BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

Unified Modelling Language UML

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II LANDASAN TEORI

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

UNIFIED MODELING LANGUAGE

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

BAB II LANDASAN TEORI

Unified Modelling Language (UML)

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar Use Case Diagram

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Oleh : RAHMADY LIYANTANTO

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

U M L. Unified Modeling Language

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran 2.1.1 Definisi Pembelajaran Proses pembelajaran merupakan dua kegiatan yang berbeda namun tak dapat dipisahkan, yaitu kegiatan belajar oleh pembelajar.mengajar pada prinsipnya adalah membimbing siswa dalam kegiatan pembelajaran atau dapat pula dikatakan bahwa mengajar merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan siswa dan bahan ajaran sehingga menimbulkan terjadinya proses ajaran. Pengertian ini mengandung makna bahwa guru dituntut untuk dapat berperan sebagai organisator kegiatan belajar siswa yang mampu memanfaatkan lingkungan, baik yang terdapat di dalam kelas maupun di luar kelas (Arif.S:1990:7). Pada usia dini anak-anak sudah mulai melakukan pembelajaran,sejak usia sangat muda mereka berkreasi terhadap apa yang mereka lihat,dengar,rasa dan cium dilungkungan sekitarnya,seperti seorang bayi akan menangis sebagai reaksi atau suara bising,bersikap waspada dan selalu tenang terhadap ibu yang dia kenal baik.(rina iriani:2003) 2.1.2 Metode Pembelajaran Glen Doman Metode Glenn Doman adalah metode yang mengajarkan membaca pada anak balita, tahapan dalam metode ini adalah mengajarkan a) kata-kata tunggal; b) gabungan dua kata; c) kalimat singkat/ sederhana; d) kalimat panjang, dan e) bukubuku. Kemampuan menyimak dalam penelitian ini dilihat dari kegiatan: a) Pandangan anak pada guru b) Konsentrasi anak tidak terbagi; c) Anak mampu mengidentifikasi unsur-unsur informasi yang diberikan guru; d) Anak mampu menjawab pertanyaan dengan benar; e) Anak dapat menirukan perkataan yang diucapkan oleh guru, f) Anak mampu memberikan respon berupa reaksi perbuatan terhadap proses pembelajaran; serta g) Anak mampu memberikan respon berupa reaksi perkataan terhadap proses pembelajaran. Kemampuan membaca anak usiadini 5

6 pada penelitian ini adalah anak mampu membaca kata-kata tunggal, gabungan dua kata, dan kalimat sederhana. 2.1.3 Fungsi Pembelajaran Salah satu komponen utama pada strategi pembelajaran di luar urutan kegiatan pembelajaran adalah metode pembelajaran. Diatas telah dungkapkan bahwa tidak setiap metode pembelajaran sesuai untuk digunakan dalam,mencapai tujuan pembelajaran tertentu.karena itu, dosen harus memilih metode yang sesuai untuk setiap tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Metode pembelajaran berfungsi sebagai cara dalam menyampaikan (menguraikan,ajaran kepada mahasiswa untuk mencapai tujuan tertenu. Di samping metode yang dapat dimanfaatkan sebagai penyalur bahan ajaran,media juga dapat digunakan sebagai penyalurn isi bahan ajaran dalam kegiatan pembelajaran yang beraneka ragam. (Suparman:1997:179) 2.1.4 Membaca Membaca merupakan salah satu fungsi tertinggi otak manusia dari semua makhluk hidup di dunia ini, cuma manusia yang dapat membaca. Membaca merupakan fungsi yang paling penting dalam hidup dan dapat dikatakan bahwa semua proses belajar didasarkan pada kemampuan membaca. Anak-anak dapat membaca sebuah kata ketika usia mereka satu tahun, sebuah kalimat ketika berusia dua tahun, dan sebuah buku ketika berusia tiga tahun dan mereka menyukainya.tahun 1961 satu tim ahli dunia yang terdiri atas, dokter, spesialis membaca, ahli bedah otak dan psikolog mengadakan penelitian "Bagaimana otak anak-anak berkembang?". Hal ini kemudian berkembang menjadi satu informasi yang mengejutkan mengenai bagaimana anak-anak belajar, apa yang dipelajari anakanak, dan apa yang bisa dipelajari anak-anak.hasil penelitian juga mendapatkan, ternyata anak yang cedera otak-pun dapat membaca dengan baik pada usia tiga tahun atau lebih muda lagi. Jelaslah bahwa ada sesuatu yang salah pada apa yang sedang terjadi, pada anak-anak sehat, jika di usia ini belum bisa membaca. kemampuan membaca anak berawal dari tulisan-tulisan yang kongkrit dan sering ditemukan dalam dunia anak,seperti pada mainan kesukaannya,symbol-simbol

8 2. Perancangan (Design) Perancangan (design),pada tahap ini penulis membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada perancangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collcting)Pengumpulan Bahan (material collecting), pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain dengan gambar clipart, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahap berikutnya yaitu tahap pembuatan (assembly). 4. Pembuatan (Assembly) Pembuatan (assembly) pada tahap ini dilakukan pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan (design) use case diagram, activity diagram,dan sequence diagram. 5. Pengujian (Testing) Pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahappembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasidan melihatapakah ada kesalahan atau tidak.fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui komputer. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah: Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi. Cara pengoprasian program atau aplikasi. Menjelaskan hasil tampilan. 2.3. Multimedia 2.3.1. Definisi Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media.multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur

9 yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. 2.3.2. Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemenelemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. 2.3.3 Komponen Multimedia Mandell (Mandell, 2001) memberikan pendapat tentang komponen yang diperlukan untuk suaatu sistem multimedia, yaitu : a. Perangkat capture Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, graphics, tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitizing atau sampling. b. Perangkat penyimpanan Hard disk, CD ROM, Jaz atau Zip drive, DVD, dan lain-lain. c. Jaringan komunikasi Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet. d. Sistem computer Komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP. e. Perangkat penampil Speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain.

10 2.4. Adobe Flash 2.4.1. Sejarah Adobe Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne!tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave, software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli.tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri.tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

11 Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana.flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan.swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW.Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript.Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%.Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Berikut riwayat produk perkembangan Adobe Flash sampai awal 2010 : FutureSplash Animator (10 April 1996) Flash 1 (Desember 1996) Flash 2 (Juni 1997) Flash 3 (31 Mei 1998) Flash 4 (15 Juni 1999) Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0 Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0 Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) Flash Basic 8 (13 September 2005) Flash Professional 8 (13 September 2005) Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) ActionScript 3.0 Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed Viper) 2.3.2. Adobe Flash CS4 Adobe Flash CS4 merupakan versi lanjutan dari Adobe Flash CS3 yang dirilis pada pertengahan oktober 2008. Secara umum, Adobe Flash CS4 (selanjutnya disebut Flash CS4) memiliki fungsi yang sama dengan

12 Flashversi-versi sebelumya, yaitu untuk membuat animasi dalam arti luas. Animasi ini bisa berupa iklan atau film animasi, variasi komponenkomponen halaman web, aplikasi berbasis internet, hingga teknologi game yang sedang marak akhir-akhir ini. Walaupun fungsi Flash CS4 secara umum sama dengan versi-versi sebelumnya, sebagai fungsi terbaru dari Adobe Flash, tentunya Flash CS4 membawa fitur-fitur baru yang tidak dimiliki oleh Flash versi-versi sebelumnya (Wahana Komputer, 2010). 2.3.3. Fitur-fitur baru Adobe Flash CS4 Beberapa perubahan yang telah dilakukan Adobe untuk menambah kekuatan pada Flash CS4 adalah sebagai berikut: Tweening dengan Cara Baru. Motion Editor. Library Management. Interface yang baru. Easing Behavior. Bone Tooldan Bind Tool. 3D Rotation dan 3D Translation Tool. F4V Video, dan Adobe Media Encoder. 2.5. Bahasa Pemrograman ActionScript ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan Platform Adobe Flash Player.ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, Alpha Five.Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembanganya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dipakai oleh software flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam flash. Sebenarnya flash juga bisa tidak

13 menggunakan ActionScript, tetapi jika menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActionScript ini dibutuhkan. Adobe ActionScript dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi Adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali dikenalkan dalam Flash Player 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang didasarkan pada ECMAScript-standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript mempunyai banyak kegunaan, sebagai contohnya ActionScript dapat dipakai untuk : Membuat web interaktif Membuat CD interaktif Membuat presentasi yang bagus Membuat game interaktif Membuat game online Membuat simulasi dan animasi dalam pembelajaran. 2.6. Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Story board merupakanpengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Story board biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif. (Binanto, 2010)

15 2.7.2 Perkembangan Versi Android Android Beta (5 November 2007) Android 1.1 (9 Maret 2009) Android 1.5 Cupcake (30 April 2009) Android 1.6 Donut (15 September 2009) Android 2.0/2.1 Éclair (3 Desember 2009) Android 2.2 Froyo (20 Mei 2010) Android 2.3 Gingerbread (6 Desember 2010) Android 3.0/3.1 Honeycomb (Mei 2011) Android 4.0 Ice cream (Desember 2011) Android 4.1/4.2 Jelly Bean (27 Juni 2012) 2.8. CAI (Computer Assisted Intruction) CAI (Computer Assisted Intruction) merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).keseluruhan komponen terintegerasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya. Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria diantaranya dari sudut pandang dosen atau guru yaitu mudah digunakan (baik pembuatan ataupun pemanfaatanya), hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan. Sedangkan dari sudut pandang siswa yaitu fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah

16 tersedia, memungkinkan kolaborasi yang memadai, mencakup pengembangan materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok.dengan demikian struktur program CAI harus bersifat dapat terus dikembangkan (scalable) (NeoEdu, 2000: 35). 2.9Unified Modeling Language (UML) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1).Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2).UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object ModelingTechnique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1.

17 Table 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2) No. Diagram Kegunaan 1. Activity Behavior prosedural dan parallel Tabel 2.1 Jenis diagram UML 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen 5. Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class 6. Deployment Pemindahan artifak ke node 7. Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time 10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem 2.9.1. Use CaseDiagram Use Case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Use case diagrammenggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.

18 Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuatsebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagramdapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan(requirement)sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case diagram dapat memasukkanfungsionalitas use case diagram lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case diagram yang dimasukkanakan dipanggil setiap kali use case diagram yang memasukkandieksekusi secara normal. Sebuah use case diagramdapat dimasukkanoleh lebih dari satu use case diagram lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum (common). Sebuah use case diagram juga dapat memperluas use case diagramlain dengan aktivitasnya (behaviour) sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case diagram menunjukkan bahwa use case diagram yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Table 2.2 adalah notasi use case diagram dan Gambar 2.2 adalah contoh use case diagram. Table 2.2 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005) Notasi Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain.

19 Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan linlain. (Lanjutan) Tabel 2.2Notasi use case diagram Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya. Aliran perpanjangan (extension points), digunakan untuk menggambarkan hubungan -------------------> antara usecase dengan use case yang diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase. Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi <<extended>> antara use case denagn use case yang diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung <<include>> (directed relationship) antara dua usecasae yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa <<has>> yangterjadi antara actor dengan use case.

21 Tabel 2.3. Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram aktivitas No Simbol Keterangan 1 Titik awal 2 Titik akhir 3 Activity 4 Pilihan untuk pengambilan keputusan 5 Fork ; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu 6 Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi 7 Tanda waktu 8 Tanda pengiriman 9 Tanda penerimaan 10 Aliran akhir (flow final)

22 Gambar 2.4Contoh diagram aktivitas 2.9.3. Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesanpesan melewati objek-objek dalam use case diagram (Fowler,2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sebuah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam Use Case (Munawar,2008:87). Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan garis tegak lurus. Setiap objek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup (life line).sepanjang garis hidup terdapat kotak yang disebut penggerakan (activation).

23 Tabel 2.4. Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81) No Notasi Keterangan 1 Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. 2 Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. 3 Execution Specification, digunakan untuk mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. 4 1: message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. 5 Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n. 6 Found Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. 7 Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. 8 Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

24 Gambar 2.5 Contoh diagram sekuensial pada saat admin sedang login