BAB I PENDAHULUAN.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan


APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi yang dapat digunakan dengan cepat dan praktis. Kemajuan ini menjadikan teknologi komputer semakin mendominasi. Dalam dunia belajar mengajar pun peran teknologi komputer semakin hari semakin meningkat. Tidak sedikit metode metode pembelajaran memanfaatkan canggihnya teknologi komputer, seperti metode pembelajaran berbasis game atau hal menarik lainnya yang tertanam pada komputer. Untuk mendukung proses belajar mengajar sangat dibutuhkan media yang bisa memberikan sebuah gambaran visualisasi yang nyata. Labirin (maze) adalah permainan yang sudah tidak asing dan merupakan jaringan jalan yang rumit dan berliku-liku. Pada umumnya, labirin dibuat untuk tujuan hiburan. Labirin adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Tujuan permainan ini adalah pemain harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satu atau lebih pintu keluar. Bisa juga kondisi pemain menang yaitu ketika dia mencapai suatu titik atau tujuan di dalam labirin tersebut. Saat ini konsep labirin sudah banyak dipakai oleh berbagai bidang termasuk game. Permainan labirin merupakan permainan sederhana yang bertujuan menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara, jenis game. Labirin (maze) ini masih banyak disukai oleh anak-anak. Permainan labirin dapat membantu anak melalui permainan tantangan, yang secara prinsip mengenalkan nuansa petualangan demi melatih kreativitas anak dalam hal problem solving, melatih anak dalam pengambilan keputusan, melatih otak kanan anak. 1

2 Di samping berfungsi sebagai media hiburan ternyata game juga dapat memuat unsur pendidikan, game dengan jenis seperti ini biasa disebut dengan game edukasi. Game edukasi memiliki potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Selain itu, game edukasi diusahakan membuat seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Adapun game edukasi yang menerapkan labirin sebagai lingkungan permainannya diharapkan mampu melatih motorik halus, melatih cara pemecahan masalah, melatih koordinasi mata dan tangan serta melatih kesabaran dan konsentrasi anak dalam mempelajari. Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar. Games merupakan kegemaran dan sangat disukai oleh anak-anak. Games ini diharapkan mampu memberikan hiburan mainan sederhana pada pengguna dan juga dapat mengasah kemampuan otak karena pengguna dituntut secara logis, cermat dan terampil. (Hamzah, 2011). Berdasarkan uraian di atas, maka akan dikembangkan sebuah game yang akan digunakan sebagai media pembelajaran untuk kalangan anak-anak dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Game Labirin Menggunakan Blender Sebagai Object Maker dan Unity Sebagai Konsol Game Untuk Anak Usia 5-8 Tahun. Dengan adanya game edukasi ini, diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan dapat meningkatkan kemampuan anak dalam melatih kreativitas anak dalam hal problem solving dan melatih anak dalam pengambilan keputusan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dirumuskan sebuah masalah yaitu : Bagaimana membangun game edukasi yang menerapkan konsep labirin sebagai lingkungan permainannya dengan pola bermain sambil belajar yang menarik dan menyenangkan dengan consol game yang mudah dimengerti oleh anak sehingga dapat meningkatkan minat anak dalam melatih kreativitas anak dalam hal problem solving dan melatih anak dalam pengambilan keputusan

3 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan, maka penulis membatasi masalah pada aplikasi ini, antara lain : 1. Aplikasi game ini ditujukan untuk anak usia 5-8 tahun. 2. Aplikasi game ini akan dirancang dengan desain yang user friendly dan aturan permainan yang tidak terlalu rumit. 3. Sistem permainan bersifat single player dan hanya mampu dimainkan untuk single computer 4. Alat kendali yang digunakan dalam game ini menggunakan keyboard dan mouse 5. Penyusun hanya membuat game labirin beserta pergerakannya. 6. Membuat animasi yang terdiri dari 3 tingkatan dan masing-masing tingkatan memiliki kesulitan yang berbeda. 7. Karakter Utama dan objek rintangan berbentuk animasi 3D, dibangun menggunakan aplikasi Blender dan Unity. 8. Rancangan Permainan yang dibuat merupakan rancanagan permainan labirin menggunakan Blender dan Unity. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan pembuatan aplikasi ini yaitu menciptakan game edukasi yang menarik yang dapat meningkatkan minat, kecerdasan, kreatifitas dan kemampuan berfikir anak usia 5 8 tahun. 1.4.2 Manfaat Melatih kreativitas anak dalam hal problem solving, melatih anak dalam pengambilan keputusan dan melatih otak kanan anak pada usia 5-8 tahun. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam mengerjakan laporan penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang menggambarkan secara sistematika dan akurat mengenai keadaan-keadaan nyata yang berjalan pada saat

4 penelitian. Gambaran tersebut diperoleh dengan cara mengumpulkan, mengklasifikasikan, menyajikan, serta menganalisis data sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan Metode ini dibagi menjadi dua, yaitu: 1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan judul skripsi. 2. Metode Perancangan Aplikasi. Gambar 1.1Tahap pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Dalam proses pembangunan aplikasi ini penulis menggunakan metode Luther yang memiliki enam tahapan yaitu : 1. Concept (Konsep) Tahap ini merupakan tahap penentuan ide dan konsep yang akan digunakan dalam pembuatan rancang bangun aplikasi game labirin menggunakan blender sebagai object maker dan unity sebagai konsol game untuk anak usia 5-8 tahun dengan mengidentifikasi masalah dan memahami jenis aplikasi yang akan digunakan dalam proses pembuatannya.

5 2. Design (perancangan) Tahap ini adalah tahap pembuatan spesifikasi dengan rinci mengenai arsitektur aplikasi, tampilan aplikasi, jalannya aplikasi yang akan di buat. Pada tahap ini juga melakukan perancangan use case diagram, activity diagram dan diagram pendukung lainnya. 3. Material Collecting (Pengumpulan Data) Material Collecting adalah tahap pengumpulan data dan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dalam membangun aplikasi game labirin ini. Bahan-bahan tersebut antara lain seperti pengertian, gambar, animasi, dan lain-lain. 4. Assembly (Pembuatan) Ini merupakan tahap pembuatan rancang bangun aplikasi game labirin menggunakan blender sebagai object maker dan unity sebagai konsol game untuk anak usia 5-8 tahun dari sebuah rancangan menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan. 5. Testing (Pengujian) Tahap dimana dilakukan sebuah pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan konsep atau tidak, juga menguji apakah aplikasi ini dapat berjalan dengan baik saat digunakan. 6. Distribution (Distribusi) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpa nan yang sesuai dengan kebutuhan.tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik pada produk selanjutnya. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan masalah yang terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, sistematika penulisan laporan dan jadwal pelaksanaan.

6 BAB II LANDASAN TEORI Di dalam bab II ini akan menjelaskan tentang tumbuh kembang anak usia dini, teori dasar dari Unity 3D, Blender dan metode Luther. Dan menjelaskan tentang teori lain yang berkaitan dengan aplikasi ini. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai pola pikir dan analisa sistem yang digunakan sebagai dasar pembuatan sistem aplikasi. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari perangkat lunak yang dibangun berdasarkan analisis dan perancangan perangkat lunak yang telah dilakukan BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab V ini berisi kesimpulan atas program aplikasi yang telah dibangun serta saran dari penulis untuk memgembangkan aplikasi ini lebih luas dan lebih baik lagi.