APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PANDUAN BELAJAR CARA MEMBACA AL-QUR AN (TAJWID) BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

(Studi Kasus : SMA Muhammadiyah 8 )

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS JAVAFX (Studi Kasus : SMA Negeri 3 Boyolali)

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin meningkat dengan

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

TUGAS AKHIR APLIKASI SISTEM INFORMASI MAKANAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN J2ME

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. Diantaranya seni tari, batik, ornamen, cerita rakyat, musik dan lagu daerah, motif

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. macam teknologi Internet bisa digunakan, salah satunya adalah Word Wide

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran kimia di SMA merupakan mata pelajaran yang wajib diambil bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM INFORMASI PADA DINAS PETERNAKAN DAN PERIKANAN KABUPATEN BOYOLALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL

BAB I PENDAHULUAN. sebuah ruangan yang amat luas dan berisi berbagai macam informasi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya makanan bergizi bagi kesehatan kita. Banyak dari kita yang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globlisasi ini setiap orang tidak luput dari penggunaan komputer. Mulai

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia dan dunia. Reyog Ponorogo merupakan icon wisata Jawa Timur.

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin banyaknya budaya-budaya asing yang masuk ke Indonesia,

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Hal ini ditandai dengan banyaknya produk-produk teknologi yang canggih yang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN Alasan Pemilihan Judul. Kebudayaan daerah merupakan aset yang cukup penting bagi pengembangan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

PEMBUATAN FILM ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK PROMOSI OBJEK WISATA DI KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Garut merupakan sebuah kabupaten yang berada di Jawa Barat. Kabupaten

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Transkripsi:

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA Tugas Akhir ini Disusun Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Riwanto D 400 050 069 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2010

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sektor telekomunikasi atau Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mengalami pertumbuhan yang sangat pesat baik dari sisi teknologi, struktur industri, nilai bisnis dan ekonomi, maupun dampaknya bagi kehidupan sosial. Indonesia adalah negara berpenduduk terbesar nomor empat di dunia yang mempunyai wilayah 5150 km sepanjang garis katulistiwa dengan belasan ribu pulau-pulaunya serta keanekaragaman budaya di dalam nya, memiliki tantangan tersendiri dalam upaya pembangunan infrastruktur, termasuk disini adalah sektor sosial-ekonomi, pertahanan dan keamanan. Keanekaragaman budaya di Indonesia mempunyai nilai-nilai artistik dan keunikan tersendiri, sehingga menarik minat turis domestik maupun mancanegara untuk datang mencaritahu nilai-nilai tersebut. Hal itu sangat membantu perekonomian daerah dan menghasilkan devisa negara. Oleh sebab itu, kebudayaan di Indonesia harus di jaga dan dilestarikan supaya nilai-nilai tersebut tidak luntur dan hilang ditelan perkembangan zaman yang semakin maju. Permasalahan yang sering terjadi adalah ketidaktahuan masyarakat Indonesia itu sendiri akan keanekaragaman budaya di Indonesia. Hasilnya, bagaimana bisa menjaga dan melestarikan budaya Indonesia apabila warganya sendiri tidak mengetahui kebudayaan kebudayaan yang ada di Indonesia. Tidak terbayangkan

bagaimana Indonesia kedepan seandainya generasi muda sekarang ini buta akan nilai-nilai yang terkandung dalam kebudayaan Indonesia. Tidak dipungkiri lagi, pengetahuan generasi muda saat ini mengenai kebudayaan di Indonesia sangat kurang, karena banyak disebabkan oleh sistem informasi tentang kebudayaan di Indonesia kurang menarik lagi. Oleh sebab itu, perlu adanya sentuhan teknologi untuk penyampaiannya. Melihat latar belakang di atas, maka penulis memutuskan untuk merancang dan mengaplikasikan peta Indonesia menjadi lebih menarik lagi, dan dengan menggunakan software Macromedia Flash 8 penulis mengangkat judul APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka pengetahuan akan kebudayaan di Indonesia sangat penting untuk dipelajari. Penyusunan Tugas Akhir ini menitikberatkan pada permasalahan Bagaimana mengenalkan kebudayaan asli Indonesia dengan lebih mudah dan menarik. Sehingga dengan poin di atas dapat dijelaskan beberapa perumusan masalah, antara lain : 1. Merancang suatu aplikasi komputer yang menampilkan kebudayaan dan pengetahuan tentang kebudayaan di setiap provinsi, yang dikemas ke dalam peta Indonesia. 2. Aplikasi Peta Budaya Indonesia ini dirancang sederhana dan semenarik mungkin oleh penulis, sehingga mudah dipahami dan tidak

menimbulkan rasa bosan saat menjalankannya, serta dapat dinikmati semua kalangan. 3. Berbeda dengan buku-buku kebudayaan yang kadang hanya diambil garis besar nya saja, atau kadang terlalu tebal dan merinci, aplikasi ini langsung tertuju pada inti yang dicari pengguna. 1.3 Tujuan Tujuan dari pembuatan dan perancangan Aplikasi Peta Budaya Indonesia ini antara lain : 1. Mempermudah penyampaian informasi kepada masyarakat secara umum, dan generasi muda khususnya, tentang berbagai macam kebudayaan di Indonesia. Diantaranya tentang rumah adat, pakaian adat, alat musik tradisional, senjata tradisional, tarian tradisional, suku adat, dan obyek wisata sebagai tambahan. 2. Membantu pengajar mengajarkan kepada siswa atau mahasiswanya tentang keanekaragaman budaya Indonesia. 3. Mengenalkan kepada masyarakat secara umum dan generasi muda khususnya, tentang teknologi informasi. 1.4 Batasan Masalah Tugas Akhir ini diperlukan batasan masalah untuk lebih menitik beratkan pembahasan pada parameter yang terkait dengan pengkajian masalah ini, permasalahan akan difokuskan pada :

1. Aplikasi yang akan dibuat berisi kebudayaan di Indonesia menggunakan software utama Macromedia Flash 8. Software-software pendukung pembuatan program ini meliputi Adobe Photoshop CS3, Cool Edit Pro 2.0, Total Video Converter 3.10, dan Windows Movie Maker. 2. Isi dari Aplikasi Peta Budaya Indonesia dengan Macromedia Flash ini terdiri dari : a. Pembukaan dengan menampilkan movie clip Bendera Indonesia yang berkibar diiringi nada dari lagu Berkibarlah Benderaku, dibagian ini akan muncul pilihan apakah masuk aplikasi atau keluar. b. Menampilkan gambar peta Indonesia, yang terbagi dalam 33 provinsi dan diiringi nada dari lagu Indonesia Pusaka. c. Setiap provinsi menampilkan gambar dan keterangan tentang rumah adat, pakaian adat, alat musik tradisional, senjata tradisional, tarian tradisional, suku adat, dan obyek wisata sebagai tambahan. Setiap provinsi juga akan diputar secara otomatis nada dari lagu daerah masing-masing provinsi. 3. Keterangan - keterangan yang ada di dalam aplikasi diambil dari browsing internet dan buku-buku. Aplikasi juga dilengkapi audio dan video dari tari tradisional setiap provinsi. Pembatasan masalah tersebut diharapkan tidak sampai menyimpang dari topik yang terdapat dalam naskah tugas akhir ini. Penambahan wawasan dalam naskah merupakan bentuk pengembangan isi dari Aplikasi Peta Budaya Indonesia

berbasis macromedia flash, karena penulis mendapat referensi atau bahan tambahan untuk melengkapi isi program tersebut. 1.5 Manfaat Adapun manfaat dari perancangan ini antara lain : 1. Memudahkan pencarian tentang kebudayaan di Indonesia. 2. Memberikan pengetahuan dan gambaran secara umum tentang keanekaragaman budaya di Indonesia. 3. Perancangan ini diharapkan membuka mata masyarakat dan menimbulkan keinginan untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan di Indonesia. 1.6 Sistematika Penulisan Penyajian laporan tugas akhir ini, menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab I menerangkan latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, serta sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab II berisi tentang telaah pustaka yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi ini dan landasan teori yang menjadi acuan dan petunjuk dalam pembuatan aplikasi ini. Landasan teori

membahas tentang kebudayaan Indonesia, multimedia dan software-sofrware multimedia yang digunakan dalam pembuatan program BAB III : METODE PENELITIAN Membahas proses kerja dan perancangan program, disertai penjelasan proses langkah penelitian dan pengambilan data untuk perancangan program tersebut. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini menyajikan hasil pengujian dari perancangan peta budaya Indonesia di Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga, dan SMA N 2 SUKOHARJO sebagai tempat pengujian, disertai pembahasannya. BAB V : PENUTUP Memuat kesimpulan dan saran-saran serta kemungkinan pengembangan.