BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan tahap analisis untuk menguji tingkat kelayakan terhadap pembuatan animasi dengan Macromedia Flash 8.0. Proses aplikasi ini akan dilakukan dan masih dalam tahap perencanaan. III.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem Dalam perancangan aplikasi pembelajaran aritmatika dasar dibutuhkan media-media yang dapat menarik minat anak khususnya siswa sekolah dasar seperti file gambar, audio dan file-file pendukung lainnya serta perangkat lunak pembuatan animasi flash. Semua kebutuhan itu harus dapat dituangkan ke dalam perancangan agar hasil dari aplikasi yang dibuat sesuai dengan konsep pembangunan perangkat lunak, multimedia, aplikasi pembelajaran serta pengenalan aritmatika dasar. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses perancangan dan pembuatan animasi. Berikut ini aspek-aspek yang di butuhkan dalam pembuatan animasi:

1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem agar dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut : a. Processor minimal Core i3 2,0 GHz b. Memory minimal 1 GByte c. Harddisk 120 GB d. Mouse dan Speaker aktif 2. Perangkat Lunak (Software) Menurut Suryatmo dan Rusmadi (2006:65), Perangkat lunak ( software) merupakan suatu komponen di dalam suatu sistem data berupa program atau instruksi untuk mengontrol suatu sistem. Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan dan pembuatan animasi adalah : a. Sistem Operasi Windows 7 b. Macromedia Flash 8.0 III.1.2. Analisis Kelayakan Sistem Pada analisis kelayakan sistem terdiri dari kelayakan teknologi, kelayakan hukum dan kelayakan operasional. 1. Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan perangkat komputer yang tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi.

2. Kelayakan Hukum Kelayakan hukum dapat dilihat berdasarkan legalitas software yang digunakan dan isi atau informasi yang dibangun. Aplikasi pembelajaran aritmatika dasar ini dikatakan layak hukum karena software yang digunakan bersifat legal dan open source dan isi yang terkandung dalam animasi tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content tidak mengandung unsur pornografi, penipuan dan hal-hal yang menyangkut kejahatan. 3. Kelayakan Operasional Dari segi operasional aplikasi ini dikatakan layak karena saat ini sudah banyak masyarakat yang mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan aplikasi pembelajaran ini mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi seperti ini sudah cukup banyak. III.2. Desain Sistem Metode perancangan yang digunakan untuk perancangan sistem pembelajaran yang menarik dalam bentuk animasi adalah metode perancangan terstruktur menggunakan UML. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan untuk mengetahui proses dan jalannya aliran data dan simpanan data. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan termudah dengan pendekatan top down. III.2.1. Use Case Diagram Adapun rancangan use case diagram yang dibangun pada aplikasi pembelajaran aritmatika dasar sebagai berikut :

Penjumlahan Belajar Cara Menjawab Latihan Pengurangan Perkalian Pembagian Profil Keluar Gambar III.1. Use Case Diagram Belajar Aritmatika Dasar III.2.2 Activity Diagram Berikut ini merupakan activity diagram untuk materi dasar pada aplikasi pembelajaran aritmatika dasar yang dirancang : Menu Utama Belajar tidak ya Materi Penjumlahan Materi Pengurangan ya Next Materi Pembagian tidak Materi Perkalian Gambar III.2. Activity Diagram Materi Dasar

User ke utama yang terdapat 5 utama didalamnya, yaitu belajar, cara menjawab, latihan, profil dan keluar. Jika user memilih belajar, maka user akan masuk ke materi aritmatika dasar yang di dalamnya terdapat 4 aritmatika dasar, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Setelah user memilih masuk ke tersebut, user dapat melanjutkan melihat materi dengan memilih button Next, namun jika tidak ingin melanjutkan user dapat kembali ke utama lagi. Berikut ini merupakan activity diagram untuk latihan : Option 1 Menu Menu Utama Latihan Option 2 Score Option 3 Option 4 Ulangi Gambar III.3. Activity Diagram Latihan User ke utama dan mulai masuk ke halaman materi. Jika user tidak ingin melanjutkan aplikasi ini, user dapat memilih untuk keluar dari aplikasi, tapi jika user ingin melanjutkan dengan memilih latihan, user akan masuk ke halaman latihan yang didalamnya ada 4 pilihan jawaban dari soal yang di ajukan. Jika user telah selesai dengan soal, maka akan masuk ke halaman score. Namun jika user tidak puas dengan hasil yang diperoleh, user dapat mengulanginya lagi. Namun jika sudah cukup dengan score yang diperoleh, maka user dapat keluar dari aplikasi tersebut.

III.2.3. Sequence Diagram Berikut ini merupakan sequence diagram untuk materi dasar pada aplikasi pembelajaran aritmatika dasar yang dirancang: User Menu Utama Belajar Materi Penjumlahan Materi Pengurangan Materi Pembagian Materi Perkalian Masuk Pilih pilih kategori penjumlahan pilih kategori pengurangan pilih kategori pembagian pilih kategori perkalian Gambar III.4. Sequence Diagram Materi Dasar User masuk ke utama, lalu memilih untuk masuk materi. Kemudia user dapat memilih kategori materi aritmatika dasar yang ingin di liat. User dapat memilih kategori penjumlahan, pengurangan, pembagian ataupun perkalian. Berikut ini merupakan Sequence Diagram untuk latihan pada aplikasi pembelajaran aritmatika dasar yang dirancang :

User Menu Utama Latihan Option Score masuk Pilih Menjawab Soal Latihan Menampilkan Score Gambar III.5. Sequence Diagram Latihan User masuk ke utama lalu memilih untuk masuk ke materi. Kemudian user dapat memilih latihan dan menjawab soal-soal latihan yang telah di sediakan aplikasi. Setelah selesai user akan memperoleh score dari latihan yang telah dilakukan. III.3. Desain User Interface Desain user interface (UI) atau desain antar muka sistem digunakan untuk menggambarkan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. 1. Interface Intro Aplikasi Interface Intro merupakan tampilan pertama kali ketika aplikasi dijalankan, berikut ini desain Interface Intro yang dirancang.

Belajar Cara Menjawab Latihan Profil Media Pembelajaran Aritmatika Dasar Logo Keluar Gambar III.6. Halaman Utama Gambar di atas memperlihatkan judul dari aplikasi yang telah dirancang dan logo kampus, serta dilengkapi dengan lima tombol yaitu : a. Belajar digunakan untuk memberikan pemahaman tentang materi-materi aritmatika dasar. b. Cara menjawab digunakan sebagai petunjuk kepada pengguna dalam menjawab soal-soal latihan. c. Latihan digunakan untuk masuk kedalam halaman soal-soal latihan. d. Profil digunakan untuk melihat profil penulis dan pembuat aplikasi. e. Keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi. 2. Interface Area Belajar Interface Area Belajar merupakan halaman yang menampilkan penjelasan tentang Aritmatika Dasar dan - materi aritmatika dasar yang akan di bahas dalam aplikasi. Back Penjelasan definisi Aritmatika Dasar Gambar III.7. Area Pembelajaran Aritmatika + - x /

Gambar diatas memperlihatkan tampilan interface ketika pengguna memilih tombol Belajar pada awal aplikasi. Dari rancangan njukkan ada 4 pilihan yang disediakan aplikasi mengenai aritmatika dasar yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Selain itu pada interface ini juga dijelaskan sedikit tentang apa itu aritmatika dasar, serta di lengkapi dengan tombol back ke utama dari aplikasi. 3. Interface Area Menu- Aritmatika Dasar Merupakan halaman yang menampilkan isi dari - aritmatika dasar pada halaman area pembelajaran aritmatika sebelumnya yang di bahas dalam aplikasi. Menu- itu antara lain penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Penjelasan tentang Definisi Penjumlahan X Next Gambar III.8. Area Menu Penjumlahan Gambar diatas memperlihatkan tampilan interface ketika pengguna memilih penjumlahan pada halaman sebelumnya. Rancangan memperlihatkan bahwa terdapat penjelasan singkat tentang apa itu penjumlahan dan dilengkapi dengan 3 tombol yang dapat digunakan pengguna, yaitu tombol yang digunakan untuk kembali ke halaman awal dari aplikasi, next untuk lanjut ke halaman berikutnya tentang materi penjumlahan, dan keluar untuk keluar dari aplikasi.

X Penjelasan tentang Definisi Pengurangan Next Gambar III.9. Area Menu Pengurangan Gambar diatas memperlihatkan tampilan interface ketika pengguna memilih pengurangan pada halaman sebelumnya. Rancangan memperlihatkan bahwa terdapat penjelasan singkat tentang apa itu pengurangan dan dilengkapi dengan 3 tombol yang dapat digunakan pengguna, yaitu tombol yang digunakan untuk kembali ke halaman awal dari aplikasi, next untuk lanjut ke halaman berikutnya tentang materi pengurangan, dan keluar untuk keluar dari aplikasi. Penjelasan tentang Definisi Perkalian X Next Gambar III.10. Area Menu Perkalian Rancangan memperlihatkan bahwa terdapat penjelasan singkat tentang apa itu perkalian dan dilengkapi dengan 3 tombol yang dapat digunakan pengguna, yaitu tombol yang digunakan untuk kembali ke halaman awal dari aplikasi, next untuk lanjut ke halaman berikutnya tentang materi perkalian, dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Penjelasan tentang Definisi Pembagian X Next Gambar III.11. Area Menu Pembagian Rancangan memperlihatkan bahwa terdapat penjelasan singkat tentang apa itu pembagian dan dilengkapi dengan 3 tombol yang dapat digunakan pengguna, yaitu tombol yang digunakan untuk kembali ke halaman awal dari aplikasi, next untuk lanjut ke halaman berikutnya tentang materi pembagian, dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. 4. Interface Area Tombol Next Gambar berikut merupakan Interface Area Tombol Next. X Contoh-contoh Penjumlahan Gambar III.12. Area Tombol Next pada Penjumlahan Gambar memperlihatkan bahwa itu merupakan tampilan Interface tombol next untuk materi penjumlahan. Halaman ini merupakan sambungan dari halaman sebelumnya yang membahas mengenai definisi dari penjumlahan, yaitu mengenai contoh-contoh yang terkait dengan penjumlahan dan di lengkapi dengan 2 tombol yaitu dan keluar.

X Contoh-contoh Pengurangan Gambar III.13. Area Tombol Next pada Pengurangan Gambar memperlihatkan bahwa itu merupakan tampilan Interface tombol next untuk materi pengurangan. Halaman ini merupakan sambungan dari halaman sebelumnya yang membahas mengenai definisi dari pengurangan, yaitu mengenai contoh-contoh yang terkait dengan materi pengurangan dan di lengkapi dengan 2 tombol yaitu dan keluar. Contoh-contoh Perkalian serta Trik cepat dalam menghitung Perkalian X Gambar III.14. Area Tombol Next pada Perkalian Gambar memperlihatkan bahwa itu merupakan tampilan Interface tombol next untuk materi perkalian. Halaman ini merupakan sambungan dari halaman sebelumnya yang membahas mengenai definisi dari perkalian, yaitu mengenai contoh-contoh yang terkait dengan materi perkalian serta trik cepat dalam menghitung perkalian dan di lengkapi dengan 2 tombol yaitu dan keluar.

Contoh-contoh Pembagian serta Trik cepat dalam menghitung Pembagian X Gambar III.15. Area Tombol Next pada Pembagian Gambar memperlihatkan bahwa itu merupakan tampilan Interface tombol next untuk materi pembagian. Halaman ini merupakan sambungan dari halaman sebelumnya yang membahas mengenai definisi dari pembagian, yaitu mengenai contoh-contoh yang terkait dengan materi pembagian serta trik cepat dalam menghitung pembagian dan di lengkapi dengan 2 tombol yaitu dan keluar. 5. Interface Area Cara Menjawab Merupakan tampilan yang berisi tentang cara-cara menjawab soal latihan yang akan di berikan pada aplikasi ini. Cara cara menjawab Soal Latihan Back Gambar III.16. Area Menu Cara Menjawab Pada gambar memperlihatkan bahwa halaman ini memberikan petunjuk bagaimana cara menjawab soal latihan yang diberikan aplikasi, sehingga pengguna tidak kesulitan dalam mengerjakan soal latihan yang diberikan dan juga dilengkapi dengan tombol back untuk kembali ke awal aplikasi.

6. Interface Area Latihan Interface Area Latihan merupakan tampilan area soal-soal latihan yang di sediakan oleh aplikasi dan dapat dikerjakan oleh pengguna. Latihan Aritmatika Dasar Klik di dalam kotak, lalu isi dengan nama Anda Mulai Gambar III.17. Area Menu Login Latihan Pengguna tidak langsung masuk kedalam soal-soal latihan, namun akan masuk halaman login. Sehingga sebelum memulai mengerjakan soal latihan tersebut, pengguna diharapkan dapat mengisi login yang sudah disiapkan aplikasi. Rancangan diatas memperlihatkan bahwa terdapat satu kotak yang digunakan untuk memasukkan nama pengguna dan kemudia terdapat dua tombol yaitu mulai yang berfungsi untuk memulai mengerjakan soal latihan tersebut dan tombol yang berfungsi untuk kembali ke awal aplikasi. 1 animasi Soal Latihan Pilhan 1 Pilhan 3 Pilhan 2 Pilhan 4 Gambar III.18. Area Menu Soal Latihan Gambar diatas merupakan tampilan Interface area soal latihan. Dalam satu halaman terdapat 1 soal pilihan berganda dengan 4 pilihan. Pengguna dapat

memilih pilihan yang benar dengan cara mengklik dipilihan yang dianggap benar. Maka secara otomatis tampilan akan berpindah ke soal latihan yang ke-2 dan seterusnya. Nama anda Benar Nilai Anda Ulangi Gambar III.19. Area Menu Hasil Latihan Gambar diatas merupakan tampilan Interface untuk area dari hasil latihan yang telah dilakukan oleh pengguna. Setelah selesai menjawab seluruh soal latihan, pengguna akan masuk ke tampilan ini. Tampilan ini berisi 3 kotak. Kotak pertama berisi nama pengguna, yang sebelumnya telah dimasukkan sebelum memulai latihan, kotak kedua berisi berapa banyak benar yang diperoleh pengguna dalam menjawab soal latihan, dan kotak ketiga nilai yang diperoleh pengguna setelah melakukan latihan tersebut. Di tampilan ini juga terdapat 2 tombol yaitu ulangi yang berfungsi untuk mengulangi latihan tersebut jika pengguna tidak puas dengan hasilnya, dan tombol untuk kembali ke utama.

Berikut ini potongan Action Script untuk memperoleh nilai pada tampilan hasil, yaitu: stop(); nilai=(skor/10)*100; restart.onpress=function(){ }; gotoandstop(41); 7. Interface Area Profil Profil penulis Back Gambar III.20. Area Menu Profil Pada gambar memperlihatkan tampilan yang berisi tentang profil atau data diri dari penulis. Sehingga pengguna lebih mengetahui tentang penulis, dan dilengkapi juga dengan tombol back untuk kembali ke utama.

8. Interface Area Keluar animasi Gambar III.21. Area Menu Keluar Pada gambar memperlihatkan tampilan keluar, sebelum aplikasi tertutup, akan ada animasi sederhana yang akan ditampilkan pada layar, dan kemudian aplikasi akan tertutup atau keluar.