: Andi Offset. [6] EBOOK, Pengantar XML http://unsri.ac.id/upload/arsip/pengantar%20xml. doc. (Di akses Tanggal 9 Juni 2014) [7] Al Fatta, Hanif. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta : Andi Offset. [8] S.Davis, W. (1982). Systems Analysis and Design: A Structured Approach. London : Addison-Wesley 19