BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

REPRESENTASI DATA AUDIO dan VIDEO

Menjabarkan format audio digital

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Unified Modelling Language UML

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar Use Case Diagram

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1. Lossless Compression( data dapat diambil tanpa kehilangan informasi asli)

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

BAB II LANDASAN TEORI

Teknologi Multimedia. Suara dan Audio

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

Sistem Informasi OOAD dengan UML (1) Teknik Informatika UNIKOM

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB II LANDASAN TEORI

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

BAB II LANDASAN TEORI

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

Notasi dalam UML. Actor

Atandho Gama M. ( )

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

DIAGRAM SEQUENCE UML

UNIFIED MODELING LANGUAGE

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II LANDASAN TEORI. india. Pada jaman dahulu sebutan untuk permainan tersebut adalah MOKSHA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DAFTAR SIMBOL. Yaitu Memperlihatkan Hubungan-hubungan yang terjadi antara actor-aktor SIMBOL NAMA KETERANGAN. Aktor. Use Case.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III. Metode Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI

BAB VI : PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970

DAFTAR GAMBAR. Nomor Judul Gambar Halaman

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

BAB II LANDASAN TEORI

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

BAB II LANDASAN TEORI

12. Component Diagram

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pemodelan Berorientasi Objek

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dimaksudkan untuk menitik beratkan kepada fungsi sistem yang berjalan dengan

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB II LANDASAN TEORI

2. Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas dinamakan dengan. c.operasi

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Pressman, R. S. 2002) Rekayasa merupakan analisis, desain, konstruksi, verifikasi, dan manajemen kesatuan teknik. Usaha yang berhubungan dengan Rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan kedalam tiga fase umum tanpa memperdulikan area aplikasi, ukuran proyek, atau kompleksitasnya. Fase Definisi berfokus pada apa (what), dimana pada definisi ini pengembang perangkat lunak harus mengidentifikasi informasi apa yang akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang ada, dan kriteria validasi apa yang akan digunakan untuk mendefinisikan system yang sukses. Kebutuhan (requirement) kunci dari system dan perangkat lunak yang didefinisikan. Metode yang diaplikasikan selama fase definisi berbeda, tergantung pada paradigm rekayasa perangkat lunak yang diaplikasikan. Fase pengembangan (development phase) berfokus pada bagaimana (how), dimana selama masa pengembangan perangkat lunak pengembang harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan, bagaimana fungsi-fungsi akan diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur oerangkat lunak, dan lain seterusnya. Fase pemeliharaan (Maintenance phase) berfokus pada perubahan (change) yang dihubungkan dengan koreksi kesalahanm penyesuaian yang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan. Fase pemeliharaan mengaplikasikan lagi langkah-langkah pada fase definisi dan fase pengembangan, tetapi semuanya tergantung pada konteks perangkat lunak yang ada. 5

6 2.1.1 Metode Waterfall (SOMMERVILLE IAN 2003) Metode Waterfall biasa disebut juga dengan siklus hidup perangkat lunak merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak dari sekian banyak model pengembangan perangkat lunak. Waterfall adalah model yang umumnya paling banyak digunakan. Pada model ini, desain perangkat lunak atau sistem dibagi menjadi sejumlah langkah linier, sistematis, dan sekuensial di mana evolusi perangkat lunak atau sistem terlihat seperti air yang mengalir semakin turun melalui serangkaian tahapan. Gambar 2.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak (Sumber: IAN SOMMERVILLE, 2003) Model pengembangan ini tidak mengizinkan tahapan tertentu langsung menggantikan tahapan berikutnya sampai operasi tahapan yang terdahulu telah terpenuhi. Pada umumnya tahapan-tahapan yang ada di dalam model ini adalah : - Analisis dan Definisi Persyaratan Pada tahapan ini biasanya dilakukan pengumpulan data-data / informasiinformasi yang berkaitan dengan perangkat lunak / sistem yang akan dikembangkan - Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Pada tahapan ini, arsitektur perangkat lunak / sistem mulai dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh sebelumnya pada tahapan analisa. CODING juga dilakukan pada tahapan ini, kemudian komponen antarmuka perangkat lunak juga dirancang dengan mengacu pada

7 kebutuhan-kebutuhan yang sebelumnya telah dilakukan pada tahapan analisa. - Implementasi dan Pengujian Unit Pada tahapan ini, dilakukan pengujian terhadap tiap unit-unit program yang telah dibuat. Tujuan dilakukannya tahapan ini adalah untuk memverifikasi bahwa setiap unit program telah berjalan sesuai dengan fungsi yang telah ditetapkan sebelumnya. - Integrasi dan Pengujian Sistem Pada tahapan ini, seluruh unit program mulai diintegrasikan satu sama lain kemudian diuji sebagai perangkat lunak / sistem secara lengkap dan utuh. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menjamin bahwa segala persyaratan yang sebelumnya dicatat pada tahapan analisa telah terpenuhi dan tidak ada yang meleset dari perkiraan atau prediksi. - Operasi dan Pemeliharan Pada tahapan ini biasanya dilakukan perbaikan / penambahan / pengembangan perangkat lunak / sistem berdasarkan permintaan dari user atau pemilik. Manfaat yang bisa didapatkan dengan menggunakan model waterfall adalah penjadwalan proyek atau pengembangan perangkat lunak terjadwal dengan baik dimana jadwal tersusun secara sistematis, terurut dan sesuai dengan target awal yang direncanakan. Namun model ini tidak dapat digunakan jika segala kebutuhan berikut data-data dan informasi-informasi yang berkaitan dengan pengembangan perangkat lunak / sistem itu sendiri belum terkumpul lengkap. Kekurangan dari model ini adalah, waktu yang dibutuhkan relatif lama, karena pengembangan perangkat lunak dilakukan secara terstruktur dan harus mengikuti prosedur-prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya. Selain itu, perancang juga tidak bisa meloncati tahapan berikutnya bila tahapan yang sebelumnya belum selesai.

8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia (Vaughan,2004) Multimedia adalah kombinasi teks,foto,seni grafis,suara dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika aplikasi multimedia dapat mengizinkan pengguna akhir mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia di sebuat multimedia interaktif.di sampaikan pada para audience dengan menggunakan layar monitor elektronik yang terangkai dengan perangkat elektronik lain. Walaupun definisi dari multimedia sangat sederhana, namun cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun juga perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama. 2.2.2 Jenis Multimedia Pada perkembangannya Multimedia dibagi atas dua jenis yaitu: Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa di lihat pada semua jenis film, Tutorial Video,dan lain-lain. Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse,dan keyboard.

9 2.2.3 Unsur-unsur Multimedia. Unsur-Unsur Multimedia : Teks, dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font, teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan atau membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks. Animasi, menurut Simon 1995, animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton. Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah sebagai garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan rumusan maklumat dalam bentuk visual. Ingat bahwa gambar akan mewakili sejuta kata-kata. Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar. Audio sendiri juga meningkatkan daya tumpuan dan daya tarikan, dengan tambahan suara yang terproses dan tambahan sound efek generator maka suara yang dihasilkan akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau pendengarnya. Video, Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

10 2.2.4 Macam Macam Format Audio Macam -macam format audio yaitu : 1. Advanced Audio Coding (AAC) Ekstensi :.m4a,.m4b,.m4p,.m4v,.m4r,.3gp,.mp4,.aac AAC merupakan format audio menggunakan lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena ada data yang hilang). Cara kerja AAC : Bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang. Menghilangkan bagianbagian sinyal yang redundan. Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform) berdasarkan tingkat kompleksitas sinyal. Adanya penambahan Internal Error Connection. Kemudian sinyal disimpan atau dipancarkan 2. Format Waveform Audio (WAV) Ekstensi :.wav atau.wv WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.

11 3. Audio Interchange File Format (AIFF) Ekstensi :.aiff,.aif,.aifc File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun juga ada varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec. 4. Format MPEG Audio Layer 3 (MP3) Ekstensi :.mp3 Pada awalnya, format MP3 ini dikembangkan oleh seorang Jerman bernama Karlheinz Brandenburg, memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). Prinsip yang dipergunakan oleh MP3 adalah mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia sehingga adapat digolongkan file audio dengan kompresi lossy. Pada tahun 1991, file MP3 distandarisasi dan tahun 1994 hingga akhir tahun 2000, popularitas dari MP3 semakin meningkat dengan semakin mudahnya akses Internet. Munculnya software untuk menjalankan file MP3 seperti Winamp di tahun 1997 yang dikembangkan oleh Nullsoft, dan player console untuk Linux, mp123, juga membuat file MP3 semakin digemari. 2.3 Unified Modelling Languange ( UML ) Menurut (Munawar, 2005) Unified Modelling Languange (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan lunak berbasis objek UML (Unified Modelling language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari

12 system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Notasi UML merupakan pendefinisian persyaratan persyaratan system yang disebut dengan use case dengan metode untuk perancangan sistem yang disebut Object Orioented yang berfokus pada analisis. UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek sistem yaitu : Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Package Diagram, State Machine Diagram, Activity Diagram, Communication Diagram, Composite Structure Diagram, Interaction overview Diagram, Timing Diagram. Table 2.1 Konsepsi Dasar UML (Munawar, 2005) Major Area View Diagrams Main Concepts Structural Static view Class diagram Class,association, generalization, dependency, realization, interface Use Case view Use Case diagram Usecase,actor, Association, extend, include, usecase generalization Implementation view Component diagram Component, interface, dependency, realization Deployment view Deployment diagram Node,component, dependency, location Dynamic State machine view Statechart diagram State,event, transition, action

13 Activity view Activity diagram State, activity, completion transition, fork, join Interaction view Sequence diagram Interaction, object, message, activation Collaboration diagram Collaboration, interaction, collaboration role, message Model Model Class diagram Package, subsystem, management management model view extensibility All All Constraint, strereotype, tagged values Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dyamic behavior, dan model management. Bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat table 2.1 dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram dan view adalah kategori dari diagram tersebut. 2.3.1 DIAGRAM USE CASE Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tripikal antara para pengguna system dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Use diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use

14 case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Use Case Diagram menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu actor, use case dan system/sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Tabel 2.2 mengilustrasikan actor, use case dan boundary. Tabel 2.2 simbol use case diagram Simbol Nama Simbol Keterangan Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem. Use Case Aliran Event Include dan Extends Generalisasi Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem. Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case. Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.

15 2.4 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK) (IlmuKomputer, 2003) Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya. Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut : 1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. 3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya. Gambar 2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IlmuKomputer)

16 2.5 FLOWCHART (RFF Electronics, 2010) Flowchart merupakan suatu grafik yang terdiri dari sekumpulan simbol-simbol dan garis-garis yang memperlihatkan secara terstruktur tentang urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya yang terdapat pada suatu program. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Pada umumnya flowchart terlebih dahulu dibuat sebelum membuat atau merancang suatu program. Flowchart sangat berperan penting dalam mendeskripsikan urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Ketika sewaktu-waktu ada suatu proses baru yang ingin ditambahkan maka dapat dilakukan penambahan dengan lebih mudah menggunakan flowchart. Setelah flowchart selesai buat, barulah si perancang / programmer menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman yang sudah ditetapkan sebelmunya. Berikut adalah simbol-simbol yang umumnya sering digunakan dalam menggambar alur algoritma suatu program : 2.5.1 Simbol-Simbol Flowchart Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain : 1. Simbol Flow Direction / Flow Line Simbol Flow Direction / Flow Line adalah simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini biasa disebut juga connecting line / dynamic connector. Gambar 2.3 Simbol Flow Direction / Flow Line

17 2. Simbol Terminator Simbol Terminator adalah simbol yang melambangkan sebuah permulaan (start) atau akhir (end) dari suatu program. Gambar 2.4 Simbol Terminator 3. Simbol Processing Simbol Processing adalah simbol yang umumnya digunakan untuk menggambarkan sebuah proses yang sedang dilakukan oleh program. Gambar 2.5 Simbol Processing 4. Simbol Decision Simbol Decision adalah simbol yang digunakan jika terdapat sebuah kondisi pemilihan didalam sebuah program.

18 Gambar 2.6 Simbol Decision 5. Simbol Input-Output Simbol Input-Output adalah simbol yang menyatakan proses input atau output pada sebuah program. Gambar 2.7 Simbol Input-Output