BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

Universitas Sumatera Utara

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menunjukkan daerah asal terjadinya gempa bumi. Kebanyakan gempa bumi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW. suatu event. Yang notabene tidaklah mudah. Karena itu event organizer sangatlah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. menuntut peserta didik untuk aktif dalam proses pembelajaran. Guru

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Alam atau biasa disebut IPA merupakan konsep pembelajaran alam dan mempunyai hubungan yang sangat luas terkait dengan kehidupan manusia terhadap gejala-gejala alam. Pembelajaran IPA sangat berperan dalam proses pendidikan dan juga perkembangan teknologi, karena IPA memiliki upaya untuk membangkitkan minat manusia serta kemampuan dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi serta pemahaman tentang alam semesta yang mempunyai banyak fakta yang belum terungkap dan masih bersifat rahasia (http://id.wikipedia.org, 5 Februari 2010). Salah satu sub bagian dari pelajaran IPA adalah pembelajaran tentang lapisan tanah. Lapisan tanah merupakan hasil dari proses pembentukan dari batuan dengan bantuan tanaman dan senyawa organik. Didalam proses pembelajarannya, siswa SD sangat sulit menangkap sifat atau karakteristik dari lapisan tanah. Karena pendekatan dan strategi pembelajaran bersandar pada pendapat yang mengatakan bahwa pemahaman suatu konsep atau pengetahuan dibangun secara abstrak (http://p4tkmatematika.org/, 5 Februari 2010). Hal ini membuat mereka secara tidak sadar untuk menghindar dan takut. Selain itu, metode pengajaran yang dilakukan disekolah terkadang menimbulkan kebosanan karena materi yang diberikan dianggap kurang begitu menarik sehingga 1

2 dirasa terlalu monoton dan menyebabkan pelajaran susah untuk diterima. Kemajuan teknologi yang pesat menuntut masyarakat agar dapat menyesuaikan diri dengan perubahan-perubahan yang terjadi. Sekarang ini masyarakat diharapkan mengenal dan mampu mengatasi ketertinggalannya akan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu teknologi komputer yang berkembang pesat tersebut adalah dalam bidang multimedia. Perkembangan teknologi multimedia menjanjikan potensi besar dalam mengubah cara seseorang mendapatkan suatu informasi yang sebelumnya terbatas pada buku, tenaga pengajar atau ahli ilmu pengetahuan. Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yaitu, pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa, memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa, metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat, mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan, mengikuti perkembangan Iptek (http://media.diknas.go.id/, 5 Februari 2010). Multimedia juga dapat dijadikan media alternatif yang dapat digunakan untuk menunjang penyampaian informasi pada media yang sudah ada. Dengan multimedia maka suatu informasi dapat disampaikan dengan lebih jelas sehingga memberikan kesan menarik dan bermakna bagi penggunanya. Multimedia sangat memberi peranan penting dalam menunjang kinerja suatu bidang. Salah satunya adalah teknologi di bidang pendidikan. Teknologi seperti inilah yang dapat digunakan oleh pengguna teknologi

3 untuk memudahkan dalam memahami tentang pembelajaran IPA dan meningkatkan mutu pendidikan anak terhadap penggunaan teknologi. Dengan permasalahan diatas, maka penulis mencoba membangun aplikasi yang membantu proses belajar mengajar mengenai pengetahuan tentang lapisan tanah bumi dengan berbasis multimedia. Aplikasi ini akan memberikan pembelajaran tentang proses pembentukan tanah dan jenis-jenis lapisan tanah dalam bentuk gambar, teks, animasi maupun suara sebagai alat bantu. Sehingga anak-anak lebih tertarik untuk belajar IPA. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.0. I.2 Rumusan Masalah Perumusan masalah berdasarkan latar belakang adalah bagaimana membangun aplikasi pembelajaran lapisan tanah berbasis multimedia degan tampilan yang menarik bagi anak SD sehingga memudahkan pengguna dalam proses pembelajaran? I.3 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai adalah mengembangkan aplikasi pembelajaran lapisan tanah untuk anak SD berbasis multimedia dengan tampilan yang menarik sehingga memudahkan pengguna dalam proses pembelajaran. I.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi pemodelan dan simulasi ini adalah:

4 1. Aplikasi ini dibuat untuk anak SD sebagai alat bantu pembelajaran materi yang berhubungan dengan lapisan tanah secara lebih jelas dengan berbasis multimedia. 2. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan beberapa aspek multimedia yaitu gambar, audio, teks, dan animasi. 3. Aplikasi ini menyajikan soal-soal latihan yang berkaitan tentang lapisan tanah dan akan dilakukan pengacakan terhadap soal yang ditampilkan. I.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: 1. Metode Studi Pustaka Metode studi pustaka yaitu dengan membaca dan mengumpulkan referensi yang ada mengenai konsep pembelajaran yang dapat menarik minat pengguna. Banyak hal-hal yang diperhitungkan antara lain kemampuan pengguna, materi yang akan digunakan, dll. 2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak ini terdiri dari : a. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan fungsional pada aplikasi pembelajaran lapisan tanah untuk anak usia SD berbasis multimedia. b. Desain Perangkat Lunak

5 Pada tahap ini dilakukan desain aplikasi pembelajaran lapisan tanah untuk anak usia SD berbasis multimedia. c. Implementasi Perangkat Lunak Pada tahap ini dilakukan implementasi aplikasi pembelajaran lapisan tanah untuk anak usia SD berbasis multimedia. d. Testing Perangkat Lunak Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dibuat, apakah telah berjalan dengan baik atau belum. I.6 Sistematika Penulisan Dokumen tugas akhir terdiri atas enam bab yaitu: 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan, metode yang digunakan, sistematika penulisan laporan dan jadwal pelaksanaan pembuatan tugas akhir. 2. BAB II TINJAUAN PUSATAKA Pada bab ini akan menjelaskan mengenai tinjauan pustaka yang akan digunakan sebagai acuan atau pembanding dengan program yang akan di buat. 3. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program di dalam pembahasan masalah.

6 4. BAB IV ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahaptahap perancangan perangkat lunak yang akan dibuat, serta analisis sistem yang akan diterapkan. 5. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai gambaran hasil implementasi dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak tersebut. 6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dijelaskan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.