DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

ABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

ABSTRAKSI. Kata kunci : Mapping, Tiling, Isometris

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Aplikasi game ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman C# 2.0. Antarmuka yang digunakan berbasis aplikasi windows.

ABSTRACT. Key : Social Web, Schedule, Appointment, ASP.net, C#.

ABSTRAK. Kata Kunci: camera security, sms, , web server, sms gateway. Universitas Kristen Maranatha

PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Produksi, Textil

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Eclipse, Java, Permainan, Wireless Fidelity. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Arduino, smartphone, server, controller

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

Pengembangan Centralized Management System untuk VoIP System pada Modul Database ABSTRAK

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

ABSTRAK. Keywords: C#, Web Service, desktop application.

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

Abstrak. Kata kunci : Game Catch The Smile, Fukuro, Smile, Level, gangguan, Local Area Network. Universitas Kristen Maranatha

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

ABSTRAK. Kata kunci : C#, Produksi, Desktop. vii

ABSTRAK. Kata kunci : PHP, MYSQL, Banksoal, Soal ujian.

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: RAB, analisa biaya, SNI, bobot, termin, aplikasi. vii. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA KEPENDUDUKAN BERBASIS DESKTOP DI DESA BUKIT LANGKAP KECAMATAN LINGGA TIMUR

ABSTRAK. : strategi bisnis, penjualan online, CRM, interaksi. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Ujian, Penerimaan, Online, Framework, dan Codeigniter

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

3.5.3 DFD LV 2 PROSES DFD LV 2 PROSES DFD LV 2 PROSES DFD LV 2 PROSES DFD LV 2 PROSES 6...

BAB II KEGIATAN KERJA PRAKTEK

ABSTRAK. Kata kunci : pemesanan tiket kereta api online, WAP, XHTML, PHP, Macromedia Dreamweaver, Visual Basic 6.0, MYSQL. vii

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN... I-1

2.2. Fitur Produk Perangkat Lunak Fitur Pengolahan Data Fakultas Fitur Pengolahan Data Jurusan

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

INTISARI. Kata kunci : remote administration, client, server UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program...

Jurnal JARKOM Vol. 1 No. 1 Desember 2013

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH... SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA...

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Tabel 3.2 Tabel 3.3 Tabel 3.4 Tabel 3.5 Tabel 3.6 Tabel 3.7 Tabel 3.8 Tabel 4.1 Tabel 4.2

ABSTRAK. Kata Kunci : tugas akhir, bimbingan, online, framework, dan codeigniter. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Parkir, Sisa Parkir, Aplikasi Parkir, Analisis Parkir. vii

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: sistem informasi, lowongan pekerjaan, sistem pendukung keputusan, fuzzy model tahani, C#, SQL server 2008

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

ABSTRAK. Kata Kunci: Layanan Pesan Antar Makanan, E-tracking, GPS, Android, Cloud. vii

ABSTRAK. Kata kunci: Video Streaming, Silverlight, ASP, C# v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Kata kunci: tenaga kerja, proyek, aplikasi, harian, borongan

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR SIMBOL... xix

ABSTRAK. Kata kunci : aplikasi peternakan, barcode reader, CODE-39, informasi kelinci, kamus penyakit, kartu kelinci, web peternakan, web service.

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

ABSTRAKSI. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Kata kunci: satuan mobil penumpang, volume kendaraan, dan klasifikasi kendaraan.

BAB II DASAR TEORI...

BAB II PROFIL PERUSAHAAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SOP (SUMBANGAN OPERASIONAL PENDIDIKAN) BERBASIS SMS GATEWAY DI MAN 1 PURWOKERTO

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Mobile, Smartphone, Teknologi, Wisata

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

ABSTRAK. Kata Kunci : Tempat kost X, C#, ASP.NET. iii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, penilaian, ujian, dan menyontek.

ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... xv. DAFTAR GAMBAR... xvi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah...

ABSTRAK. Kata Kunci : Pengolahan citra, filter, control component

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

PENGESAHAN PEMBIMBING...

ABSTRAK. Kata Kunci : ATSMS, VB.NET,SQL Server 2005, dan Crystal Report.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

ABSTRAK. Kata kunci: database, RFID. vi Universitas Kristen Maranatha

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB VI PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

ABSTRAKSI. Keywords : DSS, C#, Penjualan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, elements concept, real world trading concept. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: material control, supplier, proyek, quality control, material, user. vii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. HALAMAN PERSEMBAHAN... iv. MOTTO... v. KATA PENGANTAR...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

ABSTRAK. viii Universitas Kristen Maranatha

Transkripsi:

ABSTRAK Permainan yang ada saat ini sangat beragam, ada permainan bola, ada permainan kartu, ada permainan dadu, dan masih banyak lagi. Permainan komputer juga termasuk salah satunya. Mungkin masyarakat lebih mengenal permainan komputer ini dengan sebutan video game. Permainan permainan yang ada ini hanya berupa sarana untuk memenuhi kebutuhan orang orang dalam bermain. Terlebih untuk anakanak di daerah perkotaan, yang seperti sudah diketahui jika anak anak kota sudah mulai kesulitan dalam mencari arena bermain dikarenakan minimnya lokasi untuk bermain. Salah satu jenis permainan yang digemari di kalangan anak anak di kota yaitu computer game atau video game. Selain sebagai sarana hiburan game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Game Ular Tangga merupakan salah satu dari sekian banyak jenis game yang dapat digunakan sebagai education game (game pendidikan). Aplikasi Game Ular Tangga Multiplayer adalah aplikasi permainan yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang, dimana seluruh pemainnya berperan sebagai client dan yang berperan sebagai server dalam hal ini adalah guru. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan penggabungan antara teknologi dan pendidikan. Pengembangan game Ular Tangga Multiplayer ini menggunakan Macromedia Flash karena memudahkan penulis dalam membuat aplikasi ini. v

ABSTRACT At this time there lots of games, football, bridge, dice, etc. Computer game also one of the game. People also call this computer game with video game. Those games are the way people fulfill their needs to play. Especially for kids in big city, as we all know children in big city hard to find park to play because there not much space in big city for children. Because of that video game or computer game very popular for children in big city. Beside for entertainment game also can use for education too. Snake and Ladder Game is one of the games which can use for education game. Snake and Ladder Multiplayer game is application game which can be played by more than one people, where all the players act as the client and the teacher act as the server. This application made with purpose to combine between technology and education. Snake and Ladder Multiplayer Game is build use Macromedia Flash because it s easier to create this game with this application. vi

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... ii SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA... iii KATA PENGANTAR... iv ABSTRAK..... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 5 1.3 Tujuan... 5 1.4 Batasan Masalah... 7 1.5 Sistematika Penulisan... 8 BAB II LANDASAN TEORI... 9 2.1 Aturan Permainan Ular Tangga Secara Global... 9 2.2 Aturan Permainan Ular Tangga Multiplayer... 10 2.3 Protokol Komunikasi... 11 BAB III ANALISA DAN PEMODELAN... 13 3.1 Latar Belakang Cerita... 13 3.2 Rincian Game... 15 3.2.1 Jenis Tingkatan... 15 3.2.2 Jenis Latar Belakang... 15 3.3 Arsitektur Game... 16 3.3.1 Use Case... 17 3.3.2 Activity Diagram... 41 3.3.3 Sequence Diagram... 54 3.3.4 Class Diagram... 67 3.4 Story Board... 68 3.5 Creative Strategy... 72 BAB IV PERANCANGAN... 85 4.1 Halaman Master_User pada Komputer Server... 85 4.2 Halaman Mengganti Kata Sandi pada Komputer Server... 86 4.3 Halaman Master_Siswa pada Komputer Server... 87 4.4 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 89 4.5 Halaman Master_MataPelajaran pada Komputer Server... 91 4.6 Halaman Master_Soal pada Komputer Server... 92 4.7 Halaman Master_Board pada Komputer Server... 95 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98 4.9 Halaman Game_Room_Player pada komputer Klien... 100 4.10 Halaman Memulai Permainan pada komputer Klien... 100 4.11 Halaman Play_Game pada komputer Klien... 100 BAB V PENGUJIAN... 106 5.1 Testing pada Halaman Admin Mengisi Nama Pengguna Dan Kata Sandi... 107 5.2 Testing pada Halaman Siswa... 108 vii

5.3 Testing pada Halaman Guru... 111 5.4 Testing pada Halaman Mata Pelajaran... 114 5.5 Testing pada Halaman Soal... 115 5.6 Testing pada Halaman Latar Belakang... 120 5.7 Testing pada Halaman Data Permainan... 124 5.8 Testing pada Halaman Memilih Nama,Kelas, dan Absen... 127 5.9 Testing pada Memilih Kelompok... 127 5.10 Testing pada Halaman Permainan Tombol Kocok Dadu... 128 5.11 Testing pada Halaman Permainan Pemain Bergerak... 129 5.12 Testing pada Halaman Permainan Menjawab Pertanyaan... 130 5.13 Testing pada Halaman Permainan Hasil Jawaban... 131 5.14 Testing pada Halaman Permainan Mengambil Data dari DataBase... 132 5.15 Testing pada Halaman Permainan Meghitung Jumlah Kotak... 133 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 134 6.1 Kesimpulan... 134 6.2 Saran saran... 134 DAFTAR PUSTAKA... xii viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Ilustrasi dari Game Local... 4 Gambar 1.2 Ilustrasi dari Game Asing... 4 Gambar 2.1 Gambar Ular Tangga Versi Awal... 9 Gambar 2.2 Gambar Ular Tangga Modern... 11 Gambar 3.1 Contoh Permainan... 14 Gambar 3.2 Jenis Latar Belakang... 15 Gambar 3.3 Arsitektur Jaringan... 16 Gambar 3.4 Use Case Diagram Admin... 17 Gambar 3.5 Use Case Diagram Pemain... 18 Gambar 3.6 Activity Diagram Mengisi Nama dan Kata Sandi... 41 Gambar 3.7 Activity Diagram Mengolah Data Guru... 42 Gambar 3.8 Activity Diagram Mengolah Data Siswa... 43 Gambar 3.9 Activity Diagram Mengolah Data Mata Pelajaran... 44 Gambar 3.10 Activity Diagram Mengolah Data Soal... 45 Gambar 3.11 Activity Diagram Mengolah Data Latar Belakang... 46 Gambar 3.12 Activity Diagram Mengolah Data Permainan... 47 Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Laporan Statisktik Soal... 48 Gambar 3.14 Activity Diagram Melihat Laporan Statistik Siswa... 49 Gambar 3.15 Activity Diagram Mengganti Kata Sandi... 50 Gambar 3.16 Activity Diagram Memilih Nama, Kelas, dan Absen... 51 Gambar 3.17 Activity Diagram Memilih Kelompok... 52 Gambar 3.18 Activity Diagram Memainkan Permainan Ular Tangga... 53 Gambar 3.19 Sequence Diagram Admin Mengisi Nama dan Kata Sandi... 54 Gambar 3.20 Sequence Diagram Admin Mengganti Kata Sandi... 55 Gambar 3.21 Sequence Diagram Admin Menambah Siswa Baru... 56 Gambar 3.22 Sequence Diagram Admin Menambah Guru Baru... 57 Gambar 3.23 Sequence Diagram Admin Menambah Mata Pelajaran... 58 Gambar 3.24 Sequence Diagram Admin Menambah Soal... 59 Gambar 3.25 Sequence Diagram Admin Menambah Latar Belakang... 60 Gambar 3.26 Sequence Diagram Admin Delete Data Guru / Siswa / Soal / Latar Belakang... 61 Gambar 3.27 Sequence Diagram Cari Data Data Guru / Siswa /Mata Pelajaran / Soal / Latar Belakang / Game / Statistik Soal / Statistik Siswa... 62 Gambar 3.28 Sequence Diagram Memperbaharui Data Guru / Siswa / Soal / Latar Belakang... 63 Gambar 3.29 Sequence Diagram Memilh Nama, Kelas, Absen... 64 Gambar 3.30 Sequence Diagram Memilih Kelompok... 65 Gambar 3.31 Sequence Diagram Pemain Memainkan Permainan... 66 Gambar 3.32 Class Diagram SgnUserSL... 67 Gambar 3.33 Class Diagram SgnUserSLSiswa... 67 Gambar 3.33 Class Diagram SgnDb / MasterGuru / MasterSiswa / MasterMataPelajaran / MasterSoal / MasterLatarBelakang / StatistikSiswa / StatistikSoal / GameRoom / GameRoomPlayer... 68 Gambar 3.35 Storyboard... 69 ix

Gambar 3.36 Storyboard Permainan... 70 Gambar 3.37 Antarmuka Halaman Admin Login... 72 Gambar 3.38 Antarmuka Halaman Admin Login Failed... 73 Gambar 3.39 Antarmuka Halaman Admin Login Success... 73 Gambar 3.40 Antarmuka Halaman Admin Ganti Password... 74 Gambar 3.41 Antarmuka Halaman Admin Ganti Password Tidak Lengkap... 74 Gambar 3.42 Antarmuka Halaman Admin Ganti Password Gagal Password Lama tidak cocok... 75 Gambar 3.43 AntarmukaHalaman Admin Ganti Password Gagal Password Baru dan Konfirmasi Tidak Cocok... 75 Gambar 3.44 Antarmuka Halaman Admin Ganti Password Berhasil... 76 Gambar 3.45 Antarmuka Halaman Admin Daftar Data Guru / Siswa / Mata Pelajaran / Soal / Latar Belakang / Room... 77 Gambar 3.46 Antarmuka Halaman Admin Tambah Data Guru / Siswa / Mata Pelajaran / Soal / Latar Belakang / Room... 78 Gambar 3.47 Antarmuka Halaman Admin Tambah Data Gagal... 79 Gambar 3.48 Antarmuka Halaman Admin Tambah Data Berhasil... 79 Gambar 3.49 Antarmuka Halaman Admin Pencarian Data Berhasil... 80 Gambar 3.50 Antarmuka Halaman Admin Pencarian Data Tidak Ada... 80 Gambar 3.51 Antarmuka Halaman Admin Hapus Data... 81 Gambar 3.52 Antarmuka Halaman Admin Hapus Data Berhasil... 81 Gambar 3.53 Antarmuka Halaman Pemain Login... 82 Gambar 3.54 Antarmuka Halaman Pemain Memilih Room... 82 Gambar 3.55 Antarmuka Halaman Pemain Memilih Room 2 x... 83 Gambar 3.56 Antarmuka Halaman Room Pemain... 83 Gambar 3.57 Antarmuka Halaman Pemain Play Game... 84 Gambar 3.58 Antarmuka Game Ular Tangga... 84 x

DAFTAR TABEL Table 3.1 Use Case Diagram Mengisi Nama Pengguna dan Kata Sandi... 19 Table 3.2 Use Case Diagram Melihat Data Master... 20 Table 3.3 Use Case Diagram Mengolah Data Guru... 21 Table 3.4 Use Case Diagram Mengolah Data Siswa... 23 Table 3.5 Use Case Diagram Data Mengolah Mata Pelajaran... 25 Table 3.6 Use Case Diagram Mengolah Data Soal... 25 Table 3.7 Use Case Diagram Mengolah Data Latar Belakang... 29 Table 3.8 Use Case Diagram Mengolah Data Permainan... 30 Table 3.9 Use Case Diagram Melihat Laporan... 31 Table 3.10 Use Case Diagram Melihat Statistik Soal... 33 Table 3.11 Use Case Diagram Melihat Statistik Siswa... 34 Table 3.12 Use Case Diagram Mengganti Kata Sandi... 35 Table 3.13 Use Case Diagram Keluar Dari Aplikasi Permainan... 36 Table 3.14 Use Case Diagram Memilih Nama, Kelas, dan Absen... 37 Table 3.15 Use Case Diagram Memilih Kelompok... 38 Table 3.16 Use Case Diagram Memainkan Permainan Ular Tangga... 39 Table 3.17 Use Case Diagram Keluar dari Permainan Ular Tangga... 40 Table 5.1 Testing Halaman Admin Mengisi Nama Pengguna Dan Kata Sandi... 107 Table 5.2 Testing Halaman Siswa... 110 Table 5.3 Testing Halaman Guru... 113 Table 5.4 Testing Halaman Mata Pelajaran... 115 Table 5.5 Testing Halaman Soal... 119 Table 5.6 Testing Halaman Latar Belakang... 123 Table 5.7 Testing Halaman Data Permainan... 126 Table 5.8 Testing Halaman Pemain Memilih Nama, Kelas, dan Absen... 127 Table 5.9 Testing Halaman Admin Mengisi Nama Pengguna dan Kata Sandi... 128 Table 5.10 Testing Tombol Kocok Dadu... 128 Table 5.11 Testing Pemain Bergerak... 129 Table 5.12 Testing Pemain Menjawab Pertanyaan... 130 Table 5.13 Testing Hasil Jawaban... 131 Table 5.14 Testing Mengambil data Dari Database... 132 Table 5.15 Testing Menghitung Jumlah Kotak untuk Pergerakan Pemain... 133 xi