BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali dengan kota-kota yang ada di Indonesia. Keberadaan gedung-gedung

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB III ANALISIS SISTEM

Simple Multimedia Queue System (SMQS) V3.2

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi pendidikan dapatmembantu tugas pendidik sebagai tenaga pendidikdan membantu menumbuhkan minat belajar secara mandiri anak didik serta membantu kreatifitas anak didik dikenalkan sejak jenjang pendidikan prasekolah atau anak usia taman kanak-kanak. Sehingga potensi kecerdasan anak dapat di gali sejak dini. Dengan metode pembelajaran secara audio visual (multimedia), anak didik dapat belajar secara mandiri baik dirumah maupun di sekolah, tentang materi pembelajaran seperti pengenalan hewan maupun tumbuhan, tanpa harus menunggu untuk bertanya kepada pendidik saat mengalami kesulitan. Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di Indonesia. Untuk itulah penulis mencoba membuat program bantu untuk membantu tenaga pendidik dalam menyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak anak SD (Taman Kanak- kanak ) dengan aplikasi multimedia melalui gambar dan suara yang menggunakan bahasa pemrograman komputer. Pada awalnya, perkembangan pembelajaran seperti pengenalan bahasa inggris, pengenalan perhitungan angka hanya menggunakan media poster berupa 1

kertas karton, maka gambar yang akan disampaikan kurang menarik minat anak untuk lebih tertarik mempelajari gambar tersebut, mungkin hal ini disebabkan anak anak merasa jenuh dan bosan yang hanya melihat gambardiam tanpa melibatkan mereka untuk berinteraksi belajar secara langsung dari 2gambar yang dimaksud dan mereka tidak dapat melihat gambar animasi gerak dan suara pada kertas karton. Sehingga media yang mampu mewakilinya salah satunya adalah program bantu pembelajaran ini. Makaakan mampu menggantikan cara cara yang konversionaldalam suatu penyampaian materi kepada anak anak, dimana biasanya anak anak hanya menatap buku saja dan guru menyampaikan materi secara lisan di depan kelas dengan hanya ada bantuan media papan tulis di depan yang tidak menuntut adanya partisipasi aktif dari anak anak tersebut dan juga pembelajaran secara multimedia tidak akan lepas dari tujuan awal dari sebuah pembelajaran itu sendiri yaitu menyampaikan suatu pengetahuan kepada anak anak didik. Sebagaimana yang telah disebutkan di atas bahwa dalam bidangpengajarsudah waktunya untuk menggunakan teknologi komputer untuk memperlancar proses belajar mengajar yang lebih dinamis. Sistempembelajaran ini dapat pula mengasah pola pikir anak-anak pada umumnyaseperti mengenal, mengingat, membaca, menulis, berfikir,serta kreativitas. Walupun hanya melihat media pembelajaran tersebut, Orang tua atau tenaga pendidik juga dapat mengetahui perkembangan anaknya melalui pengarahan-pengarahan yang ada dalam pembelajaran tersebut.

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas maka penulis bermaksud membuat TugasAkhir ini dengan judul Rancangan Bangun Aplikasi Game Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna Untuk Anak SD. I.2. RuangLingkupPermasalahan I.2.1 IdentifikasiMasalah Adapun identifikasi masalah pada Aplikasi Game pembelajaran dan pengenalan flora dan fauna untuk anak SD adalah sebagai berikut: 1. Pembelajaran tentang pengenalan flora dan fauna untuk anak SD yang masih kurang. 2. Aplikasi tentang pengenalan flora dan fauna untuk anak SD belum banyak digunakan. 3. Penyajian konsep pembelajaran tentang pengenalan flora dan fauna yang lebih unik dan interaktif yang sudah ada sebelumnya masih sedikit. I.2.2. PerumusanMasalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, dapat dirumuskan permasalahanyaitu : 1. Bagaimana merancang dan membuat suatu aplikasi program secara interaktif yang dapat digunakan untuk membantu dalam pembelajaran flora dan fauna untuk anak SD? 2. Bagaimana memberikan informasi dalam menerapkan aplikasi game pembelajaran dan pengenalan flora dan fauna sebagai media pembelajaran menarik untuk anak SD?

3. Bagaimana cara penyajian pelajaran agar menarikdalam penyampaian materi tentang pengenalan flora dan fauna sehingga anak SD tidak merasa bosan? I.2.3. BatasanMasalah Dalam Penyusunan Tugas Akhir ini menghindari pembahasan pokok masalah yang melebar diperlukan suatu pembatasan terhadap hal hal yang nantinya akan ditulis dalam laporan. Oleh karena itu, penulis memberikan batasan terhadap laporan tugas akhir ini yaitu : 1. Game yang akan dibuat berbasis desktop dengan sistem operasi Windows. 2. Aplikasi ini menampilkan flora dan fauna beserta suara dan namanya. 3. Aplikasi ini hanya memuat flora dan fauna yang di hidup di indonesia. 4. Jenis flora yang ada di aplikasi ini bunga, buah-buahan dan sayur-sayuran. 5. Jenis fauna yang ada di aplikasi ini karnivora, herbivora dan omnivora. 6. Jumlah objek hanya 5 (lima) dari setiap jenis flora dan fauna. I.3. TujuandanManfaat I.3.1 Tujuan Adapun tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah, sebagai berikut: 1. Untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih menarik, sehingga dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar. 2. Untuk memudahkan penyajian dalam proses penyampaian materi pelajaran baik di sekolah maupun di rumah. 3. Membangun sebuah aplikasi game untuk media pembelajaran dan pengenalan flora dan fauna menggunakan Macromedia Flash 8.0.

I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dari penelitian dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Dapat memberikan pengetahuan praktik dan pengalaman secara langsung dengan mempraktekkan pengetahuan teoritis kepada anak anak SD dengan aplikasi game pembelajaran ini. 2. Dapat digunakan sebagai bahan ajaran bagi anak, dan untuk menambah wawasan dan pengetahuan dalam meningkatkan minat belajar pada anak anak SD. 3. Dengan aplikasi game pembelajaran ini diharapkan dapat menarik perhatian pembaca dalam dunia pendidikan. I.4. Metodologi Penelitian I.4.1. Prosedur Perancangan Tata cara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi adalah sebagai berikut:

Target : Perancangan Aplikasi Game Analisa Kebutuhan : Jenis Flaura dan Fauna Spesifikasi : Macromedia Flash 8.0 Desain Dan Implementasi : Pembuatan Aplikasi Vertifikasi Validasi : Validasi Aplikasi yang dibuat Finalisasai Gambar I.1. Prosedur Perancangan I.4.2. Analisis Kebutuhan Sesuai dengan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada Perancangan Aplikasi Game Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna Untuk Anak SD :

a. Pencarian data-data tentang aneka flora dan fauna. b. Pengumpulan bahan seperti gambar, teks dan suara untuk membangun media pembelajaran tentang aneka gambar flora dan fauna yang akan dibuat. c. Untuk pembuatan aplikasi didukung oleh Macromedia Flash 8.0. I.4.3. Spesifikasi dan Desain Secara umum aplikasi Game pembelajaran dan pengenlan flora dan fauna yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut: a. Dibangun dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8.0 dan Action Script 2.0 dalam pemrogramannya. b. Aplikasi yang dibuat dapat digunakan pada komputer dengan hardware minimum adalah Processor setara Intel Dual Core dan Memori 1 GB. Dengan spesifikasi diatas, maka komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membangun dan menguji aplikasi game pembeljaran dan pengenalan flora dan fauna untuk anak SD adalah : 1. Komponen berupa: a. Paket Software Macromedia Flash 8.0 b. PC dengan ProcessorIntel Dual Core 1,6 GHz, Memori 1 GB, VGA Card 512 MB. 2. Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah : PC dengan ProcessorIntel Dual Core 1,6 GHz, Memori 1 GB, VGA Card 512MB.

I.4.4. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi Game pembelajaran dan pengenalan untuk anak SD dengan memanfaatkan masing-masing komponen. Dalam hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. I.4.5. Validasi Validasi aplikasi diperlukan untuk menguji kemampuan aplikasi. Pada sistem ini diperiksa apakah data yang dimasukkan sesuai atau belum. Setiap menu yang ada apakah sesuai dengan tujuan. Gambar dan suara yang hasilkan aplikasi diperiksa sesuai dengan maksud yang akan disampaikan. Jika program telah diperiksa, diuji coba dan berhasil sesuai tujuan. Maka perancangan dan pembuatan aplikasi ini sudah siap untuk diuji coba pada sidang Tugas Akhir. I.5. Keaslian Penelitian Aplikasi Game Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna untuk anak SD yang penulis buat belum pernah dibuat sebelumnya. Sebagai referensi penulis mengambil dari Tugas Septian Eka Dyta yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Anak untuk Mengenal Bentuk dan Warna Benda.

1.6. Sistimatika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam tugas akhir ini terdiri dari lima bab dengan perincian sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini penulis akan menguraikan secara singkat latar belakang pemilihan judul, ruang lingkup, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode pengumpulan data, sistematika penulisan dan keaslian penelitian. BAB I : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini penulis akan menguraikan tentang konsep serta sekilas tentang software yang digunakan mengenai pembuatan AplikasiGamePembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna untuk Anak SD. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM Bab ini penulis akan menguraikan tentang perancangan pembuatan gamepembelajaran dan pengenalan aneka flora dan fauna menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Action Script 2.0 serta dasar teori yang dibuat. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Bab ini penulis akan melakukan uji coba terhadap aplikasi yang dikembangkan, memastikan aplikasi dapat berjalan dengan baik, mempersiapkan hardware / software yang dibutuhkan untuk

melakukan uji coba, serta menentukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari Tugas Akhir.