PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA-INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS APLIKASI JADWAL PERKULIAHAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS SISTEM INFORMASI DIKLAT BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI PPPPTK SENI DAN BUDAYA YOGYAKARTA

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN APLIKASI ALURADMI SEBAGAI INFORMASI ALUR ADMINISTRASI MAHASISWA BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA DIDIK BARU DI YAYASAN BINA INSANI KEBUMEN, JAWA TENGAH

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BURSA KERJA KHUSUS (BKK) BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI KATELU (Klasifikasi Komponen Komputer) BERBASIS ANDROID DENGAN TOOLS UNITY 3D GAME ENGINE

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAN BIMBINGAN SKRIPSI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN KEJURUAN PAKET KEAHLIAN TEKNIK INSTALASI PEMANFAATAN TENAGA LISTRIK SMK N 1 PURWOREJO

PENGEMBANGAN SISTEM PENGOLAHAN HASIL BELAJAR SISWA SMP BERBASIS KURIKULUM 2013 DI SMP NEGERI 1 PRAMBANAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

ANALYSIS AND DESIGN APPLICATION OF KAMUS KATA BERIMBUHAN BASED ON ANDROID GROWTH GUIDANCE TO HELP WRITING SENTENCE ACCORDING TO EYD

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN BERBASIS WEB DI KLINIK

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA BERBASIS WEB DI SMK YPKK 1 SLEMAN YOGYAKARTA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

APPLICATION OF EXPERT SYSTEM TO HELP TEACHERS IN CHOOSING TYPE OF LEARNING MEDIA

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI BIMBINGAN TUGAS AKHIR SKRIPSI ONLINE UNTUK MAHASISWA

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LABORATORIUM PTI SMKN 3 YOGYAKARTA BERBASIS WEB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS APLIKASI FINDING MOO SEBAGAI PEMETAAN LOKASI MUSEUM DI YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK INDUSTRI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELKTRONIKA UNY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS SISTEM INFORMASI PELANGGARAN SISWA BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 2 PATI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI RAPAT BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SMS GATEWAY DI SMK YPKK 1 SLEMAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

ANALISIS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK INDUSTRI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELKTRONIKA UNY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK

Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas.

BAB III METODOLOGI. architecture, RAM 2 GB,.NET Framework 3.5 untuk akses client di device berbeda.

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

Kata Kunci: sistem pengelolaan, nilai rapor, vba, MTs Ali Maksum.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Teknik Informatika S1

Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Aparatur di Kejaksaan Negeri Mempawah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

PENGEMBANGAN MODEL PELATIHAN PLC BERBASIS KOMPETENSI PADA KARYAWAN PT BUKAKA TEKNIK UTAMA JAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jl. Raya Dukuhwaluh Purwokerto Jl. Raya Dukuhwaluh Purwokerto 53182

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah

Pengembangan Trainer Audio... (Beni Juniarto R R)1

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA SMA/MA BERBASISANDROID DENGAN MOBILE LEARNING PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON DAN TABEL PERIODIK UNSUR

Pengembangan Modul Mata... (Putu Darsana)1

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III. Metode Penelitian

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK

E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH

Transkripsi:

Pengembangan Aplikasi Penerjemah (Iman Santoso) 1 PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA-INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID DEVELOPMENT OF INDONESIAN-JAVANESE LANGUAGE TRANSLATOR APPLICATION ON ANDROID BASED PLATFORM Oleh: Iman Santoso, Universitas Negeri Yogyakarta, isato.iman@gmail.com Abstrak Sebagian siswa SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta belum bisa menggunakan unggah-ungguh basa dengan benar. Di lain sisi, sebagian besar siswa memiliki smartphone Android. Penelitian ini diadakan dengan tujuan: (1) mengembangkan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa pada platform Android, dan (2) mengetahui kualitas aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Jawa berdasarkan standar pengujian kualitas perangkat lunak ISO 25010 meliputi aspek functional suitability, performance efficienciy, compatibility, usability, reliability, dan materi. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) menggunakan model pengembangan waterfall meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) implementasi, dan (4) pengujian. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) pengembangan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Jawa dengan unggahungguh basa pada platform Android menggunakan Android Studio, dan (2) hasil pengujian kualitas aplikasi diperoleh nilai functional suitability 100% (Sangat Layak), performance efficiency menunjukkan skala kualitas Layak, compatibility diperoleh skala kualitas Layak, usability diperoleh nilai 80,04% (Layak), reliability diperoleh nilai 100% dengan skala kualitas Sangat Layak, dan pengujian materi diperoleh nilai 100% (Sangat Layak). Kata kunci: aplikasi, penerjemah, Bahasa Jawa, Android, ISO 25010 Abstract Some students of SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta have not been able to use Javanese speech levels correctly. In other side, most students have Android smartphones. The aims of this research were: (1) developing Indonesian- Javanese translator application with Javanese speech levels on Android based platform, and (2) to find out the quality of Indonesian-Javanese translator application based on ISO 25010 software quality testing which includes functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability, reliability, and material content. Research method applied were Research and Development (R&D) using waterfall development model which consist of: (1) analyzis, (2) design, (3) implementation, and (4) testing. The results of this research were: (1) development of Indonesian-Javanese translator application on Android based platform using Android Studio, and (2) the results of application quality testing obtained value 100% for functional suitability (Very Good), performance efficiency obtained scale of quality Good, compatibility obtained quality scale Good, usability obtained 80,04% (Good), reliability obtained 100% (Very Good), and material content testing of this application obtained 100% (Very Good). Keywords: software application, translator, Javanese, Android, ISO 25010 PENDAHULUAN Bahasa Jawa merupakan salah satu warisan kebudayaan Indonesia yang perlu dilestarikan. Pada Kongres Bahasa Jawa VI yang dilaksanakan pada tanggal 8 sampai 12 November 2016 di Hotel Inna Garuda Yogyakarta dicetuskan jalur upaya pelestarian Bahasa Jawa dapat dilaksanakan melalui lembaga pendidikan baik formal maupun

2 Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Edisi Tahun 2017 informal, lembaga pemerintahan, serta komunitas yang bergerak dalam bidang kejawaan (Harian Jogja, 2016). Sejalan dengan hal itu, Gubernur Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta telah menetapkan Pergub No 64 tahun 2013 supaya Bahasa Jawa menjadi muatan lokal wajib yang diadakan pada jenjang sekolah/madrasah (Krjogja, 2016). Salah satu materi pembelajaran Bahasa Jawa pada pendidikan formal adalah unggah-ungguh basa. Meskipun telah diajarkan, masih banyak siswa yang merasa kesulitan menggunakan unggah-ungguh basa. Siswa masih merasakan rumitnya penggunaan unggah-ungguh dikarenakan kurangnya pengetahuan unggah-ungguh yang harus digunakan ketika berbicara. Berdasarkan wawancara kepada guru Bahasa Jawa di SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta, siswa juga mengalami permasalahan penggunaan unggahungguh basa. Dari hasil wawancara didapatkan informasi bahwa siswa masih kebingungan dalam pemilihan unggah-ungguh basa. Saat pembelajaran tentang unggah-ungguh yang melibatkan siswa, siswa sering menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa ngoko ketika siswa tersebut tidak mengetahui bentuk ragam krama. Saat ini perkembangan teknologi telah menghasilkan beberapa perangkat mobile salah satunya smartphone. Peng, Jinming, & Tianzhou (2012) menyebutkan smartphone menjadi perangkat mobile yang penggunanya paling tinggi diantara perangkat mobile lain serta mencapai 195 juta pengguna pada tahun 2010. Berdasarkan data yang dihimpun DI Marketing (2016) jumlah pengguna smartphone di Indonesia mencapai 93%. Meskipun jumlah penggunanya banyak, kegunaan smartphone kurang dimanfaatkan sebagai kebutuhan penunjang pembelajaran. Kaitannya dengan subjek penelitian ini, berdasarkan survei DI Marketing (2016) siswa SMK yang dikategorikan sebagai anak usia remaja cenderung menggunakan smartphone sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan hiburan. Di lain sisi, smartphone dengan sistem operasi Android menjadi smartphone yang paling banyak digunakan terutama di Indonesia. Berdasarkan data statistik StatCounter (2017) menunjukkan pada tahun 2016 hingga 2017 smartphone Android mencapai 65.87% pengguna di Indonesia. Berdasarkan permasalahan yang ada maka perlu dikembangkan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Jawa (Ukara Jawa) pada platform Android dan mengetahui kualitas aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Jawa. Pengujian kualitas aplikasi menggunakan standar ISO 25010 meliputi aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability, dan reliability. Selain itu, pengujian materi juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan aplikasi dari sisi materi. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D).

Pengembangan Aplikasi Penerjemah (Iman Santoso) 3 Waktu dan Tempat Penelitian Pelaksanaan penelitian untuk pengembangan produk, pengujian produk, dan revisi produk bertempat di Laboratorium Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta. Tempat penelitian untuk pengujian pengujian materi dan pengujian usability dilakukan di SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Sedangkan waktu pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan Mei hingga Juli 2017. Target/Subjek Penelitian Subjek penelitian ini melibatkan tiga ahli software, dua ahli materi, 30 responden siswa SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta, dan dokumentasi terhadap aplikasi. Ahli software pada penelitian ini untuk menguji kelayakan aplikasi pada aspek functional suitability. Ahli materi pada penelitian ini untuk menguji isi materi pada aplikasi. Responden siswa pada penelitian ini untuk menguji aspek usability. Sedangkan dokumentasi terhadap aplikasi dilakukan untuk pengujian aspek performance efficiency, compatibility, dan reliability. Prosedur Prosedur pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah waterfall. Tahapan pengembangan model waterfall terdiri atas: (1) analisis, (2) desain, (3) implementasi, dan (4) pengujian. Pada tahap pengujian digunakan standar ISO 25010 untuk menganalisis kualitas aplikasi. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode wawancara, observasi, dan kuesioner. Wawancara dilakukan kepada guru Bahasa Jawa SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Observasi dilakukan untuk mengumpulkan data pengujian pada aspek performance efficiency, compatibility, dan reliability. Kuesioner dilakukan untuk menguji kelayakan aplikasi pada aspek functional suitability, usability, dan aspek uji materi. Teknik Analisis Data 1. Aspek Functional Suitability, Compatibility, Usability, Reliability, dan Uji Materi Jenis data yang untuk aspek functional suitability, compatibility, usability, reliability, dan uji materi adalah data kuantitatif. Data kuantitatif yang berwujud angka-angka hasil hitungan dapat diproses dengan cara dijumlah, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan (Arikunto, 2010). Perhitungan persentase kelayakan menggunakan rumus: Persentase kelayakan (%) = Skor yang diobservasi Skor yang diharapkan Kriteria konversi persentase kelayakan ke dalam pernyataan kualitatif dijabarkan pada Tabel 1. Tabel 1. Skala Persentase Kelayakan Persentase Pencapaian Interpretasi 81 100% Sangat Layak 61 80% Layak 41 60% Cukup Layak 21 40% Tidak Layak 0 20% Sangat Tidak Layak

4 Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Edisi Tahun 2017 2. Aspek Performance Efficiency Analisis pengujian aspek performance efficiency dengan melihat hasil pengujian pada aspek time behavior, resource utilization CPU, dan resource utilization memory. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Tahap Analisis Pada tahap analisis dilakukan dengan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan untuk pengembangan aplikasi. Tahap analisis meliputi analisis fungsional dan nonfungsional. Analisis fungsional merupakan analisis terhadap fungsifungsi yang diperlukan pada aplikasi. Analisis nonfungsional merupakan analisis kebutuhan yang diperlukan sebagai penunjang selama pengembangan aplikasi. Analisis nonfungsional meliputi analisis isi program, analisis hardware, dan analisis software. 2. Tahap Desain Tahapan desain meliputi desain UML, desain sistem, dan desain interface. Beberapa hasil tahapan desain interface aplikasi Ukara Jawa antara lain: Gambar 1. Desain Interface Halaman Utama Gambar 2. Desain Interface Halaman Terjemahan 3. Tahap Implementasi Tahap implementasi meliputi implementasi layout interface aplikasi dan implementasi logika pemrograman. Implementasi dilakukan menggunakan Android Studio. Beberapa hasil implementasi layout interface aplikasi antara lain:

Pengembangan Aplikasi Penerjemah (Iman Santoso) 5 Tabel 2. Analisis Data Hasil Pengujian Functional Suitability Gambar 3. Implementasi layout interface Halaman Utama No Skor Skor Persentase Pengujian Maksimal (%) 1 3 3 100 2 3 3 100 3 3 3 100 4 3 3 100 5 3 3 100 6 3 3 100 7 3 3 100 8 3 3 100 9 3 3 100 10 3 3 100 11 3 3 100 12 3 3 100 13 3 3 100 14 3 3 100 Total 42 42 100 Gambar 4. Implementasi layout interface Halaman Terjemahan 4. Tahap Pengujian a. Pengujian Functional Suitability Pada pengujian functional suitability terdapat 14 fungsi yang diujikan kepada tiga ahli software. Analisis data hasil pengujian functional suitability sebagai berikut. Berdasarkan Tabel 2 kemudian dilakukan perhitungan persentase kelayakan. Persentase kelayakan = 42 = 100% 42 Dari hasil perhitungan persentase kelayakan tersebut jika dikonversikan ke dalam nilai kualitatif (Tabel 1) menunjukkan kualitas aplikasi aspek functional suitability termasuk dalam kategori Sangat Layak. b. Pengujian Performance Efficiency Pengujian performance efficiency menggunakan tools yang disediakan https://www.monkop.com/ menggunakan 11 perangkat yang disediakan. Pengujian performance efficiency aspek time behavior didapatkan hasil launching time yang dibutuhkan aplikasi paling tinggi 1261ms (1,261 detik) dan rendering time yang dibutuhkan paling tinggi sebesar 149 ms (0,149 detik). Pengujian performance efficiency

6 Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Edisi Tahun 2017 aspek resource utilization CPU mendapatkan ratarata penggunaan CPU paling tinggi yang dibutuhkan sebesar 10% dan masih berada pada standar yang ditetapkan Little Eye Labs (2013) yaitu penggunaan CPU antara 5% - 15%. Pengujian performance efficiency aspek resource utilization memory didapatkan nilai paling tinggi sebesar 34 MB dan masih berada pada standar yang ditetapkan https://www.monkop.com/ yaitu kurang dari 48 MB. Dari keseluruhan pengujian performance efficiency, bahwa aplikasi Ukara Jawa dapat berjalan dengan baik dan tidak terjadi crash dan memory leak sehingga dapat dikategorikan Layak. c. Pengujian Compatibility Pengujian compatibility terdiri atas pengujian aspek co-existence dan pengujian berbagai sistem operasi dan jenis perangkat. Pengujian aspek co-existence dilakukan dengan menjalankan aplikasi Ukara Jawa bersamaan dengan 10 aplikasi lain pada satu perangkat. Dari hasil pengujian aspek co-existence didapatkan persentase kelayakan: Persentase kelayakan (aspek co existence) = 10 10 Persentase kelayakan (aspek co existence) = 100% Dari hasil perhitungan persentase kelayakan aspek co-existence jika dibandingkan dengan Tabel 1 menunjukkan pengujian compatibility aspek coexistence dapat dikategorikan Sangat Layak. Pengujian berbagai sistem operasi dan jenis perangkat menggunakan 11 perangkat yang disediakan website https://www.monkop.com/. Tahapan pengujian berbagai sistem operasi dan jenis perangkat dilakukan dengan uji coba instalasi, proses menjalankan aplikasi, dan proses uninstall. Dari hasil pengujian diperoleh persentase masing-masing butir pengujian: Persentase kelayakan = Persentase kelayakan = (install + process + uninstall) Skor maksimal Persentase kelayakan = 100% 11 + 11 + 11 33 Berdasarkan hasil persentase tersebut, kemudian dibandingkan dengan Tabel 1 dan disimpulkan hasil pengujian berbagai sistem operasi dan jenis perangkat termasuk pada kategori Sangat Layak. Secara keseluruhan pengujian compatibility termasuk dalam kualitas Sangat Layak karena aplikasi dapat berjalan bersamaan dengan aplikasi lain tanpa memberikan dampat yang merugikan serta dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan jenis perangkat Android. d. Pengujian Usability Hasil pengujian usability terhadap 30 responden siswa SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta didapatkan nilai 80,04%. Hasil tersebut jika dibandingkan dengan Tabel 1 menunjukkan pengujian usability termasuk pada kategori Layak. e. Pengujian Reliability Pengujian reliability menggunakan tools yang disediakan www.testobject.com. Metode pengujian dilakukan dengan stress testing pada aplikasi menggunakan dua perangkat yang disediakan. Hasil pengujian reliability didapatkan nilai 100% dan jika dibandingkan dengan Tabel 1 termasuk pada kategori Sangat Layak. f. Pengujian Aspek Materi Pengujian aspek materi dilakukan dengan memberikan 36 pertanyaan kepada dua responden guru Bahasa Jawa. Hasil pengujian aspek materi didapatkan persentase kelayakan:

Pengembangan Aplikasi Penerjemah (Iman Santoso) 7 Persentase kelayakan = Persentase kelayakan = Total Skor 1 + Total Skor 2 Total Skor Max 36 + 36 72 Persentase kelayakan = 100% Dari hasil perhitungan persentase tersebut kemudian dibandingkan dengan Tabel 1 dan didapatkan kesimpulan pengujian aspek materi pada aplikasi termasuk pada kategori Sangat Layak. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Hasil penelitian yang diperoleh adalah pengembangan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa pada platform Android menggunakan tool Android Studio. Hasil pengujian kualitas aplikasi diperoleh: (1) aspek functional suitability diperoleh persentase 100% dengan skala kualitas Sangat Layak, (2) aspek performance efficiency menunjukkan skala kualitas Layak, (3) aspek compatibility menunjukkan skala kualitas Sangat Layak, (4) aspek usability diperoleh persentase 80,04% dengan skala kualitas Layak, (5) aspek reliability diperoleh persentase 100% dengan skala kualitas Sangat Layak, dan (6) aspek materi diperoleh persentase 100% dengan skala kualitas Sangat Layak. Saran Saran untuk pengembangan berikutnya antara lain: (1) sumber data kosakata yang digunakan aplikasi masih bersifat lokal sehingga untuk memperbarui atau menambah kosakata perlu ditambahkan fitur update kosakata, (2) penerjemahan yang dilakukan masih terbatas pada penerjemahan berbasis kata demi kata sehingga untuk menerjemahkan frase kata menampilkan hasil yang tidak sesuai dan perlu ditambahkan algoritma yang dapat menerjemahkan berbasis frase kata, dan (3) pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat diimplementasikan pada sistem operasi lain seperti ios dan Windows Phone. DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta. DI Marketing. (2016). Smartphone Usage In Indonesia. Dipetik Mei 7, 2017, dari http://www.dionlinesurvey.com/en/2016/07/07/smartpho ne-usage-in-indonesia/ Harian Jogja. (2016). KONGRES BAHASA JAWA Ini Jalur Pelestarian Bahasa Jawa Hasil Keputusan KBJ 2016. Dipetik Mei 7, 2017, dari http://www.harianjogja.com/baca/2016/11/ 14/kongres-bahasa-jawa-ini-jalurpelestarian-bahasa-jawa-hasil-keputusankbj-2016-768608 Krjogja. (2016). Kongres Bahasa Jawa VI. Dipetik Mei 7, 2017, dari http://krjogja.com/web/news/read/15182/k ongres_bahasa_jawa_vi Lewis, J. (1995). IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires. International Journal of Human-Computer Interaction, 57-58. Little Eye Labs. (2013). Little Eye Labs Data Sheet v 2.4. Diambil kembali dari http://cdn.littleeye.co/downloads/littleeye- DataSheet.pdf?v=2.4.2014.01.09 Peng, B., Jinming, Y., & Tianzhou, C. (2012). The Android Application Development College. International Conference on High Performance Computing and Communications, (pp. 1677-1681).

8 Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Edisi Tahun 2017