GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : NITA MEISARI 09560371 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014 i
LEMBAR PENGESAHAN GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal 18 Juli 2014 Mengetahui/ menyetujui, Penguji I Penguji II Ilyas Nuryasin, M. Kom NIDN : 0723118601 Lailatul Husniah, S. Kom NIDN : 0730108401 Mengetahui Kepala Jurusan Teknik Informatika (Yuda Munarko, S.Kom, M. Sc) NIDN : 0706077902 ii
KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan limpahan rahmat-nya sehingga penulis dapat menyelsaikan Tugas Akhir ini yang berjudul : GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY Di dalam penulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi latar belakang penelitian, landasan teori penelitian, analisa, dan perancangan aplikasi, implementasi dan pengujian, kesimpulan dan saran serta daftar pustaka. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu penulis mengaharapakn saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 21 Juni 2014 Penulis iii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN... ii LEMBAR PENGESAHAN...iii LEMBAR PERNYATAAN... iv ABSTRAK... v ABSTRACT... vi LEMBAR PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1.Latar Belakang... 1 1.2.Rumusan Masalah... 2 1.3.Tujuan... 2 1.4.Batasan Masalah... 2 1.5.Metodologi... 3 1.5.1.Pengumpulan Data... 3 1.5.2.Analisa Sistem... 3 1.5.3.Merancang Desain Sistem... 3 1.5.4.Implementasi Sistem... 4 1.5.5.Pengujian... 4 1.6.Sistematika Penulisan... 4 BAB II LANDASAN TEORI... 5 2.1. Game... 5 2.2. Matematika... 5 2.3. Sejarah Tetris... 7 2.3.1 Tetris... 9 2.4. Mobile Technology... 10 iv
2.5. Sejarah Android... 11 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 17 3.1. Analisis Sistem... 17 3.1.1. Deskripsi Produk... 17 3.1.2. Analisa Kebutuhan... 17 3.1.2.1. Kebutuhan Fungsional... 17 3.1.2.2. Kebutuhan Non Fungsional... 18 3.1.3. Skenario Game Dan Storyline... 18 3.1.4. Flowchart Sistem... 20 3.1.5. Use Case Diagram... 21 3.2. Perancangan Sistem... 23 3.2.1. Activity Diagram... 23 3.2.1.1. Activity Diagram New Game... 23 3.2.1.2. Activity Diagram High Score... 24 3.2.1.3. Activity Diagram About... 25 3.2.2. Sequence Diagram... 25 3.2.2.1. Sequence Diagram New Game... 25 3.2.2.2. Sequence Diagram High Score... 26 3.2.2.3. Sequence Diagram About... 27 3.2.3. Class Diagram... 27 3.2.3.1. Rancangan Tampilan Pada Main Menu... 29 3.2.3.2. Rancangan Tampilan Pada Level Permainan 29 3.2.3.3. Rancangan Tampilan Interface Permainan... 30 3.2.3.4. Rancangan Tampilan High Score... 31 3.2.3.5. Rancangan Tampilan About... 32 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 34 4.1. Implementasi Sistem... 34 4.1.1. Implementasi Lingkungan Pengujian... 34 4.1.2. Implementasi Main Menu... 34 4.1.3. Implementasi Case New Game... 36 4.1.3.1. Implementasi Choose Level... 36 4.1.3.2. Implementasi Case Level 1... 38 v
4.1.3.3. Implementasi Case Level 2... 43 4.1.3.4. Implementasi Case Level 3... 44 4.1.3.5. Implementasi Case Level 4... 44 4.1.3.6. Implementasi Case Level 5... 47 4.1.3.7. Implementasi Case High Score... 48 4.1.3.8. Implementasi Case About... 50 4.2. Pengujian Sistem... 51 4.2.1. Pengujian Terhadap Setiap Level... 52 4.2.1.1. Pengujian Level 1... 52 4.2.1.2. Pengujian Level 2... 53 4.2.1.3. Pengujian Level 3... 53 4.2.1.4. Pengujian Level 4... 54 4.2.1.5. Pengujian Level 5... 54 4.2.2. Pengujian Sistem... 55 4.2.3. Pengujian Terhadap Responden... 60 4.2.3.1. Menganalisa Hasil Uji Coba Responden60 BAB V PENUTUP... 64 5.1. Kesimpulan... 64 5.2. Saran... 65 DAFTAR PUSTAKA... 66 BIOGRAFI PENULIS... 67 vi
DAFTAR PUSTAKA [1] Agussalim, Andi. 2009. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Komputer Terhadap Kemampuan Penggunaan Damir pada Siswa SD Islam Terpadu Wihdatul Ummah Kecamatan Panakkukang Kota Makassar. Universitas Hasanuddin. [2] Apri, Fitra. Game dan Definisi Game. 3 April 2013. http://fitraapri.blogspot.com/2013/04/apa-itu-game-dan-definisi-gamemenurut.html Diakses tanggal 15 Desember 2013. [3] Gunawan. 2013. Pengembangan Aplikasi Game Tetris Nusantara Dengan Menambahkan Unsur Budaya Indonesia Pada Perangkat Android. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Ilmu Komputer. Universitas Bina Nusantara [4] Ghirahnafs. Edukasi dan Aktualisasi. 27 Maret 2009. http://ghirahnafs.wordpress.com/2009/03/27/edukasi-dan-aktualisasi/ Diakses tanggal 20 Desember 2013. [5] Hasan, Taufiq. Mathris Matematika Dalam Tetris. 21 Mei 2010. http://www.aplikanologi.com/edukasi/mathris-matematika-dalam-tetris/ Diakses tanggal 20 Desember 2013. [6] Ismail. Andang. 2012. Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6-8 Tahun. Sekolah Tinggi Teknologi Garut [7] Nikensasi, Putri. 2000. Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer pada Android. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Teknologi Informasi. Institut Teknologi Sepuluh Nopember. [8] Romero, M. Victor, January 2011, Tetris Agent Optimization Using Harmony Search Algorith. Natural Sciences and Mathematics, University of the Philippines. [9] www.wikipedia.org diakses pada tanggal 2 Desember 2013 [10] Wahyudin, Fauzan. 2013. Pembangunan Aplikasi Game Puzzle and The Solver. Universitas Komputer Indonesia. vii