BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS JAMU

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB I PENDAHULUAN. makan dengan teratur, istirahat yang cukup, dan rajin berolahraga. Namun, pola

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Budi Utomo, 2014

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Jamu adalah sebutan orang Jawa terhadap obat hasil ramuan tumbuhtumbuhan. asli dari alam yang tidak menggunakan bahan kimia sebagai aditif.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

BAB VII RAGAM SIMPUL

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. terhadap pelayanan kesehatan yang bermutu adil dan merata baik di pusat daerah,

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

GAME HYBRID VISUAL NOVEL SEJARAH DENGAN METODE SISTEM PAKAR "TWIST - MAJAPAHIT"

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. dalam masyarakat Jepang. Sadō yang disebut juga Cha no yu adalah etika

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam landasan teori ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengantar Teori Game Tactical Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada era perkembangan seperti ini setiap Negara perlu menggali dan mengenal serta

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

KUISIONER PRE TEST. Nama : Kelas : Usia :

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. elemen-elemennya disebut dengan vertex (titik/node), sedangkan E yang mungkin kosong

Indonesia sejak ribuan tahun yang lalu, dan sampai saat ini ramuan tradisional ini

A. Guntur H. Subbagian Alergi-Imunologi Tropik Infeksi Bagian Ilmu Penyakit Dalam Fak. Kedokteran UNS Solo

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Trainers Club Indonesia Surabaya Learning Forum episode 28. Rabu 29 Juli 2009 WILLEM ISKANDAR

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

Obat Diabetes Herbal Ampuh Yang Berasal Dari Daun-Daunan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia industri game yang terus meningkat. Misalnya saja pada tahun

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang teori yang digunakan untuk mendukung penyusunan Tugas Akhir ini. Landasan teori yang akan dibahas meliputi permasalahan yang ada dan solusi yang diusulkan. 2.1 Jamu Menurut Beers (2001 : 13-19), dalam buku Jamu the Ancient Indonesian Art of Herbal Healing, mengatakan bahwa jamu merupakan bagian peradaban Indonesia, dimana menunjukkan kekayaan alam, kepandaian dalam meracik, serta kepedulian rakyat Indonesia terhadap kesehatan. Jamu Indonesia sampai sekarang masih belum diketahui bagaimana dan kapan terbentuknya tradisi ini. Terdapat banyak catatan tentang jamu yang telah disimpan dalam perpustakaan di keraton Yogyakarta yang menceritakan keampuhan resep-resep jamu Indonesia. Jamu Indonesia terbentuk juga dikarenakan para pedagang Cina, India, dan Arab yang juga memiliki ramuan yang sama. Jadi tidak dapat dipungkiri bahwa jamu telah lama menjadi kebudayaan dari Indonesia, jauh sebelum Indonesia merdeka. Menurut penelitian sejarah, rakyat Indonesia sudah menggunakan tanaman sebagai bahan pengobatan dan juga alat-alat seperti mortar dan penggiling untuk mendapatkan ekstrak dari tanaman-tanaman tersebut. Bukti lebih nyata didapatkan pada relief di candi Borobudur. Dimana dijelaskan mengenai daun 6

7 Kalpataruh (konon, pohon mistis yang tidak pernah mati) serta teknik-teknik pengobatan yang lain seperti pijat dan lulur. 2.1.1 Sejarah Jamu Indonesia Masyarakat Indonesia meyakini bahwa jamu Indonesia barasal dari kerajaan kuno yang berada di Surakarta (Solo) dan Yogyakarta, Jawa Tengah. Hal ini diperkuat dengan banyaknya prasasti bercerita tentang ilmu pengobatan jamu ditemukan di daerah tersebut. Di dalam catatan sejarah, peran kerajaan Majapahit dalam menyebarkan ilmu jamu sangatlah besar. Atas upaya raja Hayam Wuruk, di bawah pimpinan Gajah Mada, ilmu pengobatan jamu pun menyebar ke luar pulau Jawa. (Beers. 2001 : 14) Bukti lainnya terdapat pada Serat Centhini, sebuah catatan yang dibuat sekitar abad 18 atas perintah Kanjeng Susuhunan Pakubuwono IV, raja Surakarta (1788-1820). Catatan tersebut dibuat oleh tiga orang, yang bertugas mencari sebanyak mungkin informasi mengenai penjelasan spiritual, religius, dan ilmiah dari budaya Jawa. Oleh karena itu, proses pengobatan yang tercatat dalam Serat Centhini juga tampak pada cara pengobatan pada cerita rakyat. Pada catatan lain juga dijelaskan bahwa setiap wanita yang menikah dengan pangeran akan mendapat sebuah perangkat indah yang berisi tanaman obat. Catatan seperti Serat Centhini, tidak hanya dapat dibaca oleh bangsawan dan kaum terpelajar. Catatancatatan tersebut banyak disalin dan diumumkan kepada masyarakat, sehingga filosofi Jawa dan pengetahuannya dapat diterima oleh seluruh tingkat masyarakat. Selain Serat Centhini, juga banyak terdapat catatan-catatan yang dibuat mengenai

8 ilmu pengobatan jamu. Tidak hanya di pulau Jawa, namun juga terdapat di pulau Kalimantan, Bali, Sumatra, dan Madura. (Beers. 2001 : 17-18) Perkembangan sejarah jamu Indonesia berlanjut pada tahun 1940. Dimana pada kongres kedua Asosiasi Ilmuan Indonesia, diadakan pameran berjudul Ramuan Tradisional Indonesia. Ini merupakan langkah awal perkembangan jamu Indonesia dan menjadikannya setara dengan obat-obat pada saat itu. Berikutnya pada tahun 1942-1944, saat masa kekuasaan Jepang. Pemerintah Jepang mendukung jamu Indonesia dengan membentuk Komite Obat Tradisional Indonesia pada 1944. Dengan adanya perhatian dari pemerintah, perusahaanperusahaan jamu yang dulunya sudah berdiri semakin pesat perkembangannya. Seperti Jamu Djago, Nyonya Meneer, dan Jamu Iboe merupakan beberapa perusahaan jamu yang pada saat itu cukup besar. Lalu tidak kalah dengan Jamu Sido Muncul dan Jamu Air Mancur yang memulai karirnya sekitar 1940-an (Beers. 2001). 2.1.2 Manfaat Jamu Tradisional Jamu merupakan ilmu penyembuhan holistik, yaitu penyembuhan secara menyeluruh baik psikologi, fisik, serta spiritual. Dimana juga dimiliki pada ilmu penyembuhan alternative lainnya. Dalam proses penyembuhannya, jamu bersifat sebagai penyeimbang kondisi. Jika tubuh terasa panas, maka dibutuhkan jamu yang besifat dingin, begitu sebaliknya. Terdapat banyak keseimbangan dalam jamu, panas dingin, manis asam, kuat lemah, dan sebagainya. Bahan-bahan yang terkandung dalam suatu jamu memiliki peran masing-masing, bahan utama untuk

9 penyakit, bahan pendukung, dan bahan yang berfungsi untuk menguatkan rasa dari jamu. (Beers. 2001 : 25-26) Menurut Beers (2001 : 29-30), jamu memiliki 4 fungsi dasar, yaitu : 1. Untuk mengobati suatu penyakit, seperti kencing manis, diare, kanker. 2. Untuk menjaga kesehatan tubuh, seperti melancarkan peredaran darah dan meningkatkan metabolisme tubuh. 3. Untuk menghilangkan rasa sakit atau luka, seperti luka bakartau bekas gigitan serangga. 4. Untuk memperbaiki sistem tubuh yang salah, seperti ketidaksuburan dan bau badan tak sedap. Namun hasil penyembuhan dari jamu tidak dapat langsung terlihat begitu jamu dikonsumsi. Hasil yang maksimal hanya bisa didapatkan dengan menggunakan jamu secara teratur dalam jangka waktu tertentu. Dan karena penyembuhannya secara perlahan-lahan, maka penderita tidak merasakan efek samping. Beberapa jamu terbuat dari tanaman beracun, jika pembuatannya tidak tepat, justru akan menghasilkan racun yang berbahaya. Kadang kala, jamu dikonsumsi beserta pijat tradisional untuk mempercepat hasil yang diinginkan. Beberapa peneliti berpendapat bahwa jamu merupakan bagian dari ilmu penyembuhan alternatif homeopati. Berasal dari kata Homeopathy dari bahasa Yunani yang artinya Homoios sama atau seperti dan pathos sakit. Dimana ilmu penyembuhan yang menggunakan penyebab dari suatu penyakit menjadi obat dari penyakit yang sama. Homeopati merupakan cabang dari ilmu

10 penyembuhan herbal. Walaupun kebanyakan bahan dasar dari obat homeopati adalah tanaman, namun cara pembuatan obat homeopati yang membuat berbeda dengan jamu. Bahan dalam obat homeopati dilarutkan berkali-kali hingga mendapatkan ekstrak dari bahan tersebut, biasanya menggunakan alcohol 70-90% untuk melarutkan bahan. Lalu hasil ekstrak dikocok secara kencang lalu ditutup disimpan selama 2-4 minggu. Sedangkan untuk pembuatan jamu, ekstrak dari bahan bisa didapatkan dengan merebus bahan, namun ada banyak cara lain untuk mendapatkan ekstrak tersebut. Jika cara pembuatannya benar, jamu tidak memiliki efek samping. (Beers. 2001) 2.2 Permainan (Game) Permainan adalah sebuah kegiatan terstruktur yang biasanya mengutamakan kesenangan dan terkadang digunakan sebagai alat untuk pengajaran. Permainan berbeda dengan bekerja, melainkan dilakukan untuk apresiasi dari seni, dan sering dijadikan sebuah pernyataan estetika dan ideologi. Namun ada saatnya hubungan antara permainan dengan pekerjaan memiliki kesamaan, karena beberapa situasi, bermain dapat dijadikan menjadi sebuah pekerjaan atau seni. Sebuah permainan dikategorikan berdasarkan apa yang akan dilakukan pemain, biasanya disebut gameplay. Dan unsur-unsur utama yang harus terdapat dalam sebuah permainan adalah alat dan peraturan. Dimana peraturan tersebut dapat mendefinisikan konteks keseluruhan dari permainan. Dan juga dapat menciptakan kemampuan, strategi, dan kesempatan. Seiring dengan

11 perkembangan teknologi, maka para peneliti mencoba membuat permainan digital, yaitu video game. (Brown. 2008) 2.3 Video Game Video game merupakan permainan yang dikendalikan menggunakan komputer atau mikroprosesor. Saat ini komputer dapat menciptakan sebuah ruang virtual untuk berbagai tipe permainan secara luas. Beberapa video game tetap menggunakan objek permainan konvensional seperti dadu atau kartu. Dimana video game lainnya dapat menciptakan lingkungan digital yang imaginatif, yang masing-masing memiliki peraturan dan tujuan sendiri. Tema atau cerita yang diangkat dalam video game juga sangat beragam. Sebuah video game memiliki alat input yang berfungsi untuk menyampaikan keinginan pemain ke dalam video game, seperti joystick, keyboard, mouse, atau alat penggerak lain. Video game merupakan permainan elektronik yang melibatkan interaksi manusia untuk memberikan respon visual pada perangkat video. Kata video pada video game ditujukan kepada bagian dari suatu perangkat berupa layar dan dapat memproduksi gambar 2 dimensi atau 3 dimensi. Sebuah perangkat elektronik yang dipakai untuk bermain video game dinamakan platform, dapat berupa personal komputer maupun video game console. Platform memiliki berbagai ukuran, mulai dari komputer skala besar hingga perangkat handheld yang kecil. Dengan teknologi masa kini, perangkat untuk memainkan video game menjadi lebih beragam dan memiliki banyak fasilitas baru.

12 Video game saat ini telah beralih menjadi sebuah bentuk seni hingga industri, yang sebelumnya hanya sekedar hiburan. Hal ini disebabkan karena pembuatan video game harus melewati tahap-tahap pemikiran yang matang. Pembuatan video game harus dirancang berdasarkan poin-poin yang ingin dicapai saat video game tersebut dimainkan oleh masyarakat. Oleh karena itu, video game memiliki 4 unsur yang perlu diperhatikan dalam proses produksi, yaitu mekanisme, cerita, estetika, dan teknologi. Keempat unsur tersebut tidak harus seimbang, namun harus menjadi kesatuan di dalam video game. Dalam sebuah video game salah satu unsur dapat lebih menonjol daripada unsur lainnya. Hal itu akan menyebabkan video game memiliki banyak kategori. (Crawford. 1982) 2. 4 Genre Video Game Ribuan video game sudah dikomersialkan oleh berbagai perusahaan. Banyak video game yang memiliki persamaan. Namun, tiap video game juga memiliki keunikan tersendiri. Dengan besarnya jumlah video game maka perlu adanya pengelompokan dengan melihat persamaan yang dimiliki. Menurut Apperley, genre video game dapat dibagi sebagai berikut : 1. Simulation Video game Simulation cenderung pada melakukan sesuatu sesuai dengan dunia nyata. Seperti video game bola basket, pemain dapat bermain layaknya atlet basket yang disegani. Bermain dalam pertandingan basket, melawan tim basket musuh seperti layaknya dunia nyata. Video game Simulation juga

13 dapat digunakan untuk pelatihan pilot dalam mengedarai pesawat, pelatihan tentara dalam medan perang, dan pelatihan lainnya. 2. Strategy Video game Strategy, biasanya memiliki tema perang. Dimana pemain harus mengatur dan memanajemen pasukan-pasukannya. Mulai dari membangun sumber makanan, tempat pelatihan pasukan, sampai penelitian senjata perang. Video game Strategy dibagi menjadi Real Time Strategy (RTS) dan Turn Based Strategy (TBS). 3. Action Video game Action lebih mengutamakan kemampuan pemain dalam menyelesaikan tugas-tugas atau halangan dalam game. Tema yang digunakan dalam video game Action sangat beragam. Dalam game ini, pemain cenderung bermain seorang diri, tidak seperti Strategy yang memiliki pasukan. Lalu elemen dalam game Action tidak serumit dalam game Simulation. Game Action dibagi menjadi First Person View dan Third Person View. 4. Role Playing Genre yang sering disebut Role Playing Games (RPG) ini sangat erat kaitannya dengan tema fantasi. Di dalam genre ini, pemain lebih diutamakan kepada kebebasan pemain untuk memilih jalannya permainan, seperti cerita yang akan dipilih pemain, tokoh utama yang akan digunakan pemain, dan sebagainya.