Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

dokumen-dokumen yang mirip
Gambar 3.1. Enam Strategi Metode Campur Sari (Creswell & Plano Clark)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN O 1 X O 2

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Desain eksperimen

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN

multimedia, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional.

BAB III METODE PENELITIAN. 1. Project based learning (PjBL) merupakan model pembelajaran yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 ModelPengembanganDesain Multimedia Pembelajaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Kuasi

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Menurut Suryabrata (2010 : 92) tujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 6 Bandung yang beralamat di Jl. Soekarno-Hatta (Riung Bandung), Jawa Barat.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE DAN DESAIN PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam rangka melakukan analisis dan adaptasi terhadap kurikulum, materi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. sungguhan (true experimental research) dan semu (quasi experimental research).

BAB III METODE PENELITIAN. berbeda dengan metode eksperimen. Metode kuasi eksperimen ini merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe CIRC dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian adalah cara ilmiah yang digunakan oleh peneliti untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen.

BAB III METODE PENELITIAN. Beberapa istilah yang perlu diberikan penjelasan, agar memberikan gambaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan tujuan yang hendak dicapai, maka penelitian ini menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dilaksanakan adalah randomized control group pretest-posttest design. Dimana

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperiment. Menurut Furqon (2010:19), metode ini dipandang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Campbell & Stanley dalam Arikunto (2006 : 84) mengelompokkan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2008:3). Dalam penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bersifat kuasi eksperimen menggunakan design Pretest-

BAB III METODE PENELITIAN. 1. Project based learning (PjBL) dalam penelitian ini menggunakan. dipresentasikan kepada orang lain.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 31 Banjaran-Bandung. Dengan alamat Jalan Pajagalan no.115 Banjaran-Bandung

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Learning berbasis Moodle sebagai media pembelajaran. : Tes akhir (posttest) dilakukan setelah digunakannya E-Learning

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk menyamakan persepsi terhadap variabel-variabel yang digunakan dalam

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra eksperimen

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Metode pembelajaran aktif (active learning) yang dimaksud dalam penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk menghindari berbagai penafsiran terhadap definisi yang digunakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk menyamakan persepsi terhadap variabel-variabel yang digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode Pre-eksperimen.

BAB III METODE PENELITIAN. peningkatan penguasaan konsep dan keterampilan generik sains pada

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif, sedangkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen yaitu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN R X O 2 R O 4

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian kuasi

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yaitu Quasi Experimental Design. Menurut Sugiyono (2010:13)

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre Experimental Design

BAB III METODE PENELITIAN. penulis memberikan batasan tentang: tingkat penguasaan siswa dalam menguasai topik bahasan tentang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. 1. Pembelajaran melalui penerapan tutor sebaya merupakan pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. semu (quasi experimental) dengan disain nonequivalent control group design.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Hal tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu produk berupa multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar. Munir (2013, hlm. 107) menjelaskan pengembangan multimedia terdiri dari lima tahap yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Model pengembangan multimedia yang dijelaskan Munir digambarkan sebagai berikut : Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

27 Peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia yang digagas oleh Munir. Hal tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar. Sesuai dengan metode pengenbangan multimedia Munir yang fokus pada pendidikan dan pembelajaran serta dirancang untuk menghasilkan perangkat lunak dalam pembelajaran. Langkah-langkah penelitian ini memiliki lima tahap yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap penilaian yang dapat digambarkan sebagai berikut :

28 ANALISIS DESAIN PENGEMBANGAN IMPLEMENTASI PENILAIAN Gambar 3.2. Langkah-langkah Penelitian Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Berbasis Strategi TANDUR

29 Gambar 3.2 merupakan langkah-langkah penelitian multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dari model pengembangan multimedia Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) yang diungkapkan oleh Munir. Model pengembangan tersebut dimodifikasi, diadaptasi dan disesuaikan dalam penelitian ini. Tahap-tahap tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Tahap Analisis Pada tahap analisis, peneliti melakukan studi pustaka dan studi lapangan. Studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan informasi berupa teori - teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan serta mengumpulkan informasi tentang penerapan strategi TANDUR dalam pembelajaran agar dapat diimplementasikan dalam multimedia pembelajaran. Informasi yang diperoleh berasal dari buku, jurnal, dan sumber lainnya yang sesuai dengan penelitian. Peneliti juga melakukan studi lapangan menggunakan angket yang diberikan kepada siswa serta wawancara dengan guru mata pelajaran jaringan dasar guna memperoleh data-data yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan dasar terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran. Pada tahap analisis, kegiatan difokuskan pada hal-hal berikut : a) Pengumpulan data yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan dasar terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, model pembelajaran serta hasil belajar siswa. b) Menentukan pengguna yang dapat memanfaatkan multimedia pembelajaran yang dikembangkan. c) Menentukan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan untuk merancang dan membangun multimedia pembelajaran.

30 2. Tahap Desain Pada tahap desain, data-data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis digunakan untuk bahan perancangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Tahap desain ini meliputi beberapa langkah yaitu penyusunan instrumen penelitian untuk pembelajaran, merumuskan materi agar sesuai dengan kurikulum, pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard. a. Flowchart Flowchart menjelaskan urutan alur kerja multimedia pembelajaran menggunakan simbol-simbol khusus. Sebagaimana dinyatakan oleh Munir (2013, hlm. 102) bahwa flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya. b. Storyboard Storyboard adalah bentuk gambar setiap scene yang menggambarkan mengenai multimedia pembelajaran yang dikembangkan meliputi keterangan-keterangan lain yang diperlukan. Storyboard menunjukkan pedoman untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game. 3. Tahap Pengembangan Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan multimedia pembelajaran. Tahap ini terdiri atas beberapa langkah yaitu pembuatan antarmuka, pengkodingan, pengujian aplikasi menggunakan black box testing, pemaketan dan langkah terakhir yaitu melakukan validasi untuk menjamin multimedia yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan atau tidak. Validasi dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi. Proses tersebut bertujuan untuk mendapatkan saran bagi pengembangan media pembelajaran. Jika terdapat kekurangan maka

31 dilakukan perbaikan (revisi). Setelah multimedia dianggap layak maka dilakukan tahap implementasi. 4. Tahap Implementasi Pada tahap implementasi, multimedia yang dikembangkan dalam penelitian digunakan oleh siswa dalam pembelajaran jaringan dasar. Desain penelitian yang digunakan pada tahap implementasi adalah Pre- Eksperimental Design bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Menurut Sugiyono (2014, hlm. 109) desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variable luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variable dependen. Penelitian ini dilakukan pada satu kelas eksperimen yang akan diterapkan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Siswa kelas eksperimen akan dibagi menjadi tiga kelompok sesuai dengan tingkat kemampuan masingmasing siswa yaitu kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah. Untuk menentukan pembagian kelompok siswa maka digunakan data ketuntasan belajar dari guru mata pelajaran jaringan dasar. Sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen akan diberikan pretest terlebih dahulu. Setelah pretest maka akan diberi perlakuan dan pada tahap akhir akan diberi posttest. Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut : O 1 X O 2 Gambar 3.3. One-Group Pretest-Posttest Design (Sugiyono, 2014, hlm. 110) Keterangan : O 1 O 2 = Pretest untuk kelas eksperimen = Posttest untuk kelas eksperimen

32 X = Perlakuan berupa penggunaan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar 5. Tahap Penilaian Pada tahap penilaian, siswa memberi tanggapannya terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Munir (2013, hlm. 101) menyatakan bahwa pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna. Proses ini akan didapatkan informasi mengenai kekurangan multimedia yang dikembangkan serta benarkah multimedia tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa. B. Populasi dan Sampel Sugiyono (2014, hlm. 117) menjelaskan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa Negeri 2 Bandung program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan kelas X. Sedangkan sampel yang diambil adalah satu kelas X TKI 3 yang terdiri dari 33 siswa. C. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat ukur untuk mengumpulkan data dari penelitian yang dilakukan. Terdapat empat variabel yang akan diukur menggunakan instrumen, diantaranya adalah :

33 1. Ketertarikan siswa terhadap penyampaian materi pembelajaran jaringan dasar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. 2. Kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR pada mata pelajaran jaringan dasar. 3. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR pada mata pelajaran jaringan dasar. 4. Hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Instrumen-instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Instrumen Studi Lapangan Instrumen studi lapangan berupa angket dan wawancara. Angket diberikan kepada siswa dan wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran jaringan dasar. Angket digunakan untuk mendapatkan data tentang ketertarikan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif game. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai permasalahan dalam pembelajaran jaringan dasar. Hasil dari angket dan wawancara dikonversi menjadi kebutuhan atau permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran jaringan dasar serta kebutuhan dalam pengembangan multimedia pembelajaran. 2. Instrumen Validasi Ahli Instrumen validasi ahli digunakan untuk menilai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Instrumen ini ditujukan kepada ahli media dan ahli materi. Skala pengukuran yang digunakan adalah skala pengukuran Rating scale. Sugiyono (2014, hlm. 141) menyatakan bahwa dengan rating-scale

34 data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Dalam penilaian materi dan multimedia pembelajaran, peneliti merujuk pada penilaian berdasarkan Learning Object Review Instrumen (LORI) yang dijelaskan oleh Nesbit dkk. (2007). Penilaian materi meliputi beberapa aspek yaitu aspek kualitas isi/materi (content quality), aspek pembelajaran (learning goal alignment), umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation) dan motivasi (motivation). Sedangkan untuk penilaian multimedia meliputi desain (presentation desain), kemudahan untuk digunakan (interaction usability), kemudahan mengakses (Accessibility), kemudahan dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media lain (Reusability) dan memenuhi standar (strandars compliance). Uraian aspek-aspek tersebut adalah sebagai berikut: Tabel 3.1. Penilaian Materi Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk., 2007) Indikator Kualitas Isi/Materi (Content Quality) Pembelajaran (Learning Goal Alignment) Umpan Balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation) Motivasi (Motivation) Kriteria Ketelitian, ketepatan, teratur dalam penyajian materi, dan detail menempatkan level. Sejajar dengan tujuan pembelajaran, aktivitas, penilaian, dan karakter pelajar. Konten adaptasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar yang berbeda atau model pembelajaran. Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar. Tabel 3.2. Penilaian Media Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk.,2007) Indikator Desain (Presentation Desain) Kemudahan untuk Digunakan (Interaction Usability) Kemudahan Mengakses Kriteria Desain dari informasi visual dan audio untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisienkan proses mental. Navigasi yang mudah, antarmuka yang dapat ditebak, dan kualitas antarmuka yang membantu. Desain dari control dan format penyajian

35 (Accessibility) Kemudahan Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Lain (Reusability) Memenuhi Standar (Strandars Compliance) mengakomodasi berbagai pelajar. Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang berbeda. Kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya. 3. Instrumen Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran Menggunakan Multimedia Instrumen yang digunakan untuk tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia berbentuk angket. Angket ini diberikan kepada siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Skala pengukuran yang digunakan dalam instrumen ini adalah skala sikap Likert. Sugiyono (2014, hlm. 134) mengungkapkan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Jawaban dari skala Likert ini yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju(S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Aspekaspek yang diberi tanggapan oleh siswa meliputi aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual. 4. Lembar Observasi Lembar observasi digunakan untuk mengetahui tingkat ketercapaian dalam proses pembelajaran dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Lembar observasi diisi oleh observer yang mengamati proses pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dari awal hingga akhir. Pemberian nilai pada lembar observasi menggunakan skala 1-4 dengan ketentuan sebagai berikut: - (1) Kualitas dari aktivitas yang dinilai tidak baik, sangat sedikit bahkan tidak ada siswa yang merespon aktivitas guru

36 - (2) Kualitas dari aktivitas yang dinilai kurang, hanya sebagian siswa yang merespon aktivitas guru - (3) Kualitas dari aktivitas yang dinilai sudah baik, sebagian besar siswa merespon aktivitas guru - (4) Kualitas dari aktivitas yang dinilai sangat baik, seluruh siswa merespon dengan baik aktivitas guru 5. Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa Instrumen tes hasil belajar siswa berfungsi untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai materi setelah menggunakan multimedia pembelajaran. Instrumen ini terdiri dari soal pretest dan posttest pada ranah kognitif yaitu C1, C2, dan C3. Sebelum instrument tes digunakan maka diperlukan beberapa pengujian yaitu uji validitas, uji reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda. a. Uji Validitas Untuk menguji validitas digunakan rumus product moment dengan angka kasar dalam Arikunto (2013, hlm. 87) yaitu : r XY = NΣXY (ΣX)(ΣY) {NΣX 2 (ΣX) 2 }{NΣY 2 (ΣY) 2}..(Rumus 3.1) Keterangan : r xy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variable yang dikorelasikan N = jumlah peserta tes X = skor setiap butir soal Y = skor total peserta Nilai r xy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan validitas soal (Arikunto, 2013, hlm. 89) sebagai berikut : Tabel 3.3. Klasifikasi Interpretasi Validitas Nilai r xy Kriteria 0,80 < rxy 1,00 Sangat Tinggi

37 b. Uji Reliabilitas 0,60 < rxy 0,80 Tinggi 0,40 < rxy 0,60 Cukup 0,20 < rxy 0,40 Rendah 0,00 < rxy 0,20 Sangat Rendah Rumus untuk menghitung besarnya reliabilitas menggunakan K-R 20 (Kuder dan Richardson). Berikut rumus K-R. 20 (Arikunto, 2013, hlm. 115) : r 11 = ( n n 1 )(S2 pq S 2 )..(Rumus 3.2) Keterangan : r 11 n S p q pq = reliabilitas tes secara keseluruhan = banyaknya item = standar deviasi dari tes = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q=1 p) = jumlah dari hasil perkalian antara p dan q Nilai r 11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan dengan menggunakan klasifikasi interpretasi yang dibuat oleh J.P.Guilford (Suherman dalam Tonggiro, 2014, hlm 35) sebagai berikut : Tabel 3.4. Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas Koefisien Reliabilitas Kriteria r11 0,20 Sangat Rendah 0,20 < r11 0,40 Rendah 0,40 < r11 0,70 Sedang 0,70 < r11 0,90 Tinggi 0,90 < r11 1,00 Sangat Tinggi c. Indeks Kesukaran Arikunto (2013, hlm. 222) menjelaskan bahwa soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang

38 terlalu mudah tidak merangsang peserta didik untuk mempertinggi usaha untuk memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan membuat peserta didik tidak memiliki semangat untuk memecahkannya. Rumus untuk menentukan tingkat kesukaran adalah sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm. 223) : P = B.(Rumus 3.3) JS Keterangan : P = indeks kesukaran B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes Indeks kesukaran diklasifikasikan dengan tabel sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm.225) : d. Daya Pembeda Tabel 3.5. Klasifikasi Indeks Kesukaran Indeks Kesukaran Kriteria 0,00-0,30 Sukar 0,31-0,70 Sedang 0,71-1,00 Mudah Rumus untuk menentukan daya pembeda sebuah soal adalah sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm. 228) : DP = B A JA B B JB = P A P B...(Rumus 3.4) Keterangan : J = Jumlah peserta tes J A = Jumlah peserta kelompok atas J B = Jumlah peserta kelompok bawah B A = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar B B = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar

39 Klasifikasi untuk daya pembeda (Arikunto, 2013, hlm. 232) adalah sebagai berikut : Tabel 3.6. Klasifikasi Daya Pembeda Daya Pembeda Kriteria Negatif Semuanya tidak baik, soal dibuang 0,00-0,20 Jelek (poor) 0,21-0,40 Cukup (satisfactory) 0,41-0,70 Baik (good) 0,71-1,00 Baik Sekali (excellent) D. Teknik Analisis Data 1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan Data yang diperoleh dari studi lapangan dapat langsung dideskripsikan karena merupakan hasil dari angket dan wawancara. 2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli Instrumen validasi ahli memiliki lima pilihan jawaban yaitu angka 1 sampai angka 5. Langkah-langkah dalam menganalisis data instrument validasi ahli adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 142) : a. Menghitung Jumlah Skor Kriterium Skor kriterium merupakan skor bila setiap butir mendapat skor tertinggi. Skor Kriterium = Skor tertinggi x Jumlah Butir x Jumlah Responden b. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data Jumlah skor hasil pengumpulan data merupakan skor yang diperoleh dari responden, ditabulasikan ke dalam tabel kemudian dihitung jumlah keseluruhan skor. c. Menentukan Presentase Skor Kategori Data Presentase kategori dapat dicari dengan rumus sebagai berikut :

40 P = Jumlah skor hasil pengumpulan data skor kriterium 100%...(Rumus 3.5) Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan. Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut : Gambar 3.4. Interval Kategori Hasi Validasi Ahli Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. 3. Analisis Data Instrumen Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran Menggunakan Multimedia Instrumen tanggapan siswa berbentuk angket yang memiliki empat pilihan jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju(S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Langkah-langkah dalam menganalisis data instrument tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 135) : a. Pilihan Jawaban Diberi Skor - Sangat Setuju (SS) 4 - Setuju (S) 3 - Tidak Setuju (TS) 2 - Sangat Tidak Setuju (STS) 1 b. Menghitung Jumlah Skor Kriterium Skor kriterium merupakan skor bila setiap butir mendapat skor tertinggi. Skor Kriterium = Skor tertinggi x Jumlah Butir x Jumlah Responden

41 c. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data Jumlah skor hasil pengumpulan data merupakan skor yang diperoleh dari responden, ditabulasikan ke dalam tabel kemudian dihitung jumlah keseluruhan skor. d. Menentukan Presentase Skor Kategori Data Presentase kategori dapat dicari dengan rumus sebagai berikut : P = Jumlah skor hasil pengumpulan data skor kriterium 100%...(Rumus 3.6) Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan. Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut: Gambar 3.5. Interval Kategori Hasi Angket Siswa 4. Lembar Observasi Data lembar observasi dianalisis berdasarkan hasil pengamatan observer selama kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Hasil analisis lembar observasi dijadikan bahan evaluasi kegiatan pembelajaran agar menjadi lebih baik. 5. Analisi Data Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa a. Uji Normalitas Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang telah diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang dihasilkan berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji homogenitas. Namun apabila data yang dihasilkan tidak berdistribusi normal maka dilakukan uji statistik non parametrik. Rumus untuk pengujian normalitas data

42 menggunakan Chi Kuadrat sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 241): χ h 2 = k i=1 (fo fh)2 fh Keterangan : χ2 h = Chi Kuadrat f o = Frekuensi data yang nyata = Frekuensi yang diharapkan f h.(rumus 3.7) Langkah-langah pengujian normalitas data dengan Chi Kuadrat adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 241-243) : 1) Merangkum data seluruh variable yang akan diuji normalitasnya. 2) Menentukan jumlah kelas interval. Jumlah Kelas Interval (K) = 1 + 3,3 log n. 3) Menentukan panjang kelas interval. Panjang Kelas Interval = (data terbesar data terkecil) jumlah kelas interval 4) Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi. 5) Menghitung frekuensi yang diharapkan (f h ). 6) Memasukkan harga (f h ) ke dalam tabel kolom f h, sekaligus menghitung harga-harga (f 0 f h ) dan menjumlahkannya. (fo fh) 2 7) Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat fh dan Tabel. Bila harga Chi Kuadrat hitung lebih kecil atau sama dengan harga Chi Kuadrat tabel (χ h 2 χ t 2 ), maka distribusi data dinyatakan normal, dan bila lebih besar (>) dinyatakan tidak normal. b. Uji Homogenitas Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah varian data tersebut homogen atau tidak. Pengujian homogenitas

43 menggunakan uji Bartlett (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 41) dengan rumus sebagai berikut : χ 2 = (ln 10) {B dk log s 2 }...(Rumus 3.8) Harga X hitung selanjutnya dibandingkan dengan harga X tabel. Bila harga X hitung lebih kecil dari X tabel maka varian data homogen. c. Uji Perbedaan Rerata Apabila data telah dinyatakan terdistribusi normal dan homogen maka selanjutnya dilakukan pengujian rerata nilai siswa. Uji rerata nilai ini menggunakan analisis varian satu jalan (one way anova). Langkah-langkah untuk menggunakan one way anova adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 279) : 1. Menghitung jumlah kuadrat total JK tot = X tot 2 ( X tot) 2 N 2. Menghitung jumlah kuadrat antar kelompok JK ant = ( X 1) 2 + ( X 2) 2 + ( X m) 2 ( X tot) 2 n 1 n 2 n m N 3. Menghitung jumlah kuadrat dalam kelompok JK dal = JK tot JK ant 4. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat antar kelompok MK ant = JK tot m 1 5. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok MK dal = JK dal N m

44 6. Menghitung harga F F h = MK ant MK dal Harga F hitung dibandingkan dengan harga F tabel dengan dk pembilang m-1 dan penyebut N-m. Apabila harga F hitung < F tabel maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa kelompok atas, tengah dan bawah. Perumusan hipotesisnya adalah sebagai berikut : H 0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai kelompok atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah. H 1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai kelompok atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah. Selanjutnya dilakukan uji Tukey-Kramer untuk membandingkan nilai antara dua kelompok. Uji Tukey-Kramer dilakukan dengan membandingkan beda mean dengan beda kritik. Purwanto (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 42) menjelaskan bahwa beda mean merupakan selisih rata-rata pasangan kelompok yang dibandingkan, sedangkan beda kritik mempunyai rumus sebagai berikut : BK = SR RJK (DK) ( 1 + 1 ) (Rumus 3.11) 2nj 2nk Keterangan : BK = Beda kritik SR = Harga studentized range RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok nj = Jumlah sampel kelompok 1 nk = Jumlah sampel kelompok 2 d. Analisis Indeks Gain

45 Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui hasil dari nilai pretest dan nilai posttest. Perhitungan indeks gain akan digunakan persamaan sebagai berikut (Hake, 1999) : < g >= postestscore pretestscore maximum possiblescore pretestscore.. (Rumus 3.12) Klasifikasi indeks gain dapat dijabarkan sebagai berikut : Tabel 3.7. Klasifikasi Kriteria Gain Indeks Gain Kriteria <g> 0,7 Tinggi 0,7 > <g> 0,3 Sedang <g> < 0,3 Rendah