KELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL

dokumen-dokumen yang mirip
Key Word: media, material of acid base solution.

MEDIA PERMAINAN CASTLE OF ELEMENT BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI POKOK UNSUR, SENYAWA, DAN CAMPURAN

KELAYAKAN PERMAINAN CUTHATAN KIMIA SEBAGAI MEDIA CHEMOEDUTAINMENT PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL BENTENGAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA NAMA SENYAWA DI KELAS X SMA

UNESA Journal of Chemical Education ISSN Vol. 5, No. 1, pp January 2016

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERORIENTASI SETS PADA MATERI POKOK ZAT ADITIF MAKANAN

PENGEMBANGAN PERMAINAN ATOMIC ADVENTURE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM UNTUK SISWA KELAS X SMA

MEMOTIVASI SISWA BELAJAR MATERI ASAM BASA MELALUI MEDIA PERMAINAN RANKING ONE CHEMISTRY QUIZ

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS BLOG PADA MATERI ALKANA, ALKENA, DAN ALKUNA

PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF REDOXRECTRY PADA MATERI REAKSI REDUKSI OKSIDASI KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

Unesa Journal of Chemical Education ISSN : Vol.2 No.3 pp September 2013

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2, No. 2, pp , May 2013

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERORIENTASI LITERASI SAINS PADA SUBMATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KETERAMPILAN DASAR DI LABORATORIUM BERBASIS VIDEO PADA BIDANG KIMIA SMA

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

THE DEVELOPMENT OF THE STUDENT ACTIVITIES WORKSHEETS BASED ON CONSTRUCTIVISM ON THE SOLUBILITY AND CONSTANT SOLUBILITY PRODUCT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN PERMAINAN KUARTET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN STOICHIO GAME PADA MATERI POKOK KONSEP MOL BAGI SISWA SMA SEKOLAH BERSTANDAR INTERNASIONAL

PENGEMBANGAN MODUL KOMPUTER AKUNTANSI MYOB BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA KOMPETENSI DASAR PENCATATAN TRANSAKSI PERUSHAAN DAGANG

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA

PENGEMBANGAN E-BOOK INTERAKTIF PADA MATERI KIMIA SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

FP-39: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LISTRIK DINAMIS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI ASET TETAP

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU QUARCHEM UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR ANALITIS SISWA PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

ARTIKEL JURNAL. Oleh Lia Endah Kusnawati NIM

Kata Kunci : LKS scaffolding, sumber pembelajaran, faktor faktor yang mempengaruhi laju reaksi, kelayakan

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MODUL FISIKA BERORIENTASI LEARNING CYCLE 5E PADA MATERI GERAK KELAS VII SMP

Pengembangan LKS Berbasis Contextual Teaching and Learning Materi Hama dan Penyakit Tumbuhan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN TES DIAGNOSTIK DENGAN MENGGUNAKAN PHP-MySQL PADA MATERI POKOK LAJU REAKSI UNTUK SMA KELAS XI

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

PENGEMBANGAN LKS KIMIA BERBASIS MEDIA GRAFIS JENIS KOMIK PADA MATERI LARUTAN PENYANGGA

BAB I PENDAHULUAN. hal ini komunikasi sangat diperlukan siswa dalam berinteraksi dengan siswa

PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

Ernita Vika Aulia dan Ismono Jurusan Kimia, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

2 Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Pasir Pengaraian

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

Kelayakan Teoritis LKS Berbasis Guided Discovery Berdasarkan Hasil Telaah dan Validasi

PENERAPAN STRATEGI SNOWBALLING PADA MATERI ATOM, ION, MOLEKUL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VIII SMPN 19 SURABAYA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI POLA BILANGAN

Edu Geography 3 (1) (2014) Edu Geography.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWER POINT

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN INSTRUMEN ASESMEN KINERJA PRAKTIKUM PADA MATERI TITRASI ASAM BASA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

UNESA Journal of Chemical Education Vol.6, No.3 pp , September 2017

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN BUKU FISIKA MULTI REPRESENTASI PADA MATERI GELOMBANG DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MASALAH

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS WEBMATERI PROTOZOA SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR SISWA KELAS X SMA DI NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN KINERJA SISWA UNTUK MENGASES KETERAMPILAN PROSES DALAM PRAKTIKUM SENYAWA POLAR DAN NON POLAR KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN TES UNTUK MENGANALISIS KETUNTASAN HASIL BELAJAR SISWA SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN TES DIAGNOSTIK BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM PHP MySQL PADA MATERI POKOK KESETIMBANGAN KIMIA SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS MIND MAPPING PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERFIKIR KREATIF SISWA KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

Unesa Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2, No. 2, pp May 2013

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla

JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI MANAJEMEN DAN KEUANGAN

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

Pengembangan Instrumen Penilaian Keterampilan Berpikir Kreatif pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Materi Atom, Ion, dan Molekul SMP Islam Al Falah

Transkripsi:

KELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL (ELIGIBILITY OF TIGER CHEMISTRY GAMES AS STUDENTS INSTRUCTIONAL MEDIA AT MATERIAL OF ATOMS, IONS, AND MOLECULES) Fafan Feri Ishaq dan Achmad Lutfi Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya Hp 085732658204, e-mail: fafanferi@yahoo.co.id Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan permainan Tiger Chemistry yang dikembangkan pada materi atom, ion, dan molekul. Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (R&D) yang terdiri dari tahap studi pendahuluan, tahap studi pengembangan, dan pengujian produk. Penelitian ini dibatasi hanya sampai studi pengembangan yaitu pada uji coba terbatas. Media ini ditelaah oleh 5 ahli media dan divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 2 guru IPA serta diujicobakan pada 14 siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Balong Ponorogo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan Tiger Chemistry berbasis komputer pada materi pokok atom, ion, dan molekul yang dikembangkan layak digunakan pada proses belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dari hasil penilaian ahli media dan guru IPA sebesar 80,36 %, yang ditinjau dari aspek kesesuaian format media dan kualitas tampilan media. Sedangkan respon siswa sebesar 100 %, yang ditinjau dari aspek kesesuaian format media, kualitas tampilan media, dan ketertarikan siswa. Kata Kunci : Permainan Tiger Chemistry, atom, ion, dan molekul Abstract : The aims of this research is to determine the eligibility of Tiger Chemistry games that developed on the subject matter of atoms, ions, and molecules. This type of research, including research and development (R&D) consisting of the preliminary study stage, the development study stage, and product testing. This research limited to the development of studies on limited testing. Media was analyzed by five media experts and validated by one media expert and two science teachers and tested to 14 students in 8 th grade of SMP Negeri 1 Balong Ponorogo. The results showed that the Tiger Chemistry games media on the computer-based subject matter of atoms, ions, and molecules that are developed on the proper use of student learning. It is shown from the results of assessment of the experts media and science teachers at 80.36%, which is reviewed from the aspect of media format compatibility and quality of media display. While student responses at 100%, which is reviewed from the aspect of media s format compatibility, the quality of the display media, and interested students Key words: Tiger Chemistry game, atoms, ions, and molecules PENDAHULUAN Pendidikan merupakan faktor terpenting untuk menciptakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Dengan adanya SDM yang berkualitas baik, diharapkan dapat menghadapi berbagai perubahan dan tantangan globalisasi yang sedang terjadi. Bagian terpenting dari pendidikan adalah kurikulum, yang merupakan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan 97

sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Di bidang pendidikan, pemerintah berulang kali mengubah kurikulum pendidikan mulai dari kurikulum 1994 diubah menjadi kurikulum Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA). Tidak lama kemudian diubah lagi menjadi kurikulum 2004 lalu pada tahun 2006 berubah menjadi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) kemudian diganti lagi menjadi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan mutu dan daya saing secara nasional dan sekaligus internasional. Menurut Mulyasa kimia merupakan ilmu yang termasuk rumpun IPA, oleh karenanya mempunyai karakteristik sama dengan IPA. Karakteristik tersebut adalah objek ilmu kimia, cara memperoleh, serta kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari [1]. Kimia merupakan ilmu yang diperoleh dan dikembangkan berdasarkan teori-teori yang ada. Kimia adalah ilmu yang mencari jawaban atas pertanyaan apa, mengapa, dan bagaimana gejalagejala alam yang berkaitan dengan komposisi, struktur dan sifat, perubahan, dinamika, dan energenetika zat. Berdasarkan Permen Nomor 22 Tahun 2006 tujuan pelajaran IPA SMP yang berhubungan dengan penelitian ini adalah: mengembangkan pemahaman tentang berbagai macam gejala alam, konsep dan prinsip IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan seharihari; dan mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan kesadaran terhadap adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi, dan masyarakat [2]. Hasil survei lapangan di SMP Negeri 1 Balong Ponorogo menunjukkan bahwa tidak semua siswa SMP senang dalam belajar IPA, mereka masih mengalami kesulitan dalam mempelajarinya. Sebanyak 76% siswa menyatakan materi atom, ion, dan molekul merupakan materi yang sulit. Hasil wawancara guru IPA menyatakan bahwa banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari materi atom, ion, dan molekul dikarenakan materi tersebut bersifat abstrak dan banyak menuntut hafalan. Berdasarkan hasil wawancara dengan 10 siswa kelas VIII diketahui bahwa siswa jarang berlatih mengerjakan soal-soal kimia. Hal ini dikarenakan penyajian soal pada umumnya hanya dalam buku sehingga kurang menarik minat siswa. Sebanyak 54 % siswa menyatakan senang apabila belajar disajikan dengan bermain, sehingga mereka dapat bermain sambil belajar karena selama ini guru hanya mengajarkan dengan media papan tulis dan molimud sehingga belum pernah belajar kimia sambil bermain apalagi dengan menggunakan media komputer. Menurut Sadiman berbagai cara dapat digunakan dalam penyampaian materi untuk mengatasi kesulitan belajar siswa, salah satunya dengan penggunaan media dalam proses belajar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi [3]. Pemilihan media pembelajaran perlu 98

mempertimbangkan beberapa faktor, diantaranya tujuan instruksional yang ingin dicapai, karakteristik siswa atau sasaran, jenis rangsangan yang diinginkan (audio, visual, gerak dan seterusnya), keadaan latar atau lingkungan, kondisi setempat dan luasnya jangkauan yang ingin dilayani. Permainan sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa kelebihan, yaitu: permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik, memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata, memberikan pengalamanpengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak [3]. Di daerah Ponorogo memiliki banyak permainan tradisional yang pada tahun 80-an banyak diminati oleh anak-anak akan tetapi pada zaman modern seperti sekarang ini mereka lebih memilih permainan seperti play station dan game online sehingga permainan tradisional sudah ditinggalkan, salah satu permainan tradisional yang sudah ditinggalkan oleh anak-anak sekarang adalah permainan macanmacanan. Hal tersebut didukung oleh wawancara dengan 5 anak sekolah usia kelas VIII-XII di daerah Ponorogo yang tidak mengenal lagi permainan macan-macanan. Macan-macanan merupakan permainan yang dilakukan oleh dua orang yang berkompetisi untuk dapat menghabiskan biji macan lawan. Salah satu cara agar permainan yang tergolong tradisional ini tetap mengikuti perkembangan zaman yang semakin modern adalah dengan menggabungkan unsur tradisional dalam teknologi. Karena aturan permainannya yang sederhana diharapkan dapat membantu memotivasi siswa dalam belajar sehingga dirasa perlu mengembangkan permainan macan-macanan berbasis komputer sebagai sarana belajar pada materi atom, ion, dan molekul. Menurut Arsyad kelebihan komputer sebagai media pembelajaran antara lain: komputer dapat mengakomodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran, karena dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan; komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme; dan kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya [4]. Komputer sebagai drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningktkan kemahiran menggunakan ketrampilan. Hal terpenting adalah memberikan 99

penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar member latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah ke konsep yang lain. Ini merupakan kegiatan yang efektif apabila pembelajaran memerlukan pengulangan untuk mengembangkan untuk mengingat dan menghafal fakta atau informasi. Media permainan ini diharapkan dapat membuat siswa lebih aktif dalam suasana belajar yang menyenangkan dan mempermudah siswa dalam memahami materi atom, ion, dan molekul yang pada akhirnya siswa dapat mencapai ketuntasan belajar sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), selain itu media permainan yang dikembangkan bisa menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi guru. Hal tersebut didukung oleh Jong dalam Journal of Distance Education Technologies dengan judul Harnessing Computer Games in Education menyatakan bahwa dengan adanya media permainan berbasis komputer dalam pendidikan membuat siswa senang dan menikmatinya sehingga siswa lebih termotivasi dan mempunyai keinginan untuk terus belajar [5]. Berdasarkan uraian di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan permainan Tiger Chemistry berbasis komputer yang dikembangkan sebagai sarana berlatih siswa (drill) pada materi pokok atom, ion, dan molekul. METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yaitu untuk mengembangkan permainan Tiger Chemistry. Sasaran penelitian dalam penelitian ini adalah permainan Tiger Chemistry yang akan dijadikan sebagai sarana berlatih siswa (drill) pada materi pokok atom, ion, dan molekul kelas VIII SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Dalam Sugiyono tahap-tahap penelitian pada metode Penelitian dan Pengembangan terdiri dari tiga tahap antara lain: tahap studi pendahuluan, tahap studi pengembangan, dan tahap evaluasi atau pengujian produk. akan tetapi pada penelitian ini hanya dibatasi sampai uji coba terbatas [6]. Adapun prosedur penelitian dapat dilihat pada diagram berikut: Gambar 1. Tahapan Penelitian dan Pengembangan (R&D) 100

Rincian Prosedur Penelitian Prosedur penelitian terdiri dari dua tahap yaitu tahap studi pendahuluan dan tahap pengembangan. Menurut Heinich kegiatan yang dilakukan pada tahap pendahuluan meliputi studi literatur, survey lapangan, dan perencanaan produk. Pada tahap studi literatur ini digunakan model Analyze Learner, State Objectives, Select Methods, Media, and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Respons, Participation, Performance, and Evaluate and Revise (ASSURE) sebagai pedoman untuk memilih media [7]. Pada survei lapangan data yang dikumpulkan mencakup faktor-faktor pendukung pembelajaran seperti sarana, media, dan sumber-sumber belajar, dan aspek siswa, seperti: kemampuan, sikap, motivasi dan minat belajar. Pada tahap perencanaan produk antara lain mencakup: tujuan dari penggunaan produk, siapa pengguna dari produk tersebut, dan deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaannya. Pada tahap studi pengembangan, produk awal merupakan draft kasar dari produk yang akan dibuat. Draft atau produk awal dikembangkan oleh peneliti bekerja sama atau meminta bantuan para ahli dan atau praktisi yang sesuai dengan bidang keahliannya. Setelah uji coba desk try out draft media yang telah dibuat (draft I) ditelaah oleh ahli media. Setelah dilakukan telaah oleh ahli media, kemudian dilakukan proses revisi. Selanjutnya media permainan Tiger Chemistry yang dihasilkan disebut sebagai draft II. Media yang telah direvisi kemudian divalidasi oleh satu orang ahli media dan dua orang guru IPA. Setelah ditelaah dan divalidasi, maka dilakukan uji coba terbatas di sekolah untuk mengetahui kelayakan media permainan yang dikembangkan. Metode Analisis Data Dalam penelitian ini data yang diperoleh terdiri atas data kualitatif dan data kuantitatif. Data yang diperoleh kemudian dikumpulkan dan dianalisis secara deskriptif. Analisis data angket telaah media oleh ahli media. Saran atau masukan berdasarkan data hasil telaah oleh ahli media digunakan untuk perbaikan media permainan Tiger Chemistry. Analisis data angket telaah soal oleh ahli materi. Data yang diperoleh dari angket telaah soal digunakan sebagai dasar untuk memasukkan soal ke dalam permainan. Soal yang dinyataan sesuai dengan indikator kemudian dimasukkan ke dalam permainan, sedangkan untuk soal yang belum sesuai, dilakukan perbaikan seperti saran / masukan dari ahli materi sehingga dapat dimasukkan ke dalam permainan. Analisis data angket penilaian media oleh ahli media dan guru IPA. Data angket yang diperoleh dari penilaian oleh ahli media dan guru IPA dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menggunakan skala Likert dalam Riduwan seperti pada tabel di bawah ini [8]: Tabel 1. Keterangan Skor Skala Likert Kriteria Sangat baik Baik Cukup Buruk Buruk sekali Riduwan [8] Skor 4 3 2 1 0 101

Data dari hasil penilaian skor pada media dianalisis dengan menggunakan persamaan: Keterangan: K = Persentase kelayakan, F = Jumlah jawaban responden, N = Skor tertinggi dalam angket, I = Jumlah pertanyaan dalam angket, R = Jumlah responden. Kriteria kelayakan yang dipakai adalah sebagai berikut: Tabel 2. Persentase Validasi Ahli Media dan Guru IPA Persentase 0%-20% 21%-40% 41%-60% 61%-80% 81%-100% Riduwan [8] Kriteria Sangat kurang Kurang Cukup Kuat Sangat kuat Berdasarkan kriteria persentase tersebut media dikatakan layak apabila persentase validasi > 61%. Analisis data respon siswa. Hasil dari angket respon siswa dianalisis secara deskriptif kuantitatif yaitu memberi penilaian tentang media dengan persentase. Persentase diperoleh berdasarkan perhitungan skor skala Guttman, dengan rumus sebagai berikut : Tabel 3. Kriteria Skala Guttman Jawaban Nilai/Skor Ya (Y) 1 Tidak (T) 0 Riduwan [8] media layak apabila persentase respon siswa > 61%. Analisis data observasi aktivitas siswa. Lembar observasi siswa dianalisis dengan menggunakan persentase (%) perbandingan siswa yang melakukan YA dengan jumlah seluruh siswa. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bagian ini akan diuraikan hasil penelitian dan pembahasan tentang data yang diperoleh selama proses penelitian : Telaah media dilakukan oleh lima orang ahli media yaitu 4 dosen dan 1 guru yang kompeten dalam memberikan saran pada media permainan yang dikembangkan (draf I). Setelah ditelaah kemudian dilakukan revisi terhadap draft I, sesuai dengan saran penelaah. Dari tahap revisi, diperoleh hasil berupa draft II. Setelah dilakukan telaah dan revisi kemudian dilakukan validasi oleh dosen kimia dan guru IPA untuk mengetahui kualitas media permainan yang dibuat, meliputi format media dan kualitas tampilan media. Data dari penilaian media permainan oleh validator kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif, yaitu memberikan penilaian tentang media permainan dalam bentuk persentase. Hasil penilaian validator ditunjukkan pada tabel 4. Data respon siswa media dianalisis dengan menggunakan persamaan (1). Kriteria kelayakan menggunakan criteria kelayakan yang terdapat pada tabel 2. Berdasarkan kriteria persentase tersebut maka dikatakan 102

Tabel 4. Hasil Validasi Media Aspek Kelayakan Tiap Aspek (%) Kriteria Kesesuaian pemilihan jenis permainan dengan usia siswa 83,33 Sangat kuat Kesesuaian soal dengan indikator hasil belajar 83,33 Sangat kuat Kesesuaian soal dengan tingkat pemahaman siswa 75,00 Kuat Kesesuaian penggunaan bahasa dengan tingkat pemahaman siswa 83,33 Sangat kuat Kejelasan aturan main 75,00 Kuat Kesesuaian tampilan tulisan dengan background 75,00 Kuat Kesesuaian tampilan gambar dengan background 75,00 Kuat Kesesuain Format Media 78,57 Kuat Tampilan papan permainan 75,00 Kuat Tampilan gambar untuk memperjelas soal 91,67 Sangat kuat Keserasian background dengan gambar dan tulisan 75,00 Kuat Kejelasan tulisan pada soal 91,67 Sangat kuat Media permainan Tiger Chemistry menarik 83,33 Sangat kuat Penampilan warna, tulisan, dan gambar permainan sangat menarik 75,00 Kuat Kualitas Tampilan Media 81,94 Sangat kuat Penilaian Total Validator Terhadap Media 80,36 Kuat Penilaian ahli media dan guru IPA terhadap media permainan Tiger Chemistry pada materi atom, ion, dan molekul secara keseluruhan, telah memenuhi kelayakan dengan total persentase sebesar 80.4%. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan untuk proses belajar siswa. Hasil revisi dan validasi selanjutnya diujicobakan secara terbatas pada 14 siswa kelas VIII SMPN 1 Balong Ponorogo. Dari uji coba terbatas didapatkan data berupa respon siswa, dan observasi siswa. Di bawah ini akan disajikan data selama kegiatan uji coba terbatas tersebut: Tabel 5. Hasil Respon Siswa Indikator Persentase (%) Kriteria Penampilan warna, tulisan, dan gambar permainan sangat menarik 100 Sangat Kuat Kualitas Tampilan Media 100 Sangat Kuat Bahasa yang digunakan dalam media permainan Tiger Chemistry mudah dipahami 100 Sangat Kuat Petunjuk aturan permainan mudah dipahami 100 Sangat Kuat Kesesuaian Format Media 100 Sangat Kuat Belajar dengan media permainan ini sangat menyenangkan 100 Sangat Kuat Permainan Tiger Chemistry dapat membantu anda belajar IPA pada materi atom, ion, dan molekul. 100 Sangat Kuat Lebih bersemangat untuk mengerjakan soal sebanyakbanyaknya. 100 Sangat Kuat Ketertarikan Siswa 100 Sangat Kuat Total Respon Siswa Terhadap Media 100 Sangat Kuat 103

Hasil analisis respon siswa secara rinci dapat dijelaskan sebagai berikut: kesesuaian format media media permainan Tiger Chemistry berbasis komputer pada materi pokok atom, ion, dan molekul, telah memenuhi kriteria kesesuaian format media dengan persentase sebesar 100%. Persentase tersebut dalam kategori sangat kuat. Hal ini menunjukkan bahwa tulisan dan bahasa yang digunakan sudah cukup jelas. Kualitas Tampilan Media permainan Tiger Chemistry berbasis komputer pada materi pokok atom, ion, dan molekul, telah memenuhi kriteria kualitas tampilan dengan persentase sebesar 100 %. Persentase tersebut dalam kategori sangat kuat. Hal ini menunjukkan media yang dikembangkan telah memenuhi aspek kejelasan soal, pemilihan soal yang diberikan, dan tampilan tulisan serta gambar serasi dengan warna background. Siswa menyatakan bahwa kejelasan teks soal permainan memperoleh respon sebesar 100%. Tabel 6. Hasil Observasi Siswa Aspek yang diamati Jumlah Siswa Persentase (%) Y T Y T Siswa membaca aturan main dengan seksama 14-100 0 Siswa bertanya tentang pengoperasian media - 14 0 100 Siswa mengajukan pertanyaan tentang soal yang ditampilkan - 14 0 100 Siswa mengerjakan soal dengan serius 14-100 0 Siswa senang belajar dengan media permainan 14-100 0 Siswa mengeluh merasa capek/bosan selama menggunakan media permainan - 14 0 100 Kriteria yang didukung Format Media Ketertarikan Siswa Berdasarkan tabel 6 diperoleh data sebagai berikut: penilaian terhadap aspek format media memperoleh persentase sebesar 100%, hal ini dikarenakan penyajian format media mudah digunakan oleh siswa. Penilaian terhadap ketertarikan siswa terhadap media sebesar 100%, ini membuktikan bahwa seluruh siswa menyukai pembelajaran dengan menggunakan media permainan Tiger Chemistry. Secara keseluruhan media permainan ini mendapat penilaian dari siswa sebesar 100% atau jika dikonversikan dengan tabel pada skala Likert mendapatkan kategori sangat layak. SIMPULAN Berdasarkan pembahasan dapat disimpulkan bahwa permainan Tiger Chemistry pada materi atom, ion, dan molekul yang dikembangkan layak digunakan sebagai sarana berlatih siswa (drill) menurut penilaian ahli media dan guru IPA berdasarkan aspek kesesuaian format media dan kualitas tampilan media dengan ratarata sebesar 80,36%. Media permainan Tiger Chemisrty pada materi atom, ion, dan molekul yang dikembangkan layak digunakan sebagai sarana berlatih siswa (drill) menurut respon siswa berdasarkan aspek kesesuaian format media, kualitas tampilan media, dan ketertarikan siswa dengan rata-rata sebesar 100%. Hasil ini juga 104

didukung oleh observasi siswa sebesar 100% dari skor kriterium. DAFTAR PUSTAKA 1. Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya. 2. Departemen Pendidikan Nasional. 2006. Kurikulum Sekolah Menengah Pertama. Jakarta: Depdiknas. 3. Sadiman, Arif., dkk. 2006. Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada 4. Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada. 5. Jong, Morris S.Y., dkk. 2008. Harnessing Computer Games in Education. Journal of Distance Education Technologies. Vol.6 (1):pp: 1-9. http://www.fed.cuhk.edu.hk/fllee/ Papers/JournPa/Harnessing%20C omputer%20games%20in%20ed ucation.pdf. Diakses tanggal 10 Maret 2012. 6. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: CV Alfabeta. 7. Heinich, Molenda dan Russel, dkk. 1996. Instructional Media and Technologies for Learning, Sixth edition. Columbus: Prentice Hall, Inc. 8. Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: CV Alfabeta. 105