BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Saat ini, penerapan teknologi semakin berkembang dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat. penting dari dulu sampai sekarang ini, terlebih lagi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

positif baik itu dalam hal efektifitas maupun dalam hal efisiensi dari proses bisnis sebelumnya. Hal ini tentunya akan mendorong setiap perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan zaman terjadi seiiring dengan perkembangan teknologi informasi juga. Informasi adalah sesuatu hal yang tidak pernah lepas dari kehidupan manusia. Manusia selalu membutuhkan informasi dalam kehidupannya. Informasi tersebut bermacam-macam bentuknya, seperti media cetak, media elektronik, atau media digital. Di Indonesia juga mengalami perkembangan media informasi. Dahulu media informasi didapatkan dari media cetak, itupun hanya ada beberapa saja yang terbit. Media tersebut berisi berita-berita politik, ekonomi, dan informasi lainnya yang berhubungan dengan kehidupan masyarakat Indonesia. Waktu itu media cetak masih jarang ditemui karena perusahaan media cetak masih sedikit, sehingga beredarnyapun hanya di kotakota besar saja. Selain itu, konsumen media cetak waktu itu hanya orang-orang kalangan ekonomi menengah keatas. Jadi media cetak waktu itu masih bersifat ekslusif. Seiring dengan perkembangan jaman, media informasi mengalami perkembangan juga. Kebutuhan manusia akan informasi juga semakin meningkat dan keadaan ekonomi di Indonesia semakin meningkat. Industri mediacetak mengalami perombakan, saat itu para penerbit membuat majalah sesuai dengan selera pasar dan menjualnya dengan harga yang lebih murah dari harga kertas majalah sendiri. Hal ini disebabkan karena adanya pendanaan dari iklan yang terpasang pada media cetak itu sendiri.seiring berjalannya waktu,media cetak kini 16

sudah hampir kehilangan masa kejayaannya. Banyak hal yang menjadi pemicunya, salah satunya perkembangan teknologi informasi yang semakin maju. Akses informasi yang cepat melalui internet menjadi salah satu petaka bagi bisnis media cetak. Ditambah dengan maraknya smartphone yang sangat memudahkan masyarakat untuk mengakses informasi di internet menyebabkan semakin menghilangnya media cetak di mata masyarakat. Augmented reality merupakan salah satu bidang HCI ( Human-Computer Interaction) yang sampai saat ini seringditeliti dan terus mengalami berbagai macamperkembangan. AR sendiri sudah merambah ke berbagai macam bidangseperti kesehatan, manufaktur, hiburan, pelatihan militer, dan tak terlepas dibidang hiburan, yaitu video game. Dengan memanfaatkan kemajuan AR, diharapkan membantu membangkitkan kembali tren media cetak yang semakin lama semakin tenggelam dengan updatenya berita-berita secara cepat melalui online. Media cetak menerima iklan iklan mengenai berbagai macam barang yang diperjualbelikan, mulai dari tanah, perumahan, kendaraan bermotor, hingga telepon seluler. Periklanan pada media cetak ini dapat diterapkan teknologi AugmentedReality. Jadi penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang dapat menampilkan model 3D dalam lingkungan AR sehingga pembeli mengetahui Informasi arloji yang ingin dibeli dengan lebih baik. Atas dasar inilah penulis tertarik untuk membangun aplikasi periklanan arloji ini berbasis augmented reality.pemilihan teknologi augmented reality didasarkan pada kemampuan dari teknologi ini untuk membantu persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia 17

nyata. Informasi berupa objek maya yang ditampilkan oleh AR ini membantu pengguna untuk mengetahui informasi tentang produk yang dipadukan dengan realitas dunia nyata. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membangun aplikasi media periklanan Arloji pada media cetak menggunakan augmented reality berbasis Android? 1.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini membangun aplikasi media periklanan Arloji pada media cetak menggunakan augmented reality. 1.4. Batasan Masalah Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini antara lain: 1. Objek penelitian pada penelitian ini adalah iklan arloji yang terpajang pada media cetak. 2. Aplikasi AR dibangun mengunakan library augmented reality Qualcomm (Vuforia), 3. Aplikasi ini dibuat untuk smartphone android versi 2.2 (froyo) keatas. 4. Aplikasi ini akan menampilkan Augmented Reality dengan object 3D pada layar smartphone. 1.5. Metologi Penelitian Metode ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut. 18

1.5.1. Metode Penelitian Kepustakaan Metode ini digunakan untuk mencari literatur atau sumber pustaka yang berkaitan dengan aplikasi yang dibuat dan membantu mempertegas teori-teori yang ada serta memperoleh data yang sesungguhnya. 1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak a. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Tahap analisis kebutuhan perangkat lunak dilakukan dengan menganalisis data dan informasi yang didapat.hasil analisis berupa model perangkat yang ditulis dalam dokumen SKPL. Hal ini perlu dilakukan agaraplikasiyang dikembangkan sesuai dengan yangdiharapkan. b. Perancangan Perangkat Lunak Tahap ini dilakukan dengan membuat desain aplikasi yang dikembangkan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural, deskripsi antarmuka, deskripsi data, dan deskripsi procedural. Hasil perancangan berupa dokumen DPPL. Desain aplikasi ini bertujuan mempermudah proses pengkodean. c. Implementasi Perangkat Lunak Dari desain yang sudah dibuat maka dimulailah pengkodean untuk aplikasi yang akan dikembangkan. Implementasi yang dilakukan dengan mengubah deskripsi perancangan ke dalam bahasa pemrograman. d. Pengujian Perangkat Lunak 19

Tahap ini dilakukan untuk menguji fungsionalitas perangkat lunak untuk memastikan bahwa aplikasi yang dikembangkan bebas dari kesalahan. e. Dokumentasi Pengujian Tahap ini dilakukan untuk mendokumentasikan pengujian perangkat lunak. Hasil pengujian berupa dokumen PDHUPL. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: a. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, sistematika penulisan laporan. b. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan uraian singkat hasil-hasil penelitian terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau penulis yang berhubungan dengan topik penelitian di dalam tugas akhir ini. c. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 20

d. BAB IV ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini dijelaskan uraian analisis dan desain perangkat lunak yang akan dibuat. e. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini dijelaskan gambaran mengenai cara mengimplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak tersebut. f. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini diberikan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut 21