BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah



BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

Game Edukasi Berbasis Android

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan dari game puzzle tersebut jarang ada hal-hal yang berkaitan dengan pelajaran. Pembuat game diharapkan untuk banyak membuat game yang bersifat mendidik. Untuk itu di buatnya permainan Puzzle game edukasi organ tubuh manuisa agar anak usia 7-10 tahun mengetahui bagian organ tubuh manusia yang penting dan dapat mempelajarinya dan memahaminya. Setiap anak yang kategorinya adalah seorang siswa mengetahui apa itu game, kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Mereka beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar. Namun dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan sehingga lupa untuk belajar. Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar. Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Hal ini mengakibatkan siswa akan lebih cepat bosan karena jam belajar yang lebih banyak tersebut, dengan adanya game edukasi diharapkan siswa 1

2 akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang dan bersemangat dalam belajar. Penulis berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi game edukasi. Game ini menggunakan bahasa Indonesia agar mempermudah anak untuk memahaminya. Merupakan sarana belajar sekaligus bermain bagi anak-anak usia dini 7 10 tahun. Dengan variasi permainan yang mendidik dan juga menarik untuk dimainkan. Game ini dikemas dengan desain dan mudah dipahami dan anak-anak dapat dengan mudah memahami dan memperkenalkan organ tubuh manusia sejak dini. Didalamnya terdapat animasi, gambar, dan suara sebagai media interaksinya tentang organ tubuh manusia. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana merancang aplikasi game edukasi yang menarik tentang pengetahuan organ tubuh manusia, sebagai media pembelajaran puzzle yang menarik dengan kemasan desain yang menarik dan juga variatif untuk anak-anak usia 7-10 tahun? 1.3 Batasan Masalah Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan proyek Tugas Akhir ini, maka penulis membatasi masalah pada aplikasi ini, antara lain : 1. Pembuatan aplikasi ini hanya sebatas pengenalan organ tubuh manusia. 2. Segmentasi user aplikasi ini adalah untuk anak usia 7 10 tahun. 3. Aplikasi ini hanya berisi 6 level dengan waktu ±25 detik dari saat dimulainya permainan.

3 1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan 1.4.1 Tujuan Merancang dan membangun aplikasi game edukasi yang menarik tentang pengetahuan organ tubuh manusia untuk anak usia 7-10 tahun. 1.4.2 Manfaat Adapun manfaat yang didapatkan adalah sebagai berikut : 1. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran baru dalam mengajarkan ilmu pengetahuan alam. 2. Bagi anak-anak, agar meningkatkan ketertarikan anak dalam mempelajari ilmu pengetauan anak tentang organ tubuh manusia. 1.5 Metode Penelitian Untuk mendapat hasil dari suatu pembahasan diperlukan data atau informasi yang objektif, maka di dalam penelitian ini digunakan metode pengumpulan data dan metode Luther yakni dengan cara berikut: 1. Concept (pengonsepan) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampa i pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi,interaktif,dan lainlain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini berupa aplikasi untuk pembelajaran anak-anak. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya,

4 yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard gambar/animasi, atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia. Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan seperti buku buku yang berhubungan dengan teori dan laporan penelitian, antara lain gambar, foto, animasi, audio, software, dan lain-lain. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak seperti Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Photoshop, atau produk open source yang gratis. 5. Testing Melakukan pengujian terhadap aplikasi dimana perangkat lunak yang dibuat diujikan untuk input yang telah dibuat apakah aplikasi bisa berjalan dengan baik serta tidak adanya kesalahan-kesalahan saat digunakan oleh user dan memastikan yang aktual sesuai dengan yang dibutuhkan. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap

5 evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Adapun sistematika penulisan untuk memudahkan dalam pemahaman isi laporan Tugas Akhir ini maka diuraikan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan masalah yang terdiri dari Latar Belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metode penelitian, sistematika penulisan laporan dan jadwal pelaksanaan. BAB II LANDASAN TEORI Di dalam bab ini akan menjelaskan tentang teori dasar yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini, yang meliputi penjelasan tentang tahap-tahap menjelaskan aplikasi tersebut dan teori pendukung lainnya yang digunakanuntuk mengerjakan Tugas Akhir ini. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang penjelasan mengenai hal hal yang berhubungan dengan analisa masalah, analisa kebutuhan sistem, rancangan proses implementasi, dan perancangan antarmuka. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini akan mengimplementasikan hasil sistem aplikasi dan prosedur pengujian yang telah dibuat. BAB V PENUTUP Berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan secara umum dari penulisannya Tugas Akhir ini.