PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan Perlintasan Kereta Api Menggunakan VRML

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

I. 1. LATAR BELAKANG. I-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi komputer sebagai alat bantu. Bahkan dalam dunia pendidikan mutlak dibutuhkan teknologi komputer. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer ini, pemanfaatan simulasi untuk pembuatan rekayasa suatu keadaan yang nyata juga semakin meningkat. Simulasi adalah suatu peniruan sesuatu yang nyata, keadaan sekelilingnya (state of affairs) atau proses. Karena dengan menggunakan simulasi maka akan lebih memudahkan dalam memberikan informasi. Dahulu teknologi komputer tidak memungkinkan dalam pembuatan suatu simulasi dikarenakan pembuatan simulasi membutuhkan teknologi komputer yang cukup baik. Akan tetapi saat ini teknologi komputer telah maju sehingga memungkinkan bagi kita dalam membuat suatu simulasi. Simulasi bahkan telah menjadi andalan dalam dunia pendidikan, hiburan, kesehatan, bisnis maupun permainan atau game. Hal ini dikarenakan simulasi memungkinkan pengguna untuk dapat mengetahui suatu gambaran keadaan nyata sesuai yang diinginkan dengan interaktif dan menarik. Saat ini simulasi telah banyak digunakan dan dikembangkan di berbagai bidang. Simulasi sangat berperan penting untuk membantu pengguna dalam

2 mempelajari dan memahami suatu hal karena dengan simulasi sangat dimungkinkan untuk menciptakan keadaan seperti aslinya. Misalnya, simulasi pencarian ruang. Simulasi pencarian ruang berguna untuk mencari suatu ruang yang dituju melalui jalan yang sesuai. Simulasi pencarian ruang akan membantu seseorang yang ingin mengetahui letak suatu ruangan di lokasi yang baru baginya, sehingga akan mengetahui jalan ke ruangan tersebut dengan jelas. Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis tertarik untuk mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan untuk merepresentasikan suatu model gambaran pencarian ruangan sebagai suatu media informasi. Aplikasi Pencarian ruang yang dibuat dikhususkan untuk pencarian ruang kuliah di Program Studi Teknik Informatika Atma Jaya Yogyakarta. Aplikasi simulasi pencarian ruang ini dibuat dengan menggunakan aspekaspek multimedia. Multimedia merupakan integrasi antara gambar, video, teks, dan animasi dalam suatu lingkungan digital yang interaktif. Aplikasi simulasi pencarian ruang akan dibuat dengan menggunakan teknologi 3Ds MAX dan VRML (Virtual Reality Modelling Language) yaitu: PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

3 I.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka dapat dibuat suatu ringkasan rumusan masalah yaitu bagaimana mengembangkan suatu aplikasi simulasi dan pemodelan 3 dimensi pencarian ruang menggunakan VRML? I.3. Batasan Masalah Batasan masalah untuk tugas akhir ini adalah: 1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan 3 aspek multimedia yaitu teks, gambar dan animasi. 2. Aplikasi ini merupakan simulasi mencari ruang kuliah untuk Teknik Informatika Universitas Atmajaya Yogyakarta yaitu Ruang kuliah 3215, 3216, 3315, 3318, 3415, 3418, 3421, 3422. 3. Aplikasi ini berbasis Web. I.4. Tujuan Tujuan penelitian adalah mengembangkan perangkat lunak simulasi dan pemodelan 3 dimensi pencarian ruang menggunakan VRML. I.5. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah: 1. Metode Studi Pustaka Metode ini mempelajari bahan-bahan dan materimateri yang diperlukan dari berbagai literatur yang dapat dijadikan sebagai acuan pengembangan perangkat lunak simulasi dan pemodelan 3 dimensi pencarian ruang menggunakan VRML.

4 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode pembangunan perangkat lunak ini menggunakan langkah-langkah sebagai berikut: a. Analisis Sistem, yaitu proses untuk mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan. b. Perancangan Sistem, yaitu proses untuk mendefinisikan perancangan sistem yang akan dikembangkan, yang dituangkan dalam laporan Papan Cerita (Story Board). c. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman VRML, dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. d. Pengujian Perangkat Lunak, yaitu proses pengujian terhadap sistem yang dibuat, apakah telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan Papan Cerita yang dituangkan dalam metode pengujian pengguna aplikasi (Tabel Pengujian). I.6. Manfaat Aplikasi Manfaat yang bisa diperoleh dari perangkat lunak simulasi mencari ruang kuliah ini adalah: 1. Memberikan kemudahan untuk mengetahui letak dan mendapatkan informasi letak ruang kuliah Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 2. Memberikan suatu alternatif sistem informasi yang menarik dengan menggunakan simulasi karena

5 seolah-olah pengguna melihat secara nyata keadaan sebenarnya dengan menggunakan komputer. I.7. Kebutuhan Khusus Perangkat lunak simulasi pencarian ruang ini memiliki kebutuhan khusus yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Perangkat Computer dan prosesor PC AMD Athlon X2 5000 dan RAM 1Gb 2. Sistem Operasi Windows XP Proffesional 3. VRML 97 4. Internet Explorer 4.0 5. 3D Studio Max 7.0 6. CosmoPlayer 2.0 7. Mouse dan keyboard I.8. Sistematika Penulisan Laporan Sistematika penulisan yang digunakan untuk penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan pengembangan aplikasi, metode yang digunakan, manfaat aplikasi, dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori yang dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah yang digunakan sebagai acuan dalam penyusunan tugas akhir ini.

6 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis dan perancangan aplikasi yang akan dibuat. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dan pengujian aplikasi dalam sistem yang dirancang. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kesimpulan tentang perangkat lunak yang dibuat, serta penyampaian saran, baik yang berupa kritik dan gagasan yang berkaitan dengan perangkat lunak maupun pengembangannya.