BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari hampir setiap orang tak pernah lepas dari penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. alat. Dalam kehidupan sehari-hari hampir setiap orang tak pernah lepas dari

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. kebakaran, namun minimnya peralatan maupun teknik-teknik serta teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan dibidang teknologi. Perkembangan gaya hidup dan dinamika sosial

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. khususnya akan kebutuhan daging unggas maupun telur yang kaya akan sumber

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. muncul sampai dengan adanya yang disebut smartphone, yang memiliki berbagai fungsi seperti

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat dalam segala bidang. Banyak perusahaan besar atau instansi

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat penting khususnya di Program Studi Informatika Fakultas Teknik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. yang perkembangannya dalam hitungan hari saja dan merupakan suatu media

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. mencapai tujuan, antara lain input, proses, output, dan outcome (Depdiknas, 2007:5).

BAB I PENDAHULUAN. sebuah ruangan yang amat luas dan berisi berbagai macam informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat membawa

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. mampu membantu manusia menyelesaikan pekerjaannya. Selain itu, robot otomatis juga dapat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan adalah merupakan suatu hobi hampir hampir setiap orang, dimana dengan adanya permainan maka membuat pikiran makin baik, pada saat ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang 3D sudah tersaji dengan baik didunia komputer. Permainan komputer sangat disenangi mulai dari anak-anak sampai orang tua, sehingga setiap hari dapat dilihat banyak orang main Game baik itu di berbasis online, offline, maupun berbasis mobile. Teknologi Game dibagi dalam beberapa kriteria, yaitu Game dalam bentuk mengasah otak seperti permainan catur, Game untuk pembelajaran dan lainnya, dan dikategorikan lagidengan nama Game klasik berbasis 2D dan Game modern berbasis 3D. dan Game yang paling banyak digunakan sampai sekarang ini adalah Game klasik berbasis 2D dimana jika menggunakan Game 2D maka rata-rata perangkat pemutar Game tersebut tersedia dengan banyak dipasaran, sedangkan dengan game 3D maka akan memerlukan hardware yang lebih baik dari Game 2D. Pada skripsi ini penulis akan mencoba membuat sebuah Game tradisional yang mana Game ini digunakan sebagai permainan adu keberuntungan, yaitu permainan atau Game Ludo, berdasarkan keterangan diatas maka judul dari skripsi ini adalah Perancangan Aplikasi Games LUDO dengan Menggunakan Metode MINIMAX Menggunakan ADOBE Flash CS 1

2 I.2. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi dari pembuatan skripsi ini adalah : 1. Perlu diciptakan tampilan game yang seolah-olah nyata. 2. Memerlukan spesifikasi komputer yang cukup besar. 3. Desain game ludo yang menarik, sehingga dapat menambah minat para pengguna dalam memainkan game ini. I.3. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang di atas maka dapat diambil rumusan yang diharapkan nantinya dapat diselesaikan melalui penelitian ini, yaitu: 1. Bagaimana cara memanfaatkan teknologi ADOBE Flash CS untuk membuat sebuah Game Ludo? 2. Bagaimana menciptakan sebuah aplikasi game yang memiliki pengetahuan tentang permainan ludo untuk mencitakan sebuah tantangan kepada penggunanya? 3. Bagaimana membuata perancangan aplikasi game yang bisa memberikan permainan yang menarik di mata para pengguna? I.4. Batasan Masalah Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah dan tidak menyimpang, maka perlu dibuat batasan masalah yaitu : 1. Input berupa nomor dadu yang diacak oleh pemakai. 2. Jumlah Pemain dapat ditentukan oleh user dan maximal 4 orang.

3 3. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah ADOBE Flash CS. 4. Akan menampilkan Game dalam bentuk animasi. I.5. Tujuan Adapun tujuan dalam penyusunan skripsi ini yaitu: 1. Mengasilkan suatu perancangan aplikasi game edukatif yang dapat memberikan suatu permainan yang menghibur para pengguna. 2. Meningkatkan kemampuan untuk memenangkan suatu permainan dan perkembangan otak bagi anak-anak untuk lebih meningkatkan kreatifitas mereka. I.6. Manfaat Adapun manfaaat dalam penyusunan skripsi ini yaitu: 1. Diharapkan permainan ini dapat memberi hiburan yang menyenangkan bagi para penggunanya. 2. Mengembangkan kreatifitas para pecinta multimedia dalam merancang permainan sebagai salah satu sarana hiburan. 3. Meningkatkan kreatifitas dan intelektual berfikir anak-anak untuk menanamkan sifat berkompentensi.

4 I.7. Metodologi Penelitian Dalam menyelesaikan penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode, antara lain: 1. Studi Kepustakaan ( Library Research ) Metode kepustakaan dilakukan oleh penulis dengan mencari sumber yang terkait dengan teori Game dan Pembuatan Game, mempelajari buku-buku, literatur, jurnal yang berhubungan dengan pembuatan game. 2. Internet ( Surfing ) Yaitu penulis mencari memperoleh data dari situs-situs yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas dan men-download-nya sebagai bahan referensi. Dalam hal ini penulis melakukan download terhadap dokumentasi-dokumentasi, FAQ (Frequently Asked Questions), RFC (Request For Comments) dan How to Manual yang terdapat pada situssitus yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas. I.8. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis merancang suatu sistematika penulisan yang terdiri dari:

5 BAB I PENDAHULUAN Pada bab 1 yang berjudul pendahuluan ini secara ringkas membahas tentang latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini akan diuraikan sekilas tentang sistem, data dan informasi, sistem informasi, algoritma, pengertian game ludo. BAB III RANCANGAN SISTEM Pada bab ini penulis membahas tentang perancangan sistem, yang meliputi definisi perancangan sistem, data flow diagram (DFD), Algoritma. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini penulis membahas tentang pengertian implementasi sistem, langkah-langkah implementasi sistem dan spesifikasi kebutuhan sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang penulis peroleh selama perancangan sistem informasi.