SOFTWARE PROCESS MODEL I



dokumen-dokumen yang mirip
SOFTWARE PROCESS MODEL

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

A Layered Technology

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

System Development Life Cycle (SDLC)


REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

Teknik Informatika S1

The Process. A Layered Technology. Software Engineering. By: U. Abd. Rohim, MT. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak The Process RPL

Rekayasa Perangkat Lunak DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

THE SOFTWARE PROCESS

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

Pengembangan Sistem Informasi

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

Teknik Informatika S1

Produk perangkat lunak tersebut:

Aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan pembuatan software. Tools. Methods.

Pemodelan Industri Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

3. The Software Process

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC/Software Development Life Cycle)

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) POKOK BAHASAN

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa studi

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Rekayasa Web Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Software Engineering - Defined

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

BAGIAN 4. METODE ILMIAH

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

1. MODEL WATERFALL KOMUNIKASI PERENCANAAN PEMODELAN PENYERAHAN KE PELANGGAN / PENGGUNA KONSTRUKSI. Permulaan proyek. Analisis perancangan

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Hanif Fakhrurroja, MT

Software Development Life Cycle (SDLC)

Testing dan Implementasi Sistem

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

BAB II KONSEP PEMBANGUNAN SISTEM DARI PERSPEKTIF SOFTWARE ENGINEERING

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan ekonomi sangat penting dalam menunjang pembangunan

PEMODELAN ANALISIS PL

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

MODEL RAD. Pengertian

Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2014/2015 STMIK Dumai -- Pertemuan 2 --

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Teknik Informatika S1

BAB I PENDAHULUAN I-1

Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

Software Products are Software Systems delivered to a customer with the documentation which describes how to install and use the system.

RPL. (Rekayasa Perangkat Lunak) SOFTWARE PROSES TP - AKN BOJONEGORO

Pengembangan Sistem Informasi

SOFTWARE PROCESS & METHOD

Models of Software Evolution: Life Cycle Model. Aktivitas dalam daur hidup perangkat lunak. Aktivitas dalam daur hidup perangkat lunak

Manajemen Proyek. Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 1

Jaka Adi Laksana Mohammad Asyam L Nareswara Driyanggara S Nur Adi Prasetyo Dewi Irbaya MH Aisyah Fathia Putri

Pengembangan Sistem Informasi

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMISI PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SAM RATULANGI

Pengembangan Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016

What is Behind the Names???

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini hampir sebagian besar pemerintah daerah belum memiliki sistem

Manajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom

Gambar 3.1 Desain penelitian

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

BAB I PENDAHULUAN. selular. Salah satu contoh perkembangan telekomunisasi yang biasa digunakan

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

BAB 2 LANDASAN TEORI

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC)

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

APLIKASI PERANGKAT LUNAK

Proyek Pengembangan Sistem Informasi

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

RANCANGAN PEMBELAJARAN

Transkripsi:

Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini ada dua gambaran dari waterfall model. Sekalipun keduanya menggunakan nama-nama fase yang berbeda, namun sama dalam intinya. Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman: System/information engineering analysis design code test Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Sommerville : Requir ements definition Sy stem and software design Implementa tion and unit testing Integration and sy stem testing Oper ation and maintenance 1

1. Requirements analysis and definition: Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. 2. System and software design: Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. 3. Implementation and unit testing: desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. 4. Integration and system testing: Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). 5. Operation and maintenance: mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya. Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya. Masalah dengan waterfall : 1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku. 2. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi. 3. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek. Evolutionary Software Process Models Bersifat iteratif/ mengandung perulangan. Hasil proses berupa produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir dari proses. Dua model dalam evolutionary software process model adalah: 1. Incremental Model (Original: Mills) 2

System/information engineering increment 1 analysis design code test delivery of 1st increment increment 2 analysis design code test delivery of 2nd increment increment 3 analysis design code test delivery of 3rd increment increment 4 analysis design code test delivery of 4th increment calendar time 1. kombinasikan element-element dari waterfall dengan sifat iterasi/perulangan. 2. element-element dalam waterfall dikerjakan dengan hasil berupa produk dengan spesifikasi tertentu, kemudian proses dimulai dari fase pertama hingga akhir dan menghasilkan produk dengan spesifikasi yang lebih lengkap dari yang sebelumnya. Demikian seterusnya hingga semua spesifikasi memenuhi kebutuhan yang ditetapkan oleh pengguna. 3. produk hasil increment pertama biasanya produk inti (core product), yaitu produk yang memenuhi kebutuhan dasar. Produk tersebut digunakan oleh pengguna atau menjalani review/pengecekan detil. Hasil review tersebut menjadi bekal untuk pembangunan pada increment berikutnya. Hal ini terus dikerjakan sampai produk yang komplit dihasilkan. 4. model ini cocok jika jumlah anggota tim pengembang/pembangun PL tidak cukup. 5. Mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel. 6. Produk yang dihasilkan pada increment pertama bukanlah prototype, tapi produk yang sudah bisa berfungsi dengan spesifikasi dasar. Masalah dengan Incremental model: 1. cocok untuk proyek berukuran kecil (tidak lebih dari 200.000 baris coding) 2. mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil increment 3

2. Spiral Model (Original: Boehm) Deter mine objecti ves, alterna tives and constr aints Risk anal ysis Risk anal ysis Evalua te alterna tives, identify, resolv e risks Plan ne xt phase REVIEW Requir ements plan Life-cy cle plan De velopment plan Integ ration and test plan Risk anal ysis Prototype 2 Risk anal ysis Prototype 1 Concept of Oper ation Requir ement valida tion Design V&V Service S/W requir ements Acceptance test Prototype 3 Oper a- tional pr oto ype Simulations, models, benchmar Product design Integ ration test Unit test Code Detailed design Develop, verify next-level pr oduct ks Proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop mewakili satu fase dari software process. Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya tentang definisi dari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya. Setiap Loop dibagi menjadi beberapa sektor : 1. Objective settings (menentukan tujuan): menentukan tujuan dari fase yang ditentukan. Batasan-batasan pada proses dan produk sudah diketahui. Perencanaan sudah disiapkan. Resiko dari proyek sudah diketahui. Alternatif strategi sudah disiapkan berdasarkan resiko-resiko yang diketahui, dan sudah direncanakan. 2. Risk assessment and reduction (Penanganan dan pengurangan resiko): setiap resiko dianalisis secara detil pada sektor ini. Langkahlangkah penanganan dilakukan, misalnya membuat prototype untuk mengetahui ketidakcocokan kebutuhan. 3. Development and Validation (Pembangunan dan pengujian): Setelah evaluasi resiko, maka model pengembangan sistem dipilih. Misalnya jika resiko user interface dominan, maka membuat prototype User Interface. Jika bagian keamanan yang bermasalah, maka 4

menggunakan model formal dengan perhitungan matematis, dan jika masalahnya adalah integrasi sistem model waterfall lebih cocok. 4. Planning: Proyek dievaluasi atau ditinjau-ulang dan diputuskan untuk terus ke fase loop selanjutnya atau tidak. Jika melanjutkan ke fase berikutnya rencana untuk loop selanjutnya. Pembagian sektor tidak bisa saja dikembangkan seperti pada pembagian sektor berikut pada model variasi spiral di bawah ini: Planning Risk Analysis Customer Communication Engineering Customer Evaluation Construction & Release 1. Customer communication: membangun komunikasi yang baik dengan pengguna/customer. 2. Planning: mendefinisikan sesumber, batas waktu, informasi-informasi lain seputar proyek 3. Risk analysis: identifikasi resiko managemen dan teknis 4. Engineering: pembangunan contoh-contoh aplikasi, misalnya prototype 5. Construction and release : pembangunan, test, install dan support. 6. Customer evaluation: mendapatkan feedback dari pengguna beradasarkan evaluasi PL pada fase engineering dan fase instalasi. Pada model spiral, resiko sangat dipertimbangkan. Resiko adalah sesuatu yang mungkin mengakibatkan kesalahan. Model spiral merupakan pendekatan yang realistik untuk PL berskala besar. Pengguna dan pembangun bisa memahami dengan baik software yang dibangun karena setiap kemajuan yang dicapai selama proses dapat diamati dengan baik. Namun demikian, waktu yang cukup panjang mungkin bukan pilihan bagi pengguna, karena waktu yang lama sama dengan biaya yang lebih besar. 5

RAD (Rapid Application Development) RAD adalah model proses pembangunan PL yang incremental. RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat. RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based construction. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Jika kebutuhan lengkap dan jelas maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara komplit software yang dibuat adalah misalnya 60 sampai 90 hari. Kelemahan dalam model ini: 1. tidak cocok untuk proyek skala besar 2. proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi 3. sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini 4. resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini team #1 team #2 business team #3 business data business data process application generation data process testing & turnover process application generation testing & turnover application generation testing & turnover 60-90 days 6

Fase-fase di atas menggambarkan proses dalam model RAD. Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan dalam waktu yang hampir bersamaan dalam batasan waktu yang sudah ditentukan. 1. Business modelling : menjawab pertanyaan-pertanyaan: informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang dihasilkan? Siapa yang menghasilkan informasi? Kemana informasi itu diberikan? Siapa yang mengolah informasi? kebutuhan dari sistem 2. Data modelling: aliran informasi yang sudah didefinisikan, disusun menjadi sekumpulan objek data. Ditentukan karakteristik/atribut dan hubungan antar objek-objek tersebut analisis kebutuhan dan data 3. Process Modelling : objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang diperlukan untukmenjalankan fungsi-fungsi bisnis. 4. Application Generation: RAD menggunakan component program yang sudah ada atau membuat component yang bisa digunakan lagi, selama diperlukan. 5. Testing and Turnover: karena menggunakan component yang sudah ada, maka kebanyakan component sudah melalui uji atau testing. Namun component baru dan interface harus tetap diuji. Prototyping Model Kadang-kadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau detil output. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan software. Proses pada model prototyping yang digambarkan pada gambar 1, bisa dijelaskan sebagai berikut: - pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan - perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. - Evaluasi prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. 7

Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype, membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik namun demikian prototype juga menimbulkan masalah: 1. dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya. 2. developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software. listen to customer build/revise mock-up customer test-drives mock-up Component-based Development Model Component-based development sangat berkaitan dengan teknologi berorientasi objek. Pada pemrograman berorientasi objek, banyak class yang dibangun dan menjadi komponen dalam suatu software. Class-class tersebut bersifat reusable 8

artinya bisa digunakan kembali. Model ini bersifat iteratif atau berulang-ulang prosesnya. Secara umum proses yang terjadi dalam model ini adalah: 1. identifikasi class-class yang akan digunakan kembali dengan menguji class tersebut dengan data yang akan dimanipulasi dengan aplikasi/software dan algoritma yang baru 2. Class yang dibuat pada proyek sebelumnya disimpan dalam class library, sehingga bisa langsung diambil dari library yang sudah ada. Jika ternyata ada kebutuhan class baru, maka class baru dibuat dengan metode berorientasi objek. 3. bangun software dengan class-class yang sudah ditentukan atau class baru yang dibuat, integrasikan. Penggunaan kembali komponen software yang sudah ada menguntungkan dari segi: 1. siklus waktu pengembangan software, karena mampu mengurangi waktu 70% 2. biaya produksi berkurang sampai 84% arena pembangunan komponen berkurang Pembangunan software dengan menggunakan komponen yang sudah tersedia dapat menggunakan komponen COTS (Commercial off-the-shelf) yang bisa didapatkan dengan membeli atau komponen yang sudah dibangun sebelumnya secara internal. Component-Based Software Engineering (CBSE) adalah proses yang menekankan perancangan dan pembangunan software dengan menggunakan komponen software yang sudah ada. CBSE terdiri dari dua bagian yang terjadi secara paralel yaitu software engineering (component-based development) dan domain engineering seperti yang digambarkan pada Gambar 2: 1. domain engineering menciptakan model domain bagi aplikasi yang akan digunakan untuk menganalisis kebutuhan pengguna. Identifikasi, pembangunan, pengelompokan dan pengalokasikan komponen-komponen software supaya bisa digunakan pada sistem yang ada dan yang akan datang. 2. software engineering (component-based development) melakukan analisis terhadap domain model yang sudah ditetapkan kemudian menentukan spesifikasi dan merancang berdasarkan model struktur dan spesifikasi sistem, kemudian melakukan pembangunan software dengan menggunakan komponen-komponen yang sudah ditetapkan berdasarkan 9

analisis dan rancangan yang dihasilkan sebelumnya hingga akhirnya menghasilkan software. Domain Engineering Domain Analysis Software Architecture Development Reusable Artifact Development Domain model Structural Model Repository Reusable Artifacts/ Components Software Engineering User Requirements System Analysis Specification & Design Construction System Spec Analysis & Design Models Application Software Extreme Programming (XP) Model Model proses ini diciptakan dan dikembangkan oleh Kent Beck. Model ini adalah model proses yang terbaru dalam dunia rekayasa perangkat lunak dan mencoba menjawab kesulitan dalam pengembangan software yang rumit dan sulit dalam implementasi. Menurut Kent Beck XP adalah : A lightweight, efficient, low-risk, flexible,predictable, scientific and fun way to develop software. Suatu model yang menekankan pada: - keterlibatan user secara langsung - pengujian - pay-as-you-go design Adapun empat nilai penting dari XP 1. Communication/Komunikasi : komunikasi antara developer dan klien sering menjadi masalah. Karena itu komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil 10

berkomunikasi dengan developer. Selain itu perkiraan beban tugas juga diperhitungkan. 2. Simplicity/ sederhana: Menekankan pada kesederhanaan dalam pengkodean: What is the simplest thing that could possibly work? Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan. Komunikasi yang lebih banyak mempermudah, dan rancangan yang sederhana mengurangi penjelasan. 3. Feedback / Masukan/Tanggapan: Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu). 4. Courage / Berani: Banyak ide baru dan berani mencobanya, berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. 11

Penutup Dari model-model di atas dan model-model yang akan dibahas kemudian, tidak ada satupun model yang cocok untuk semua jenis proyek pembuatan software. Penggunaan lebih dari satu model sangatlah dimungkinkan. Misalnya dalam model spiral dan model incremental dalam fase tertentu menggunakan model lain untuk mendapatkan hasil yang baik. Diadaptasi dari: 1. Pressman, Roger.S. "Software Engineering : A Practioner's Approach." 4th. McGrawHill. 1997 2. Sommerville, Ian. "Software Engineering". 6th. Addison Wesley. 2001. 3. Beck, Kent. Extreme Programming. www.extremeprogramming.org 12