PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

HALAMAN PERSEMBAHAN. Dedicated to : My Lord Jesus Crist Almighty. My Lovely Dad n Mom. My Brother s(o Robert & Ricky) & Sister(Veronica)

Kressentia Hoess Pramudita Kusumaningtyas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN OBYEK WISATA TAMANSARI BERBASIS POINT AND CLICK ADVENTURE GAME

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PANDUAN PENGGUNAAN KAMERA DIGITAL DAN LENSA DSLR TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA KANKER LEHER RAHIM DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS DEKSTOP DAN WEB MULTIMEDIA DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT SISTEM PENCERNAAN PADA ANAK TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT UMUM PADA KUCING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA HAMA PENYAKIT PADA TANAMAN PADI BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

APLIKASI PEMBELAJARAN LAPISAN TANAH ANAK SD BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN PUPUK ORGANIK CAIR BERBASIS MOBILE SKRIPSI

Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan Perlintasan Kereta Api Menggunakan VRML

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN RUMAH MAKAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN WEBSITE JEJARING SOSIAL UNTUK KOMUNITAS JOMBLO KATHOLIK INDONESIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK KLASIK BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI EVALUASI PENYELENGGARAAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT GANGGUAN KEPRIBADIAN MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES

PEMBANGUNAN APLIKASI LAB DISCIPLINE CONTROL

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI E-MARKETING PROPERTY BERBASIS WEB (STUDI KASUS : PT. INTI CIPTA PROPERTINDO)

Pembangunan Aplikasi Pengenalan Pariwisata dan Oleh- Oleh Khas Bengkulu Berbasis Multimedia

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Jenis Alergi Dan Penanganannya Pada Penderita Alergi

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI MESIN MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN VIRUS DENGAN SISTEM OPERASIIOS TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI INVENTORI DAN HELP DESK DI PUSAT SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BIRD ATLAS INDONESIA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI KLASIFIKASI MAHASISWA BARU UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE NAΪVE BAYES CLASSIFIER

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT KULIT PADA WINDOWS MOBILE PHONE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN APLIKASI PELAPORAN DATA OPERASIONAL PUSKESMAS BERBASIS WEB

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DEPOSIT UANG UNTUK PEMASANGAN IKLAN BARIS PADA SURAT KABAR BERBASIS WEB SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN PADA KANTOR KEMAHASISWAAN, ALUMNI DAN CAMPUS MINISTRY UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KERJA UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS ATMAJAYA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING

Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika. Oleh: Henkie NIM :

EVALUASI KOREKSI FISKAL PADA PT. FAJAR SULTRA CEMERLANG

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN APLIKASI FITNESS BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

Pengembangan Aplikasi Fuzzy Logic Controller Untuk. Pengereman Kereta Api Di Stasiun Dan Simulasinya

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

Pengembangan Sistem Informasi Tugas Akhir Berbasis Web Untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Atma Jaya Yogyakarta

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

Pembangunan Katalog Sablon Kaos Untuk Cakrawala Screen Printing Berbasis Mobile

IMPLEMENTASI SISTEM MULTI-AGEN PADA PEMBANGUNAN MANAJEMEN RANTAI PASOK ELEKTRONIK: REHABILITASI DAN REKONSTRUKSI PASCABENCANA

PEMBANGUNAN WEBSITE GEREJA SOMOHITAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME BATTLE TANK MULTIPLAYER MENGGUNAKAN GAME MAKER

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBUATAN TELEMETRI SUHU NIRKABEL MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER HALAMAN JUDUL

Transkripsi:

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika oleh Dina Luwiana 05 07 04749 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2009

Halaman Pengesahan Tugas Akhir berjudul PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Sarjana Pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta Program Pendidikan Strata 1 (S1) Disusun Oleh : Dina Luwiana NIM 05 07 04749 Telah diperiksa dan disetujui sebagai Tugas Akhir Tanggal : November 2009 Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II Dra. Ernawati, MT. Prof. Suyoto, M.Sc., Ph.D ii

Halaman Pengesahan Tugas Akhir berjudul PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Disusun Oleh : Dina Luwiana (NIM 05 07 04749/TF) Dinyatakan telah memenuhi syarat Pada Tanggal : 2 Desember 2009 Pembimbing I: Pembimbing II: Dra. Ernawati, M.T. Prof.Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D. Tim Penguji Penguji I: Tim Penguji II: Dra. Ernawati, M.T. Tim Penguji III: Patricia Ardanari,S.Si.,M.T. Benyamin L.Sinaga, ST.,MCSc Yogyakarta, 2 Desember 2009 Universitas Atma Jaya Yogyakarta Fakultas Teknologi Industri Dekan Paulus Mudjihartono, ST., M.T. ii

Sebab Aku ini mengetahui rancangan-rancangan apa yang ada pada-ku mengenai kamu, demikianlah firman TUHAN, yaitu rancangan damai sejahtera dan bukan rancangan kecelakaan, untuk memberikan kepadamu hari depan yang penuh harapan.. (Yeremia 29 :11) Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk : Papi Jesus Christ tercinta Papa dan Mama tercinta Kakak-Kakakku, adikku dan keponakanku tersayang Sahabat-sahabatku iii

KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, atas segala penyertaan-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Penulisan skripsi ini dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri di Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak, maka penulis tidak dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan baik, untuk itu penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada: 1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan kasih kuasanya dan mujizat yang nyata atas proses pembuatan tugas akhir ini. 2. Ibu Dra.Ernawati, MT., sebagai pembimbing I yang telah banyak membimbing dan memberikan masukan serta motivasi untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 3. Bapak Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D., sebagai pembimbing II yang telah banyak membimbing dan memberikan masukan serta motivasi untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 4. Seluruh staff pengajar Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang telah memberi ilmunya selama penulis menempuh kuliah. 5. Seluruh staff karyawan Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang telah membantu administrasi penulis selama berada di Universitas Atma Jaya Yogyakarta. iv

6. Mbak Ita, dan anak-anak Sekolah Minggu Maria Assumpta yang membantu dan memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 7. Papa, Mama, Mas Jiwang, Mbak Yiyin, Adek Agry, dan keponakanku tersayang Tirta yang dengan cinta dan kasih sayangnya selalu mendorong, memotivasi, dan mendoakan agar penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 8. Keluarga besarku yang selalu mendoakan penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 9. Teman-temanku komunitas persekutuan JOY yang membantu memberikan ide-ide untuk tugas akhir ini, memberikan semangat dan mendoakan, serta telah membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 10. Teman-teman Cell Groupku tersayang yang selalu memberikan semangat dan mendoakan. 11. Teman-teman Kostku Ceny, Ocachi, Jojo, Via, Mayang yang sudah mendukung, memberiku semangat, dan telah membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah membantu sehingga laporan ini dapat selesai dengan baik. v

Akhir kata, Penulis menerima saran dan kritik yang membangun bagi laporan tugas akhir ini. Semoga laporan tugas akhir ini dapat berguna bagi semua pihak Yogyakarta, November 2009 Penulis vi

DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiv LAMPIRAN..... xv INTISARI.... xiv BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian... 4 1.5 Metode Penelitian...4 1.6 Sistematika Penulisan...5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1 Pengantar...7 2.2 Tinjauan Pustaka...7 BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Pendahuluan...12 3.2 Multimedia...12 3.2.1 Definisi Multimedia...13 3.2.2 Elemen-elemen Multimedia...14 3.3 adobe Flash CS3 Profesional...16 3.4 Cerita...17 3.5 Tokoh...17 3.6 Alkitab...18 3.7 Psikolog Anak...19 3.7.1 Perkembangan Anak 19 vii

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM.....23 4.1 Pengantar...23 4.2 Deskripsi Produk...23 4.2.1 Perspektif Produk 23 4.2.2 Fungsi Produk 24 4.2.3 Karakteristik Pengguna 26 4.3 Kebutuhan Khusus... 26 4.3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal 26 4.3.2 Kebutuhan Antarmuka Pemakai... 26 4.3.3 Kebutuhan Antarmuka Perangkat Keras...26 4.3.4 Kebutuhan Antarmuka Perangkat Lunak...27 4.4 Kebutuhan Fungsionalitas... 28 4.4.1 Data Flow Diagram (DFD)... 28 4.4.2 Perancangan Arsitektur Modul....29 4.4.3 Perancangan Antarmuka....30 4.4.4 Perancangan Arsitektur Papan Cerita...30 4.4.6 Perancangan Antarmuka Papan Cerita...31 BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM...33 5.1 Pengantar...33 5.2 Impelementasi Sistem...33 5.2.1 Halaman Pembuka...34 5.2.2 Halaman Utama... 35 5.2.3 Halaman Menu Cerita... 36 5.2.4 Halaman Cerita Yusuf... 37 5.2.5 Halaman Cerita Yunus... 38 5.2.6 Halaman Menu Cerita Yusuf... 39 5.2.7 Halaman Cerita Yusuf Masuk Penjara.. 40 viii

5.2.8 Halaman Cerita Yusuf Masuk Penjara 2...41 5.2.9 Halaman Yusuf Masuk Penjara 3... 42 5.2.10 Halaman Yusuf Masuk Penjara 4... 43 5.2.11 Halaman Yusuf Masuk Penjara 5... 44 5.2.12 Halaman Yusuf Masuk Penjara 6... 45 5.2.13 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin... 46 5.2.14 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin 2... 47 5.2.15 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin 3... 48 5.2.16 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin 4... 49 5.2.17 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin 5... 50 5.2.18 Halaman Yusuf Bertemu Keluarga... 51 5.2.19 Halaman Yusuf Bertemu Keluarga 2... 52 5.2.20 Halaman Yusuf Bertemu Keluarga 3... 53 5.2.21 Halaman Yusuf Bertemu Keluarga 4... 54 5.2.22 Halaman Video Cerita Yusuf... 55 5.2.23 Halaman Yunus Melarikan Diri... 56 5.2.24 Halaman Yunus Melarikan Diri 2... 57 5.2.25 Halaman Yunus Melarikan Diri 3... 58 5.2.26 Halaman Yunus Melarikan Diri 4... 59 5.2.27 Halaman Yunus Melarikan Diri 5... 60 5.2.28 Halaman Yunus Melarikan Diri 6... 61 5.2.29 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan... 62 5.2.30 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan 2... 63 5.2.31 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan 3... 64 5.2.32 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan 4... 65 5.2.33 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan 5... 66 5.2.34 Halaman Permainan... 67 5.2.35 Halaman Permainan Puzzle Yusuf... 68 5.2.36 Halaman Permainan Puzzle Yunus... 69 5.2.37 Halaman Latihan Soal... 70 ix

5.2.38 Halaman Review Nilai... 71 5.2.39 Halaman Kunci Jawaban... 72 5.2.40 Halaman Profil... 73 5.2.41 Halaman Profil 2... 74 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN... 75 V.1 Kesimpulan...75 V.2 Saran...75 DAFTAR PUSTAKA...76 x

DAFTAR GAMBAR Gambar 4.1 Konteks Diagram KaRiToKi... 28 Gambar 4.2 DFD Level 1 KaRiToKi... 29 Gambar 4.3 Perancangan Arsitektur Modul... 29 Gambar 4.4 Antarmuka Halaman Pembuka... 30 Gambar 4.5 arsitektur Papan Cerita... 31 Gambar 4.6 Antarmuka Papan Cerita... 47 Gambar 5.1 Halaman Pembuka... 34 Gambar 5.2 Halaman Utama... 35 Gambar 5.3 Halaman Menu Cerita... 36 Gambar 5.4 Halaman Cerita Yusuf... 37 Gambar 5.5 Halaman Cerita Yunus... 38 Gambar 5.6 Halaman Cerita Yusuf... 39 Gambar 5.7 Halaman Cerita Yusuf Masuk Penjara 40 Gambar 5.8 Halaman Cerita Yusuf Masuk Penjara 2...41 Gambar 5.9 Halaman Cerita Yusuf Masuk Penjara 3...42 Gambar 5.10 Halaman Cerita Yusuf Masuk Penjara 4... 43 Gambar 5.11 Halaman Cerita Yusuf Masuk Penjara 5... 44 Gambar 5.12 Halaman Cerita Yusuf Masuk Penjara 6... 45 Gambar 5.13 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin...46 Gambar 5.14 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin 2... 47 Gambar 5.15 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin 3... 48 Gambar 5.16 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin 4 xi

... 49 Gambar 5.17 Halaman Yusuf Menjadi Pemimpin 5... 50 Gambar 5.18 Halaman Yusuf Bertemu Keluarga... 51 Gambar 5.19 Halaman Yusuf Bertemu Keluarga 2... 52 Gambar 5.20 Halaman Yusuf Bertemu Keluarga 3... 53 Gambar 5.21 Halaman Yusuf Bertemu Keluarga 4... 54 Gambar 5.22 Halaman Video Cerita Yusuf... 55 Gambar 5.23 Halaman Yunus Melarikan Diri... 56 Gambar 5.24 Halaman Yunus Melarikan Diri 2... 57 Gambar 5.25 Halaman Yunus Melarikan Diri 3... 58 Gambar 5.26 Halaman Yunus Melarikan Diri 4... 59 Gambar 5.27 Halaman Yunus Melarikan Diri 5... 60 Gambar 5.28 Halaman Yunus Melarikan Diri 6... 61 Gambar 5.29 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan... 62 Gambar 5.30 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan 2... 63 Gambar 5.31 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan 3... 64 Gambar 5.32 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan 4... 65 Gambar 5.33 Halaman Yunus Dalam Perut Ikan 5...66 Gambar 5.34 Halaman Permainan... 67 Gambar 5.35 Halaman Permainan Puzzle Yusuf... 68 Gambar 5.36 Halaman Permainan Puzzle Yunus... 69 Gambar 5.37 Halaman Latihan soal...70 xii

Gambar 5.38 Halaman Review Nilai... 71 Gambar 5.39 Halaman Kunci Jawaban... 72 Gambar 5.40 Halaman Profil 1... 73 Gambar 5.41 Halaman Profil 2... 74 xiii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perbandingan dengan beberapa penelitian sebelumnya...9 xiv

LAMPIRAN Lampiran I. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) Lampiran II. Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) Lampiran III. Papan Cerita (Story Board) Lampiran IV. Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) Lampiran V. Kuesioner xv

INTISARI Anak-anak yang berusia antar 7-11 tahun menurut pakar psikolog Swiss, yang bernama Jean Piaget (1896-1980) masuk dalam tahap operasional konkrit dalam pembangunan struktur berfikir. Karakter seorang anak terbentuk dari mereka kecil sehingga diperlukan pembelajaran pendidikan dalam bidang rohani supaya lebih membedakan hal yang baik dengan yang buruk dan mengajari anak untuk berfikir dan bertindak. Hal tersebut dapat dipelajari dari tokoh-tokoh Alkitab seperti Yunus dan Yusuf. Laporan tugas akhir ini membahas Pembelajaran cerita Tokoh Alkitab dan Konten Pendukungnya Berbasis Multimedia. Aplikasi ini merupakan aplikasi cerita tokoh Alkitab bagi anak-anak berusia 7-11 tahun di Indonesia. Aplikasi ini dibagi menjadi 4 bagian yaitu: cerita tokoh, permainan, latihan soal, info pembuat dan info buatan aplikasi. Aplikasi ini diimplementasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kepustakaan dan metode pembangunan perangkat lunak. Aplikasi ini dapat dibuat suatu tampilan dengan kombinasi teks, suara, gambar, video, animasi dan bentuk grafis yang akan menjadikan aplikasi ini menjadi lebih menarik. Dari permasalahan tersebut pembelajaran yang dimaksud dapat lebih dituangkan lagi ke dalam aplikasi berbasis komputer untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang lebih menarik. Aplikasi ini memudahkan anak-anak usia 7-11 tahun dalam proses belajar. Jadi, aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu sarana pembelajaran bagi anakanak usia 7-11 tahun. Kata Kunci : Pembelajaran, Cerita Tokoh Alkitab, Multimedia. xvi