PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN WISATA CANDI PRAMBANAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. (Studi Kasus : Candi Prambanan Indonesia) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN ORGAN PERNAPASAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN PUPUK ORGANIK CAIR BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE FILE SHARING MENGGUNAKAN MOBILE INTERNET ACCESS BERBASIS J2ME

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Pencarian Obral (Sale) Terdekat Berbasis Android

Pembangunan Aplikasi Mobile Pencarian Tiket Pesawat Termurah Berbasis J2ME

PEMBANGUNAN APLIKASI LAB DISCIPLINE CONTROL

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING DAN PENCARIAN RELAWAN PENANGANAN BENCANA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI STICK REMOVABLE DISK SECURITY UNTUK LINGKUNGAN SISTEM OPERASI WINDOWS

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMESANAN SEMEN BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI CHAT MELALUI GPRS MENGGUNAKAN J2ME

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

ANALISIS OPINI PUBLIK TERHADAP BRAND DI SITUS JEJARING SOSIAL TWITTER MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KULINER BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN RUMAH MAKAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN WEBSITE JEJARING SOSIAL UNTUK KOMUNITAS JOMBLO KATHOLIK INDONESIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN KREDIT PEMILIKAN RUMAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KLINIK GIGI UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI KLINIK GIGI XYZ. Tugas Akhir

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENGETAHUAN KEBIDANAN DAN LETAK RUMAH BERSALIN BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Pengendalian Hama Berbasis Web

PENGEMBANGAN APLIKASI MONITORING LABORATORIUM

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA KANKER LEHER RAHIM DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DESA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG SKALA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

Pembangunan Aplikasi Mobile Permainan Teka-Teki Berbasis Prinsip Pemantulan Cahaya

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PANDUAN PENGGUNAAN KAMERA DIGITAL DAN LENSA DSLR TUGAS AKHIR

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

PEMBANGUNAN LAYANAN OPEN DATA BERITA KRIMINALITAS INDONESIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT SISTEM PENCERNAAN PADA ANAK TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI WISATA MULTI BAHASA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PEMBIAYAAN PEMBELIAN ASET PADA BANK DENGAN PERANTARAAN PERUSAHAAN MULTIFINANCE

TESIS PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PERINGKAS DOKUMEN DARI BANYAK SUMBER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SENTENCE SCORING DENGAN METODE TF-IDF

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN DAN PEMBAYARAN TIKET BIOSKOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN PADA KANTOR KEMAHASISWAAN, ALUMNI DAN CAMPUS MINISTRY UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN WISATA BUDAYA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN GAME BALON LUNCUR DENGAN ANDENGINE DAN ECLIPSE BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI FITNESS BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI INSTANT MESSENGER DENGAN VOICE DAN VIDEO CONFERENCE

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Weighted Product (WP)

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI UMAT GEREJA BERBASIS WEB

Pengembangan Aplikasi Fuzzy Logic Controller Untuk. Pengereman Kereta Api Di Stasiun Dan Simulasinya

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

Transkripsi:

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh: Andy Gohan Pardede 08 07 05714 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2014 i

HALAMAN PENGESAHAN ii

HALAMAN PERSEMBAHAN Karya ini Kupersembahkan kepada: TUHAN ku yang MAHA PENGASIH Buat Bapak, Ibu, dan Saudara-Saudara tersayang. Untuk semua Teman-temanku Dan Semua pihak yang membantuku Menyelesaikan tugas akhir ini KALIAN LUAR BIASA. Gantungkan cita-cita mu setinggi langit! Bermimpilah setinggi langit. Jika engkau jatuh, engkau akan jatuh di antara bintang-bintang. ~ Ir. Soekarno ~ iii

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kebaikan-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini dengan baik. Skripsi merupakan studi akhir yang merupakan salah satu tugas akhir yang diwajibkan kepada mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta setelah lulus matakuliah teori, praktikum, kerja praktik, dan kuliah kerja nyata. Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah untuk mencapai derajat sarjana Teknik Informatika di Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Kusworo Anindito, S.T.,M.T. selaku Dosen Pembimbing I, yang dengan sangat baik membimbing dan membantu penulis dari awal sampai selesainya skripsi ini. 2. Bapak Eduard Rusdianto, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak membantu penulis dari awal sampai selesainya skripsi ini. 3. Ayah, Ibu, dan saudara-saudaraku yang slalu mendoakan dan memberi semangat serta kepercayaan selama skripsi. 4. Keluarga besar NEO-IT, ARJUNA, dan PANTIE Community yang slalu ada memberikan perhatian. 5. Teman-teman kontrakan Babe, Wahyu, Tiar, Neris, Ghale, Adit, Erik, Agnes, Dodi, Kose, Laras, Indri, Russ, Dimas, Ayit, Edel, Nora, dan Okky iv

slalu senantiasa memberi semangat buat penulis. 6. Teman-teman angkatan lawas TF bang Joe, Ade, Nico, Moshe, Ferdi, Daniel, Valen, Ongen, Riki, mbak Nita, Dias, Sigap, dan semuanya. 7. Teman-teman ART Wira, Suchi, AR std, dan semuanya terima kasih. 8. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah membantu dan mendukung penyelesaian tugas akhir ini. Penulis menyadari bahwa dalam mengerjakan karya tulis ini masih ada kekurangannya, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang sifatnya membangun, semoga Tugas Akhir ini bisa bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan pembaca pada umumnya. Yogyakarta, Juli 2014 Penulis Andy Gohan Pardede NIM. 08 07 05714 v

INTISARI Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di dalam era yang semakin global ini, tak dapat dipungkiri bahwa kemampuan dalam berbahasa asing, terutama bahasa Inggris sangat penting. Dunia pendidikan di Indonesia, bahasa Inggris telah menjadi salah satu mata pelajaran dari tingkat sekolah dasar sampai tingkat universitas. Sehingga pembelajaran bahasa Inggris menjadi sangat penting untuk diterapkan bagi anak. Dengan adanya masalah tersebut penulis membuat sebuah aplikasi media pembelajaran kosa kata bahasa Inggris yang ditujukan bagi anak dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk perangkat smartphone bersistem operasi android. aplikasi ini dapat memberikan pengajaran mengenai bahasa Inggris melalui gambar-gambar dengan metode flash card. Gambar dibuat pada marker lalu aplikasi membaca marker dan memberikan informasi kata dalam bahasa Inggris dan cara pengucapannya. Berdasarkan hasil penelitian, penulis berhasil membangun aplikasi media pembelajaran kosa kata bahasa Inggris bagi anak menggunakan augmented reality berbasis android. Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan metode flash card sehingga memberikan pengajaran yang lebih tepat mengenai pengucapan/intonasi bahasa Inggris. Kata kunci : augmented reality, marker, flash card, android, kosa kata bahasa Inggris, anak. vi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv INTISARI... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan... 4 1.5 Metodologi... 4 1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir... 5 BAB II... 7 TINJAUAN PUSTAKA... 7 BAB III... 11 vii

LANDASAN TEORI... 11 3.1 Flash Card... 11 3.1.1 Sejarah Flash Card... 11 3.1.2 Pengembangan Flash Card... 11 3.2 Pendidikan Anak... 13 3.3 Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak... 14 3.4 Augmented Reality (AR)... 15 3.5 Vuforia Qualcomm... 20 3.5.1 Vuforia API Reference... 21 3.5.2 Vuforia SDK... 22 3.6 Unity 3D... 26 3.7 Android... 27 BAB IV... 29 ANALISIS PERANCANGAN SISTEM... 29 4.1 Analisis SIstem... 29 4.1.1 Lingkup Masalah... 29 4.1.2 Perspektif Produk... 30 4.1.3 Fungsi Produk... 31 4.1.4 Kebutuhan Antarmuka Eksternal... 33 4.1.4.1 Antarmuka Pemakai... 33 4.1.4.2 Antarmuka Perangkat Keras... 33 viii

4.1.4.3 Antarmuka Perangkat Lunak... 33 4.1.5 Kebutuhan Fungsionalitas Perangkat Lunak.. 34 4.1.5.1 Data Flow Diagram (DFD)... 34 4.1.5.1.1 Level 0 LearnENG... 34 4.1.5.1.2 Level 1 LearnENG... 35 4.2 Perancangan Sistem... 37 4.2.1 Papan Cerita... 37 4.2.1.1 Hierarki Papan Cerita LearnENG... 37 4.2.1.2 Alur Papan Cerita... 37 BAB V... 44 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 44 5.1 Definisi Perangkat Lunak... 44 5.2 Implementasi Sistem... 45 5.2.1 Antarmuka Splashscreen... 45 5.2.2 Antarmuka Main Menu... 46 5.2.2.1 Antarmuka formmulaiar... 47 5.2.2.1.1 Antarmuka Marker Telah Dideteksi... 48 5.2.2.2 Antarmuka formpanduan... 51 5.2.2.3 Antarmuka formtentang... 52 5.3 Hasil Pengujian Terhadap Pengguna... 55 5.3.1 Anaslis Hasil Untuk Antarmuka dan Fungsionalitas Aplikasi... 55 ix

5.3.2 Analisis Hasil Untuk Kemudahan Pengguna Aplikasi... 57 5.3.3 Analisis Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi... 58 BAB VI... 60 PENUTUP... 60 6.1 Kesimpulan... 60 6.2 Saran... 60 DAFTAR PUSTAKA... 61 x

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Flash Card Tentang Buah-buahan... 11 Gambar 3.2 Milgram s Reality VC... 18 Gambar 3.3 Sistem High-level Vuforia (Developer Vuforia,2014)... 21 Gambar 3.4 Diagram Aliran Data Vuforia (Developer Vuforia,2014)... 22 Gambar 3.5 Metode Fast Corner Detection... 26 Gambar 3.6 Arsitektur Android... 28 Gambar 4.1 Arsitektur Perangkat Lunak LearnENG... 31 Gambar 4.2 DFD level 0 LearnENG... 35 Gambar 4.3 DFD level 1 LearnENG... 36 Gambar 4.4 Hierarki Papan Cerita LearnENG... 37 Gambar 5.1 Penggunaan Aplikasi LearnENG... 45 Gambar 5.2 Antarmuka Splashscreen... 45 Gambar 5.3 Antarmuka Main Menu... 46 Gambar 5.4 Antarmuka formmulaiar... 47 Gambar 5.5 Antarmuka marker ikan... 48 Gambar 5.6 Antarmuka Marker ikan menampilkan suara. 49 Gambar 5.7 Antarmuka marker mobil... 49 Gambar 5.8 Antarmuka Marker Mobil menampilkan suara 50 Gambar 5.9 Antarmuka formpanduan... 51 xi

Gambar 5.10 Antarmuka formtentang... 52 Gambar 5.11 Grafik Pengujian Antarmuka dan Fungsionalitas... 56 Gambar 5.12 Grafik Pengujian Kemudahan Aplikasi... 57 xii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian... 10 Tabel 5.1 Tabel Hasil Pengujian... 53 xiii