JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAM GAME QUIZ UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK-ANAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala) Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan

Universitas Sumatera Utara

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN BERSAMA BINATANG DENGAN ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE KATA ISTILAH TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8. Oleh :

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME LOGIC MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FAUNA DI MADRASAH IBTIDAIYAH (STUDI : MIN 3 GUMUKMAS KABUPATEN PRINGSEWU) Dian Puspita, Leni Anggraeni, Agung Pramudi 1,2,3 Prodi Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wismarini No. 09 Pringsewu - Lampung Email : agungprambudistmikpsw@gmail.com ABSTRAK Game yang merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini, menawarkan banyak peluang dalam industrinya, yang salah satunya adalah perancangan Game Logic. Saat ini tercatat ada sekitar 80 pengembang game aktif yang tersebar di penjuru Indonesia, di antaranya di Bandung, Jakarta, Yogyakarta, Surabaya, Salatiga dan Bali. Pada tahun 2015, Game Tebak Gambar yang merupakan salah satu Game Logic buatan anak bangsa, telah berhasil menduduki peringkat satu dalam google playstore. Yang menjadi sumber penelitian yaitu bagaimana suatu permainan dapat bermanfaat tidak hanya sebagai media hiburan, melainkan juga sebagai media belajar. Salah satu masalah yang dapat diambil adalah ketergantungan seseorang terhadap permainan, terutama permainan berbasis komputer. Maka dari itu dibuatlah penelitian ini yang diharapkan dapat mempermudah para pecinta Game Logic dalam mengasah kemampuan berfikir secara logika untuk menyelesaikan suatu masalah secara cerdas guna menjadi pribadi yang lebih baik lagi dalam berfikir. Diawal game ini dijalankan akan langsung memunculkan puzle menyusun gambar yang dapat langsung dimainkan sehingga otak akan langsung merespon untuk segera berfikir cepat. game ini sangat amat sederhana, ringan, dan juga mudah diimplementasikan khususnya pada perangkat komputer berbasis windows. Dan meskipun terlihat sederhana, namun game ini dapat membantu mengasah pola fikir dasar seseorang, yaitu logika. Kata Kunci :Pengembangan game logic, Adobe Flash, Game Logic, Permainan Menyusun Gambar 68

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring perkembangan teknologi informasi, pengembangan game menggunakan prospek yang luar biasa. Game yang merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini, menawarkan banyak peluang dalam industrinya, yang salah satunya adalah perancangan Game Logic. Saat ini tercatat ada sekitar 80 pengembang game aktif yang tersebar di penjuru Indonesia, di antaranya di Bandung, Jakarta, Yogyakarta, Surabaya, Salatiga dan Bali[1]. Pada tahun 2015, Game Tebak Gambar yang merupakan salah satu Game Logic buatan anak bangsa, telah berhasil menduduki peringkat satu dalam google playstore[2]. Oleh karena itu penulis tertarik untuk mengembangkan game berbasis logika menggunakan Adobe Flash. Perkembangan teknologi dalam bidang hiburan, khususnya Game Logic, mengambil peran penting untuk mengasah kemampuan logika para konsumen. Selain itu, internet juga dapat memberikan kesempatan kepada para pecinta Game Logic untuk dapat lebih mengembangkannya. Game Puzzle (yang mengacu pada logika) dapat menjadi salah satu sarana refreshing yang cukup menyenangkan dan juga dapat memberikan motivasi belajar yang efektif[3]. Dengan adanya game edukasi (yang mengacu pada logika) dapat meningkatkan kemampuan berfikir anak dalam proses pembelajaran, karena game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan[4]. Saat ini sudah banyak game yang dibuat dengan format Flash. Kelebihan game berformat flash adalah game ini relatif ringan saat dijalankan, tidak membutuhkan spesifikasi perangkat keras maupun perangkat lunak yang besar. Berbeda dengan beberapa sumber jurnal yang telah peneliti ketahui sebelumnya, bahwa game dengan format flash lebih banyak dibuat menggunakan Macromedia Flash. Penulis sendiri lebih tertarik membuat game menggunakan Adobe Flash, karena lebih mudah dipahami. Game ini dikombinasikan berdasarkan kemampuan animasi Adobe Flash dengan kemampuan logika ActionScipt dan Artificial Intelegence (kecerdasan buatan), yang merupakan cara alternatif agar perancang game dapat membuat sebuah game yang diinginkan. Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum memiliki tradisi yang panjang. Citra game di mata masyarakat lebih sebagai media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran. Hal ini mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan kesempatan untuk belajar, terutama anak-anak. Padahal, anak belajar melalui seluruh aktivitas yang 69

dilakukan, terutama saat bermain. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya dan sekaligus merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan masalah di atas, maka rumusan masalah yang didapat yaitu: a. Bagaimana suatu permainan dapat bermanfaat tidak hanya sebagai media hiburan? b. Bagaimana suatu permainan dapat bermanfaat sebagai media belajar? c. Bagaimana suatu permainan dapat bermanfaat untuk ketergantungan seseorang terhadap permaianan, terutama permainan berbasis komputer.? 1.3. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dalam merancang perangkat lunak pada perangkat komputer berbasis windows. Penelitian ini juga diharapkan dapat mempermudah para pecinta Game Logic dalam mengasah kemampuan berfikir secara logika untuk menyelesaikan suatu masalah secara cerdas guna menjadi pribadi yang lebih baik lagi dalam berfikir. 1.4. Manfaat Penelitian Game Logic yang dibuat ini memungkinkan pengguna untuk dapat mengisi waktu luang secara efektif dan efisien. Game ini juga dapat memberikan nalar, sehingga sambil bermain kita bisa belajar bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah dengan pemikiran yang positif, terutama bagi anak-anak. Dengan bermain sambil belajar, anak-anak dapat merangsang dan mendorong kepribadiannya baik yang mencakup aspek ketrampilan/psikomotor, kecerdasan, logika, emosi, maupun sosialnya. II. LANDASAN TEORI 2.1 Game Edukasi Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenangsenang. Menurut Anggra (2010), game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. 70

Game edukasi (logika) adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, maka permainan logika sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan dan pendalaman logika penggunanya melalui suatu media yang menarik. 2.2 Adobe Flash Adobe Flash adalah salah satu produk/software dari Adobe (dahulu bernama Macromedia sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan untuk proses membuat dan mengolah animasi atau gambar yang menggunakan vektor untuk skala ukuran kecil. Dahulu Software ini penggunaanya ditujukan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat online (menggunakan koneksi internet),namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat offline(tidak menggunakan koneksi internet).file yang dihasilkan dari Software ini menggunakan ekstensi.swf serta dapat di play atau diputar melalui Browser /Web dengan syarat sudah terinstall plugin Adobe Flash [5]. Bahasa pemrogramman yang digunakan di Adobe Flash menggunakan bahasa Action Script. Umumnya banyak yang menggunakan Action Script 2.0(ditujukan untuk penggunaan platform desktop) dan Action Script 3.0 (ditujukan untuk penggunaan platform mobile). III. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data a. Observasi Observasi yang dilakukan pada tahapan ini yaitu memberikan lembaran kuisioner kepada beberapa pengguna aktif komputer terutama gamers, yaitu tentang bagaimana pendapat seseorang dengan adanya game edukasi berbasis flash ini, serta seberapa besar 71

manfaatnya jika dimainkan oleh anak-anak. Dan para audien juga dipersilahkan agar memberikan kritik dan sarannya yang bersifat membangun. b. Wawancara Dalam wawancara yang dilakukan yaitu terhadap beberapa pengguna komputer aktif yang penulis wawancarai mengenai bagaimana pendapat dengan adanya suatu pengembangan game-game logic, dan juga bagaimana pendapat tentang game logic yang penulis buat, serta menjelaskan tentang kekurangan apa saja yang ada dalam game yang penulis buat. c. Studi Pustaka Penulis mengutip pendapat dan landasan dari beberapa sumber diantaranya jurnal, membangun aplikasi game edukatif sebagai media belajar anak-anak oleh Nanan Rohman, implementasi role playing game berbasis flash oleh Bernard Renaldy Suteja, rancang bangun aplikasi game puzzle kata istilah teknik informatika menggunakan macromedia flash 8 oleh Katharina Candra Puspita [6][7] 3.2 Metode Pengembangan Sistem Pembuatan game merupakan suatu kegiatan awal dalam mendesain sebuah game. Pembuatan game ini dapat dilakukan dengan model yang berbeda-beda untuk setiap game yang akan dibuat. Untuk membuat suatu game edukatif ini ada beberapa langkah yang akan dikerjakan, langkah-langkah ini dapat dilihat pada flowchart berikut : 72

Game ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi Windows. Permainan ini bersifat single player. Berikut rincian game yang akan dibuat : 1. Game Edukatif. 2. Sistem permainan singleplayer. 3. Game terdiri dari 1 game.(game Menyusun Gambar) 4. Peralatan yang di gunakan untuk memainkan game ini adalah mouse atau touchpad. Konsep cara bermain dalam permainan ini adalah permainan ini menyediakan 1 permainan dimana dalam permainan menyusun gambar angka, pemain harus menyusun gambar yang dibuat acak tanpa batasan waktu. IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Perancangan Tujuan utama yang diperoleh dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran yang jelas tentang rancang bangun aplikasi game,, karena keterkaitan elemen dalam suatu 73

sistem pada dasarnya adalah untuk mencapai suatu tujuan yang sama sebelum dilakukan pengkodean dan implementasi. Adapun bentuk struktur program permainan menyusun gambar angka sebagai berikut : 1. File game berformat flash 2. Sistem permainan Single Player 3. Ketika dibuka dapat langsung bermain 4.2 Implementasi Proses Pembuatan Game Gambar 1. Proses Pembuatan Gambar 1 merupakan proses perancangan dan coding mulai dari objek dan latar. Gambar 2. Layer Objek Objek pada Gambar 2 yang akan disusun secara acak untuk kemudian disusun kembali pada latar yang tersedia beserta nama-nama dari gambar objek di atas. 74

Gambar 3. Latar Pada gambar latar di atas telah tertulis beberapa nama objek sebelumnya, yang nantinya gambar objek akan disusun pada gambar latar tersebut. 4.3 Hasil Implementasi Diawal game ini dijalankan akan langsung memunculkan puzle menyusun gambar yang dapat langsung dimainkan. Tidak terdapat menu-menu layaknya game flash pada umumnya. Game ini diawali dengan objek gambar dan latar yang telah dibuat acak. Berikut hasil implementasinya : Gambar 4. Hasil 75

Pada Gambar 4 terlihat bahwa posisi objek masih tersusun secara acak, dan player diharuskan menyusun objek tersebut pada latar yang berada pada bagian tengah permainan. Gambar 5. Finish Apabila pemain menyusun objek sesuai pada tempatnya, maka Gambar 5 merupakan penyelesaian akhir dari permainan ini. V. PENUTUP 5.1. Kesimpulan Dari hasil pembahasan mengenai game logic Menyusun Gambar Angka yang penulis buat ini dapat disimpulkan bahwa game ini sangat amat sederhana, ringan, dan juga mudah diimplementasikan khususnya pada perangkat komputer berbasis windows. Dan meskipun terlihat sederhana, namun game ini dapat membantu mengasah pola fikir dasar seseorang, yaitu logika. Sehingga seseorang dapat lebih berfikir positif dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari- hari. 5.2. Saran Penulis menyadari bahwa game ini masih sangat amat jauh untuk menjadi game logic pada umumnya yang disukai banyak kalangan. Kekurangan dari game ini diantaranya tidak terdapat menu utama, player name, level game, top score, dan lain sebagainya. Meski demikian penulis tidak akan berhenti sampai disini, karena game ini merupakan game pertama yang penulis buat. Penulis akan berusaha lebih baik lagi agar dapat sukses membuat game logic yang sebenarnya dimasa mendatang. 76

DAFTAR PUSTAKA [1] Candra Puspita Katharina (2010) rancang bangun aplikasi game puzzle kata istilah teknik informatika menggunakan macromedia flash 8 [2] https://www.goethe.de/ins/id/id/kul/mag/20843397.html [3] https://www.goethe.de/ins/id/id/kul/mag/20843397.html [4] http://www.okedroid.com/2015/08/belajar-mengenal-adobe-flash-cs6-dantools-penggunaanya-part-1.html [5] Rohman Nanan, Jurnal Sistem Informasi MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK-ANAK, STMIK Mardira Indonesia, Bandung [6] Setiawan Freddie, Jurnal Sistem Informasi IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala). 77