BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. dibuat secara wireless oleh karena mobilitasnya yang tinggi dan kemudahan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB I PENDAHULUAN 1-1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III HASIL DAN UJI COBA

1.5 Spesifikasi Sistem Dalam menyelesaikan tugas akhir ini, penulis menggunakan spesifikasi hardware, software,dan Brainware sebagai berikut: 1.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

Bab 1. Pendahuluan Pengantar

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Output Sistem Output dari sistem ini berupa besar debit air, dan tampilan animasi sederhana aquarium yang menggambarkan proses kerja filter dan ikan.

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

Klik Master Cek Data Pelanggan ( addnew )

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN Rahasia Membuat Web ber-sms dengan ASP

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar.

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Contoh Pembagian Rayon dalam Suatu Wilayah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

U K D W BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB I PENDAHULUAN I.2.1

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Para produsen telepon seluler (ponsel) sepertinya tidak pernah kehabisan akal dalam menghadirkan inovasi-inovasi baru. Pasar sepertinya tidak pernah jenuh dengan kehadiran berbagai merek dan tipe yang beredar. Kondisi ini memberikan peluang yang cukup besar bagi keberadaan ponsel-ponsel baru sebagai alternatif yang bisa dijadikan peluang oleh pasar. Inovasi-inovasi baru tersebut ternyata dapat diterapkan dengan menggunakan berbagai bahasa pemograman yang ada. Belajar pemrograman kini semakin marak saja dengan adanya Java programming untuk mobile phone. Kini dengan Symbian OS, kita dapat memrogram dalam Java, C++, maupun Visual Basic, dan salah satu dari sekian aplikasi yang dapat diterapkan dengan bahasa pemograman tersebut adalah aplikasi game. 1.2. Rumusan Masalah Game 2-D yang akan dibahas disini adalah Game Retro Blaster, yaitu permainan game pesawat di ruang angkasa yang luas. Namun yang akan ditekankan dalam pembahasan kali ini adalah dengan mengembangkannya menjadi suatu game 2-D yang multiplayer dengan menggunakan fasilitas koneksi bluetooth. Game Retro Blaster ini merupakan suatu game yang menawarkan tidak adanya kondisi kalah atau menang. Dalam permainan ini suatu pesawat ruang angkasa akan bergerak dengan sebebasnya, baik ke kanan, ke kiri dalam suatu area ruang angkasa yang luas. Inti dari pengembangan game ini adalah mempersiapkan / merancang suatu kerangka kerja yang fleksibel untuk menangani suatu game yang dapat dimainkan secara multiplayer dengan menggunakan

faslitas koneksi bluetooth. Selain itu juga akan digunakan teknik double buffering drawing untuk membuat tampilan game animasi yang lebih menarik. Teknik ini menjelaskan bagaimana sebuah objek image dapat dijadikan sebagai sebuah permukaan gambar dari suatu objek grafik. Permukaan gambar ini diperlukan saat kita hendak menggambar beberapa kali menggunakan satu objek grafik. Setelah itu hasilnya dapat ditransfer ke layar dengan satu operasi menggambar saja. Teknik ini sering digunakan untuk mencegah timbulnya kelipan pada saat menganimasi gambar serta pada saat melakukan operasi menggambar yang rumit dan memakan waktu di suatu thread yang terpisah dan kemudian menampilkan gambar akhirnya setelah siap 1. 1.3. Batasan Masalah Mengingat kompleksnya sistem dari aplikasi yang dibuat, maka penulis membatasi perumusan masalah sebagai berikut : Fasilitas level untuk menentukan tingkat kesulitan tidak ditemukan pada game ini. Pengaturan tentang suara, instruksi permainan, pencatatan score tertinggi, maupun data orang yang mengakses game tersebut tidak dimasukkan dalam fasilitas game ini. Game yang akan dikembangkan dalam permasalahan ini hanya sebatas penjelajahan di ruang angkasa yang luas dengan memanfaatkan fasilitas koneksi bluetooth serta dapat dimainkan secara multiplayer. Game ini hanya bisa berjalan dengan baik pada Nokia Smartphone dengan Platform seri 60 Nokia, yang dalam hal ini meliputi Nokia 3600, 3650, 3620 dan 3660. 1.4. Tujuan Penelitian Dari hasil penelitian ini maka diharapkan akan memberikan manfaat bagi penulis untuk dapat membuat dan mengembangkan suatu permainan yang lebih bermutu dan menarik, baik dalam bidang hiburan sebagai suatu permainan, 1 Allan Heydon dan Greg Nelson, A Reusable Software Double-Buffer., http://research.compaq.com,1995

maupun dalam bidang lainnya yang memiliki nilai jual tinggi. Sedangkan bagi pihak pembaca akan dapat memberikan pengetahuan tentang Sistem Operasi yang dimiliki perangkat handphone, bahasa pemrograman C++ pada perangkat handphone sehingga memungkinkan untuk dikembangkan menjadi aplikasi lain yang juga berguna dan dapat diimplementasikan dalam bidang akademis seperti perguruan tinggi. 1.5. Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk mendukung kelancaran penerapan sistem komputerisasi ini, maka penulis memakai hardware dan software yang mendukung, seperti diantaranya : Kebutuhan Hardware Sebuah personal computer (PC) dengan spesifikasi 1. Pentium III 533MHz 2. RAM / Memory sebesar 256 Megabytes 3. Hard Disk dengan kapasitas 20 Gigabytes 4. Monitor yang mendukung SVGA (resolusi 800 x 600) 5. Floppy Drive, Mouse, Keyboard Handphone yang mendukung bahasa pemograman C++, dalam hal ini Smart Phone Nokia seri 60 Peralatan infrared / bluetooth yang terkoneksi ke port serial. SIM Card Kebutuhan Software 1. Microsoft Windows XP Service Pack 1 2. Microsoft Visual Studio 6.0 Service Pack 3 3. Nokia 60 Series SDK 6.1. Software pendukung Nokia 60 Series SDK 6.1. 1. Active Perl 5.6 2. Java Runtime Environment 1.3.

Kebutuhan Brainware Kebutuhan Pengguna User yang dapat mengoperasikan sistem ini adalah Pengguna yang dapat mengoperasikan aplikasi game pada perangkat handphone merek Nokia. Kebutuhan Pengembang Pengembang sistem ini diharapkan memiliki kemampuan minimal memahami bahasa pemrograman C++, mengerti konsep dan perancangan GUI yang benar untuk perancangan desain antar muka, dan tahu cara kerja aplikasi pada perangkat handphone Nokia 1.6. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini mempunyai tahapan sebagai berikut : Pengamatan sistem informasi yang telah diimplementasikan Mengamati dan mempelajari lingkungan dari sistem yang belum diimplementasikan. Studi Pustaka berdasarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun Mempelajari buku referensi dan informasi dari internet yang berkaitan dengan bahasa pemrograman C++ pada perangkat mobile, yang dalam hal ini berupa handphone. Perencanaan dan perancangan sistem berdasarkan kebutuhannya Merencanakan dan merancang sistem menggunakan bahasa pemrograman C++ pada Series 60 SDK 6.1. for Symbian OS yang telah diintegrasikan dengan emulator handphone. Implementasi sistem sekaligus evaluasi Mengimplementasikan sistem dan mengintegrasikannya pada perangkat handphone

1.7. Sistematika Penulisan. Sistematika laporan Tugas Akhir ini secara garis besar dapat dituliskan sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, spesifikasi program,metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Berisi landasan teori tentang selayang pandang sistem operasi pengertian Smartphone, sejarah Sistem Operasi Symbian, kemampuan / fasilitas yang dimiliki Sistem Operasi Symbian, dasar-dasar pengembangan aplikasi Symbian, cara mengembangkan Symbian OS, Tujuan Perancangan C++, pengantar platform seri 60, teori dan penjelasan teknik Double Buffering, serta arsitektur aplikasi game Retroblaster. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi analisis kebutuhan (kebutuhan sistem dan teknis), arsitektur aplikasi (perancangan sistem, algioritma pemograman, class diagram, digram alir, dan perancangan antarmuka ). BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Membahas tentang implementasi program serta analisis kelebihan dan kekurangan program dalam penggunaannya. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan mengenai sistem dan saran pengembangan.