BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

UKDW BAB I PENDAHULUAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. lebih dari pada sebuah sistem yang diolah secara manual, juga akan menghasilkan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. keilmuan lainnya. Manfaat matematika dalam kehidupan sehari-hari tidak dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi yang pada mulanya adalah alat

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. tersebut merupakan seorang pemula. Sistem informasi saat ini telah menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. pengguna teknologi informasi. Untuk mewujudkan informasi yang cepat, tepat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepatnya telah memasuki

BAB I PENDAHULUAN. dalam pekerjaan dan aktivitasnya sehari-hari.

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan waktu lama dalam penyelesaiannya kini dengan kemudahan teknologi hanya membutuhkan sedikit waktu dalam pengerjaannya. Perkembangan teknologi tersebut hampir merata dalam segala lini kehidupan manusia, tak terkecuali perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware) maupun perangkat lunak (software), perkembangan tersebut menjadikan kehidupan manusia kian mudah, hampir sebagian besar suatu pekerjaan manusia diselesaikan dengan perangkat canggih ini. Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa komputer sebagai salah satu alat bantu dalam pekerjaan manusia sehari-hari. Komputer sering digunakan oleh manusia dalam hal pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing) yang menuntut ketelitian dan keakuratan dalam pengerjaannya. Salah satu kelebihan dalam menggunakan komputer adalah memiliki kecepatan proses yang dapat diandalkan dalam suatu pekerjaan.

Saat ini komputer merupakan barang wajib yag dibutuhkan oleh perusahaan maupun instansi pemerintah dan swasta. Pemakaiannya semakin berkembang pesat diberbagai bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan maupun pekerjaan yang dibebankan padanya. Kemajuan teknologi khususnya komputer sangat membantu seluruh aspek kehidupan manusia dari hal terkecil hingga hal rumit sekalipun dapat dikerjaan oleh kecanggihan teknologi komputer. Kemajuan tersebut digunakan oleh berbagai pihak seperti pemerintahan, militer, keuangan, transportasi, industri, perdagangan, organisasi sosial, kriminalitas, hingga pendidikan tak mau kalah dalam penggunaan teknologi komputer tersebut, hampir dapat di pastikan segala lini kehidupan manusia modern saat ini tidak luput dari sentuhan teknologi komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Dalam dunia pendidikan modern kini metode pembelajaran tidak lagi konvensional seperti masa lalu yang bersumber dari buku buku pelajaran dan penjelasan pada saat di kelas dengan guru. Namun kini metode pembelajaran yang efektif dan efisien mulai dilakukan di dunia pendidikan. Metode pembelajaran yang memadukan dengan pemanfaatan teknologi komputer, sebagai contoh adalah media pembelajaran yang berbasis multimedia.

Umum matematika dianggap sebagai pelajaran yang menyulitkan bagi siswa, sehingga menimbulkan rasa takut pada awal pembelajaran, hal ini adalah anggapan yang salah, matematika adalah ilmu pasti yang secara logika dapat dipertanggung jawabkan hasilnya, sebagai ilmu pasti tentunya dapat diterima oleh akal dan logika manusia. Secara umum siswa kelas VI Sekolah Dasar (SD) memandang pelajaran matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan, dikarenakan sebagian besar pelajaran yang disampaikan tidak interaktif dan cenderung menuntut banyak rumus dan logika. Mata pelajaran matematika kelas VI sekolah dasar (SD) mencakup beberapa standar kompetensi seperti bilangan bulat, satuan debit, geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi hitung pecah, sistem koordinat, serta penyajian dan pengolahan data. Selain siswa yang mengalami kesulitan dalam menyerap pelajaran yang disampaikan, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam menyampaikan materi yang cukup banyak dan kurangnya minat siswa dalam menyimak pelajaran yang diajarkan kepada siswa dengan metode konvensional, maka dari itu dibutuhkan suatu inovasi dalam pembelajaran matematika yang menarik dan interaktif bagi siswa salah satunya adalah media pembelajaran berbasis multimedia yang lebih menarik bagi siswa dalam memahami pelajaran matematika. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu model pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa, di samping meningkatkan

pemahaman juga menarik dan interaktif bagi siswa kelas VI di Sekolah Dasar (SD) pada pelajaran matematika. selain itu juga harus efisien bagi guru dalam menyusun suatu materi bahan pelajaran. Keterkaitan dengan latar belakang di atas dibutukan suatu inovasi dalam proses pengajaran yaitu membangun sebuat media pengajaran berupa animasi yang menarik bagi siswa. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah Media Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Multimedia dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6. 1.2 Perumusan Masalah Proses pembelajaran pada umumnya menggunakan buku panduan dan alat tulis sebagai alat bantu dalam memahami dan menarik kesimpulan dari materi yang diajarkan. Cara konvensional ini cenderung kurang dipahami dan diserap oleh siswa. Dengan menggunakan peran multimedia di dalam proses mengajar. Multimedia tersebut berupa CD pembelajaran interaktif sebagai media pelengkap dan penunjang dalam menyampaikan ilmu pendidikan yang telah disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Aplikasi media pembelajaran ini diharapkan dapat mengatasi kebosanan siswa dan memberikan kemudahan bagi guru dalam proses pengajaran di kelas. Melihat permasalahan-permasalahan pada proses pembelajaran siswa di kelas membutuhkan suatu media pembelajaan secara interaktif. sebab kemudahan siswa dalam mendapatkan pembelajaran akan meningkatkan sumber daya manusia

yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi kedepan, khususnya bagi perkembangan dunia pendidikan di Indonesia. Dengan penggunaan aplikasi multimedia yang menggabungkan gambar, teks, suara dan animasi maka materi pembelajaran dapat disampaikan lebih menarik perhatian siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut. Aplikasi multimedia pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar akan dirancang dengan menarik dan dikemas dalam bentuk CD Interaktif medis pembelajaran yang dapat dibawa kemana saja. 1.3 Batasan Masalah 1. Merancang sebuah media pembelajaran matematika untuk kelas VII di tingkat SD / MI. 2. Membuat sebuah media pembelajaran yang mencangkup materi bilangan bulat, satuan debit, geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi hitung pecah, sistem koordinat, serta penyajian dan pengolahan data. 3. Membuat sebuah tampilan Graphic User Interface (GUI) pada media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 dan dapat diterapkan pada komputer. 1.4 Maksud dan Tujuan Maksud dan tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem konvensional yang menggunakan cara manual dalam proses mengajar di

kelas serta menggantinya dengan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi. Penggantian sistem mampu memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya dan waktu yang dikeluarkaan selama proses mengajar di kelas, sehingga dalam pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat memahami dan mampu dalam mengerjakan soal pelajaran. Diharapkan rancangan media pembelajan dapat memberika inovasi kepada siswa dan guru dalam penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk kelas VI SD / MI yang berbasis komputerisasi. Perancangan animasi media pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dimaksudkan dapat memberi manfaat bagi dunia pendidikan di Indonesia. 1.5 Manfaat Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis mendapati manfaat yang berguna bagi diri penulis pribadi juga manfaat yang bisa didapat dari media pembelajaran ini untuk dunia pendidikan serta manfaat bagi kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang dapat di ambil antara lain: 1. Dapat menambah minat siswa dalam belajar dan meningkatkan pemahaman pada materi pelajaran matematika. 2. Berguna bagi guru sebagai media pembantu dalam proses belajar mengajar yang secara penyajian materi dapat dikemas dengan menarik, efektif dan efisien dalam hal waktu dan tenaga.

3. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat kelompok yaitu penggunaan di kelas yang dipandu oleh guru maupun saat di rumah dapat digunakan secara mandiri. 4. Diharapkan dapat menjadi peningkatan mutu pada siswa SD khususnya dan di dunia pendidikan secara umum. 1.6 Sistematika Penulisan Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 5 (Lima) bab dan beberapa lampiran. Adapun keenam bab tersebut adalah : BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada Bab ini dijelaskan secara singkat mengenai animasi dan sekilas tentang program Adobe Flash Professional CS 6. BAB 3 : PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang digunakan serta Struktur Rancangan Program, Desain Tampilan Awal, Desain Daftar Isi, Desain Tombol, Desain Halaman Kompetensi, Desain Halaman Materi, Desain Halaman Latihan, dan Desain Halaman Test.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implemetasi, dan menu dalam aplikasi program animasi. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran atas hasil rancangan animasi yang telah dibuat.