BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari oleh siapa saja baik terutama anak-anak. Animasi merupakan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari oleh siapa saja baik anak-anak, anak remaja maupun orang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi telah banyak memberikan kemudahan

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

BAB I PENDAHULUAN. kebanggaan bangsa Indonesia pada umumnya dan khususnya masyarakat Aceh

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. yang kini merupakan Provinsi Aceh. Mereka biasa menyebut dirinya Ureueng

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

QANUN PROVINSI NANGGROE ACEH DARUSSALAM NOMOR 12 TAHUN 2004 TENTANG KEBUDAYAAN ACEH BISMILLAHIRAHMANIRRAHIM DENGAN RAHMAT ALLAH YANG MAHA KUASA

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

Preservasi Pengetahuan Tradisional Seni Tari Aceh : Studi Kasus Terhadap Perubahan Gerakan Tari Saman

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

TUGAS AKHIR. Tugas Akhir ini Disusun Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu. Jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknik

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya makanan bergizi bagi kesehatan kita. Banyak dari kita yang

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

Mengenal Software Adobe Premiere

BAB I PENDAHULUAN. Diantaranya seni tari, batik, ornamen, cerita rakyat, musik dan lagu daerah, motif

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bangsa Gayo adalah kesenian Didong. Kata didong mendekati pengertian dendang adalah

BAB I PENDAHULUAN. Aceh yang sebelumnya pernah disebut dengan nama Aceh Darussalam

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia (Anonim, 2011). Provinsi-provinsi secara resmi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MEDAN TRADITIONAL HANDICRAFT CENTER (ARSITEKTUR METAFORA)

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. kekayaan yang sampai saat ini merupakan hal yang berpengaruh besar pada sikap

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I-1

1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KONSEP UMUM KEBUDAYAAN -Data Pokok Kebudayaan-

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya penelitian dan pengembangan, keterbatasan penelitian pengembangan,

BAB I PENDAHULUAN. Sumatera Utara dengan ibu kotanya Medan. Sumatera Utara terdiri dari 33. dan Dokumentasi Ornamen Tradisional di Sumatera Utara:

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

Luas Penggunaan Lahan Pertanian Bukan Sawah Menurut Kabupaten/Kota (hektar)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dapat dilihat terus mengalami perkembangan kearah yang lebih

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Artinya : Hanya milik Allah Asmaa ul Husna, maka bermohonlah kepada-

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Praja Muda Karana (Pramuka) adalah organisasi kepanduan yang. merupakan wadah bagi pelajar dari SD, SMP, dan SMA untuk

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. Rudat adalah salah satu kesenian tradisional yang berkembang di Jawa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. Kesenian merupakan segala hasil kreasi manusia yang mempunyai sifat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan dunia animasi terutama 3 dimensi, yang pada saat ini banyak digemari oleh siapa saja baik terutama anak-anak. Animasi merupakan suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu. Negara Indonesia merupakan negera yang penuh buduya, dari sabang hingga marauke khususnya budaya tari yang diri tari saman. Tari Saman adalah sebuah tarian suku Gayo (Gayo Lues) yang biasa ditampilkan untuk merayakan peristiwa-peristiwa penting dalam adat. Syair dalam tarian Saman mempergunakan bahasa Gayo. Selain itu biasanya tarian ini juga ditampilkan untuk merayakan kelahiran Nabi Muhammad SAW. Dalam beberapa literatur menyebutkan tari Saman di Aceh didirikan dan dikembangkan oleh Syekh Saman, seorang ulama yang berasal dari Gayo di Aceh Tenggara. Tari Saman ditetapkan UNESCO sebagai Daftar Representatif Budaya Takbenda Warisan Manusia 1

2 dalam Sidang ke-6 Komite Antar-Pemerintah untuk Pelindungan Warisan Budaya Tak benda UNESCO di Bali. Walaupun Negara Indonesia memiliki banyak suku dan budaya tetapi pada masa kini hal tersebut mulai dipengaruhi oleh budaya barat. Untuk itu penulis ingin merencanakan judul dalam tugas akhir, yang dapat melestarikan dan menjaga kebudayaan yang telah ada yaitu ANIMASI PANDUAN LATIHAN TARI SAMAN TRADISIONAL ACEH. I.2. Identifikasi Masalah Adapun perumusan masalah yang telah penulis temukan dalam melakukan penelitian yang bersangkutan tentang tema yang diambil yaitu : 1. Belum adanya animasi mengenai panduan dari seni tari saman yang berasal dari kota Banda Aceh. 2. Tidak semua masyarakat khususnya generasi muda ini yang mengetahui tentang tari saman tersebut. 3. Setiap gerakan pada tari saman ini memiliki kerumitan untuk mempelajarinya. 4. Menyesuaikan setiap gerakan tari pada perancangan animasi 3 dimensi. I.3. Perumusan Masalah Adapun perumusan dari setiap masalah yang telah dijelaskan diatas adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun animasi mengenai panduan tari saman yang berasal dari kota Banda Aceh? 2. Bagaimana memperkenalkan khususnya genarasi tentang kebudayaan yang

3 berupa tari saman? 3. Bagaimana mempelajari setiap gerakan pada tari saman? 4. Bagaimana menyesuaikan gerakan tari saman ini pada perancangan animasi 3 dimensi? I.4. Batasan Masalah Agar mendapatkan hasil yang maksimal dan terfokus maka penulis membatasi permasalahan, antara lain : 1. Perancangan animasi ini hanya difokuskan pada panduan tari saman yang berupa gerakan tari. 2. Pada pembangunan setiap objek dan perancangan animasi 3 dimensi. 3. Animasi yang dibangun menggunakan aplikasi 3D Max 2009 dan untuk menyatukan setiap animasi potongan dan penggabungan audio menggunakan Adobe Director 11.5. 4. Hasil dari perancangan animasi panduan tari saman ini disajikan dalam video yang memiliki waktu yang terbatas. I.5. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari pembangunan animasi panduan tari saman ini adalah sebagai berikut : 1. Memberikan pemahanan tentang gerakan-gerakan tari saman. 2. Menghasilkan sebuah animasi yang mampu memberikan panduan terhadap penikmat tentang tari saman

4 3. Memberikan pembelajaran khususnya tentang pembangunan animasi 3 dimensi dan tentang tari saman. 4. Menyajikan hasil dari perancangan animasi tentang panduan tari saman kedalam video. I.6. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang yang didapat dalam pembangunan animasi ini adalah : 1. Untuk membantu dalam melestarikan budaya Indonesia khususnya mengenai tari saman yang berasal dari Aceh. 2. Untuk memperkenalkan tarian saman ini kepada setiap masyarakat. 3. Untuk memberikan pembelajaran bagi masyarakat terkait tentang panduan tari saman yang menggunakan animasi 3 dimensi. I.7. Metodelogi Penelitian Metodologi penyelesaian masalah yang penulis gunakan adalah sebagai berikut : 1. Studi dokumentasi Penelitian ini sifatnya teoritis denagn cara memperoleh informasi dalam buku bacaan, jurnal, artikel yang berhubungn dengan masalah yang akan dibahas yang berasal dari akedemik ataupun dari luar akedemik, terutama yang berkaitan dengan Panduan Tari Saman, dan pembangunan animasi menggunakan aplikasi 3D Max 2009.

5 2. Perancangan ( design ) Membangun setiap objek-objek yang dibutuhkan dalam pembangunan animasi 3 dimensi. 3. Penelitian Lapangan Merupakan suatu metode yang dilakukan langsung berhadapan dengan objek permasalahan dengan tujuan mengumpulkan data sebanyak-banyaknya untuk bahan pertimbangan dan pengambilan keputusan untuk tahap pengembangan animasi selanjutnya. 4. Pengujian ( testing ) Menguji setiap gerakan dari animasi sehingga menjadi sususan panduan dari tari saman. I.8. Sistematika Penulisan Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab dan beberapa lampiran dan setiap bab terdiri dari sub-sub bab. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang, Pernyataan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, Kajian Pustaka, Ruang Lingkup dan Sistematika Penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisikan tentang uraian teoritis mengenai pengertianpengertian, metode penyusunan data serta mengenai tari saman dan aplikasi 3D Max 2009 yang digunakan.

6 BAB III : ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Dalam bab ini penulis menguraikan tentang perancangan sistem yang dirancang yang meliputi perancangan animasi, gambaran animasi yang akan dibuat. BAB IV : IMPLEMENTASI Dalam bab ini penulis menyajikan tentang pengertian implementasi, kelengkapan animasi, pengujian animasi, penyatuan setiap efek. BAB V : KESIMPULAN Bab ini berisi rumusan hasil, kelebihan sistem, kelemahan dan keterbatasan sistem serta saran yang diberikan.