BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

dokumen-dokumen yang mirip
1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

BAB I PENDAHULUAN.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini memberikan penjelasan umum mengenai Tugas Akhir yang penulis lakukan. Penjelasan tersebut meliputi latar belakang, identifikasi masalah, ruang lingkup dan batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Menurut harian kompasiana yang di tulis oleh Muhamad Afif pada tahun 2015 bahwa dewasa ini kesadaran akan rasa nasionalisme para pemuda terutama anak-anak di bawah umur di Indonesia sangat memprihatinkan. Norma dan nilai kearifan lokal yang mencerminkan jatidiri bangsa Indonesia sudah mulai terkikis oleh masuknya pengaruh asing yang kian melanda kepribadian bangsa. Menurut jejak pendapat Litbang Kompas mengenai Bangga menjadi orang Indonesia pada 14-15 Agustus 2007, Responden yang menyatakan bangga jadi orang Indonesia mencapai 65,9%. Jika dibandingkan dengan jumlah jejak pendapat lima tahun lalu maka tahun 2007 mengalami penurunan 27,6%. Penurunan tersebut memberi arti bahwa telah terjadi peningkatan perasaan tidak bangga menjadi orang Indonesia yang mana itu menandakan kurangnya rasa nasionalisme di Indonesia. Dari data di atas, telah jelas bahwa kepekaan sosial terhadap warisan budaya Indonesia perlu kembali digalakkan terutama pada usia dini agar nantinya rasa nasionalisme dan kecintaan terhadap budaya tanah air dapat terjaga, salah satunya wayang golek. [KOM15] Menurut tim Kompasiana mayoritas anak anak Indonesia sekarang lebih menyukai karakter yang dibawa oleh film asing masuk ke Indonesia. Tokoh tokoh superhero asing semisal Superman, Batman, Power Rangers maupun Naruto. Anak anak menyukai sifat kearifan dan kepahlawanan dari karakter karakter tersebut. Kisah kepahlawanan tokoh tokoh tersebut semakin populer dengan banyaknya film hingga merchendise yang menampilkannya sehingga sangat familiar di kalangan anak anak. Padahal jika ditelusuri, banyak sekali nilai kearifan lokal yang dapat dipetik dari kisah pewayangan, terutama bagi generasi muda yang diterjang krisis moral. Misalnya saja penokohan lima satria pandawa dalam dunia pewayangan ternyata kaya akan nilai keteladanan yang dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah Yudhistira. Sulung dalam pandawa lima ini memiliki karakter bijaksana, jujur, dan teguh pendirian. Sehingga dia senantiasa dijadikan dalam pemimpin perang. Kemudian Bima sebagai sosok pandawa paling kuat yang memiliki sifat semangat, pemberani dan pantang menyerah. Namun ketika berperang, dia memiliki kebesaran hati untuk tidak membunuh musuhnya yang dalam kondisi mengaku kalah. Sementara Arjuna yang memiliki sifat lemah lembut, imannya kuat dan suka menolong anggota pandawa yang lainnya ketika berperang dan dalam kesulitan terpojok oleh musuh.[kom15] 1-1

1-2 Banyak faktor penyebab kurangnya apresiasi anak terhadap wayang. Data dari kompasiana mengemukakan salah satunya adalah kurangnya perhatian media informasi yang memberikan tayangan mengenai wayang dan lebih memberi kesempatan film asing untuk tampil. Belum lagi penayangan wayang sering dipentaskan saat dini hari yang menjadi kurang populernya wayang. Faktor lain adalah masuknya kebudayaan modern dari luar dan tidak adanya wadah khusus untuk memperkenalkan warisan budaya wayang kepada anak usia sekolah dasar bahkan di bangku sekolah. Oleh karena itu, pada jenjang sekolah dasar perlu diberikan pengenalan terhadap budaya wayang, namun dengan media yang interaktif dan menyenangkan bagi anak sehingga anak dapat memahami nilai dan kearifan lokal yang terdapat pada budaya wayang dengan mudah.[kom15] Animasi 3D dalam dunia Kesenian dan Budaya memberikan keuntungan dalam upaya medokumentasikan dan mepublikasikan kebudayaan wayang golek yang telah ada saat ini. Hal ini membuka peluang bagi software animasi seperti Blender dengan berbagai fitur dan kemudahannya untuk membantu memvisualisasikan objek 3D dan untuk membuat animasi untuk materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut. Salah satu contoh adalah wayang golek yang mempunyai berbagai tokoh yang dapat dijadikan karakter animasi. Berdasarkan uraian di atas, diperlukan media untuk memperkenalkan kembali wayang golek kepada generasi muda terutama anak anak. Salah satu media yang digunakan adalah menggunakan software Blender 3D agar mendapatkan hasil yang optimal. Sehingga anak-anak tidak hanya mengenal tokoh-tokoh cerita dari luar negeri tapi mereka lebih mengenal juga kebudayaan dari negaranya sendiri khususnya tokoh-tokoh Wayang Golek. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka permasalahan yang ada pada tugas akhir ini adalah : 1. Bagaimana menumbuhkan kepekaan sosial terhadap warisan budaya wayang golek. 2. Bagaimana membuat model karakter Wayang Golek. 3. Bagaimana menginformasikan karakter wayang golek dalam bentuk Animasi 3D yang optimal dan menarik.

1-3 1.3 Tujuan Tugas Akhir Adapun tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah: 1. Menumbuhkan nilai-nilai kepekaan sosial terhadap budaya wayang golek. 2. Membuat media pembelajaran untuk mengenalkan tokoh-tokoh wayang golek. 3. Mendigitalkan karakter Wayang Golek. 1.4 Lingkup Tugas Akhir Penyelesaian Tugas Akhir dibatasi sebagai berikut : 1. Karakter-karakter yang dibuat hanya 8 tokoh-tokoh Pewayangan Golek. 2. Aplikasi yang di bangun adalah interaktif. 1.5 Metode Penelitian Gambar 1.1 Metodologi Pengerjaan Tugas Akhir Langkah langkah pengerjaan tugas akhir ini sebagai berikut : 1. Identifikasi Masalah Pada tahapan identifikasi masalah ini dilakukan analisis-analisis terhadap masalah yang ada sehingga dapat terlihat kebutuhan apa saja yang di butuhkan. 2. Pengumpulan data Pada langkah pengumpulan data ini, berdasarkan hasil dari menentukan kebutuhan dilakukanlah beberapa cara dalam pengumpulan data yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan. Beberapa cara dalam pengumpulan data ini yaitu, studi literature, observasi/survei, dan wawancara.

1-4 3. Membuat perangkat lunak Penerapan hasil perancangan perangkat lunak yang telah dibuat dengan mempertimbangkan kemudahan dalam berinteraksi dengan perangkat lunak. Pada pembangunan aplikasi ini menggunakan metodologi MDLC. MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Multimedia Development Life Cycle menurut Luther tahun 1994 dalam Sutopo 2012, MDLC memiliki 6 tahap, yaitu : tahap concept, tahap design, tahap material collecting, tahap assembly, tahap testing, dan tahap distribution. Tahapan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut seperti pada gambar 1.2. [SUT12] Gambar 1.2 MDLC [SUT12] 1. Concept Concept (konsep) adalah menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. 2. Design Design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur programs, storyboard, gaya tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi 3D, video, audio, dan lain-lain. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi bagan alir (flowchart), dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design. 5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi /program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat

1-5 atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribution Tahap distribution aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap distribution juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk agar menjadi lebih baik. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi bebarapa bagian seperti berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab Pendahuluan berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penyusunan tugas akhir, metodologi dan sistematika penyusunan tugas akhir. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi penjelasan tentang pemahaman-pemahaman penulis yang diperoleh dari hasil kajian dan tinjauan buku-buku referensi yang berhubungan dengan topik tugas akhir. BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab ini berisi tentang alur tugas akhir, peta analisis, analisis manfaat tugas akhir, kerangka berfikir teoritis serta tempat dan objek penelitian. BAB 4 KONSEP DAN DESAIN Bab ini berisi uraian tentang analisis Animasi, yang dimana pada tahap konsep melakukan analisis mengenai pengguna, kebutuhan, dan lain-lain. Pada tahapan desain berisikan mengenai rancangan teknik yang akan digunakan. BAB 5 ASSEMBLY DAN TESTING Pada bab ini menjelaskan tentang tahapan assembly dan melakukan pengujian terhadap aplikasi. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran dari keseluruhan pembahasan dalam laporan. DAFTAR PUSTAKA Berisi informasi mengenai sumber-sumber literature yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas akhir. LAMPIRAN Berisi penyajian hal-hal yang bersifat khusus sebagai kelengkapan dokumentasi yang dirasa perlu dalam pembentukan laporan tugas akhir