BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan. Diramalkan penggunaan komputer dalam kehidupan moderen ini akan banyak memberikan manfaat untuk berbagai bidang, baik itu bidang keuangan, manajemen, perbankan dan lainnya. Dan salah satu bidang yang makin mendapat perhatian dalam penggunaan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan belum banyak pihak yang memanfaatkan kualitas dan mutu sistem pendidikan kepada siswanya. Dan oleh karena itu penggunaan komputer dapat menjadi media pembelajaran yang baru. Sebab pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat siswa menjadi bosan dan bersifat konvensional. Sehingga penyampaian yang kurang menarik dan cenderung membosankan, dan membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya, terutama pelajaran yang bersifat teoritis. Permasalahan ini muncul bukan hanya karena kemampuan dan motivasi belajar siswa yang kurang, tetapi juga faktor lingkungan belajar yang kurang mendukung. Dalam hal ini kreativitas pengajar dalam mengelola pembelajaran mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas, guru sebagai pengelola pembelajaran harus mengemas pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi siswa.
Pembelajaran akan memiliki makna, jika pembelajaran yang dikemas guru dapat dinikmati oleh siswa dan dapat memotivasi siswa. Pada saat ini di sekolah telah mulai diperkenalkan pemanfatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Dengan pendayagunaan komputer Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga peranan, yakni sebagai konten pembelajaran, sebagai media pembelajaran, dan sebagai alat belajar. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain dilakukan oleh Francis M. Drawer. Hasil penelitian ini antar lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, pesan audio 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia pembelajaran berbasis TIK dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran. Salah satu pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang pendidikan adalah Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided Instruction yang biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Computer Aided Instruction adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi atau yang disebut dengan sebutan teknologi multimedia. Sedangkan multimedia dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2006) Ilmu Fisika merupakan salah satu pilar utama ilmu pengetahuan dan teknologi yang memberikan pemahaman mengenai fenomena alam, yang mempelajari bendabenda di alam, gejala-gejala, kejadian-kejadian alam, serta interaksi dari benda-benda di alam tersebut. Siswa sering beranggapan bahwa belajar Fisika itu sulit, karena materi pelajaran fisika yang bersifat abstrak dan sulit untuk dipahami. Kesulitan dalam
belajar Fisika adalah karena umumnya penyampaian pelajaran Fisika itu disampaikan lewat buku dan membahas soal tanpa merealisasikannya kepada siswa. Dengan adanya kemajuan teknologi, maka media yang dapat digunakan semakin beragam, sehingga pendayagunaan komputer dimanfaatkan untuk menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa, yang secara personal sangat diperlukan didalam menunjang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang dipaparkan. Salah satu media yang sangat menarik dan konkrit adalah program CAI berbasis multimedia. Dengan media ini, maka proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik. Konsep-konsep abstrak pun dapat dijelaskan dengan konkrit dan tampilan yang lebih visual dan interaktif. Dan berdasarkan hal tersebutlah, penulis mendapatkan ide untuk membuat Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Tentang Momentum Linear Pada Pelajaran Fisika SMA sebagai judul tugas akhir. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang sebelumnya dapat dirumuskan masalah yang akan dibahas adalah bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang dapat diimplementasikan untuk materi pelajaran Fisika, khususnya tentang momentum linear yang baik dan semenarik mungkin, serta dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang diberikan. 1.3 Batasan Masalah Supaya pembahasan masalah lebih mendalam dan terperinci, maka pembahasan masalah dibatasi menjadi:
a. Ruang lingkup Pengajaran berbantuan komputer ini hanya membahas mengenai momentum, impuls, hukum kekekalan momentum linear, dan tumbukan, serta contoh-contoh dalam kehidupan sehari-hari yang besifat satu dimensi dan dua dimensi. b. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer khususkan untuk tingkat pendidikan sekolah menengah atas kelas X. c. Model pengajaran berbantuan komputer yang digunakan bersifat tutorial. d. Latihan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer hanya berupa pilihan berganda. e. Penyajian latihan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini bersifat random. f. Kurikulum yang digunakan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini adalah kurikulum pendidikan dengan tujuan untuk kululusan kenaikan kelas dan UAN (ujian akhir nasional). g. Pada pembuatan aplikasi pengajaran berbantuan komputer penulis akan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop dan beberapa perangkat lunak lain yang menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang menarik dan mudah dipahami, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, khususnya tentang Momentum Linear. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian yang hendak dicapai adalah: a. Dapat dimanfaatkan sebagai pembelajaran yang dipakai pengajar untuk mengajarkan tentang meteri momentum linear.
b. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam aplikasi ini. 1.6 Metodologi Penelitian Adapun metodologi penelitian yang dilakukan penulis untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas adalah: a. Studi Literatur Mengumpulkan dan mempelajari materi tentang pengajaran berbantuan komputer serta Impuls dan Momentum untuk dijadikan pedoman bagi pembuatan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer. b. Perancangan sistem Merancang dan mendesain interface, menu, sub menu, animasi, dan alur program. c. Pengkodean Pengkodean dilakukan dengan pembuatan program pembelajaran berbantuan komputer d. Pengujian Melakukan pengujian dari program yang telah dibuat dan melihat apakah program berjalan baik dan menilai program yang dibuat apakah telah memenuhi kriteria pengajaran berbantuan komputer atau tidak. e. Penyusunan laporan Membuat kesimpulan dan saran untuk program yang telah dibuat, dan menyusun laporan dari tugas akhir yang telah selesai dibuat. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisikan penjelasan Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI), penjelasan tentang Multimedia Pembelajaran dan konsep-konsep Macromedia Flash Professional 8. BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI Bab ini membahas analisis perancangan sistem pembelajaran berbantuan komputer yang meliputi Diagram Aliran Data, FlowChart, dan Storyboard. BAB 4 IMPLEMENTASI Bab ini berisikan gambaran rancangan struktur program dan desain antar muka, serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user dan pemakai komputer yang lain serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan. BAB 5 PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk masa yang akan datang.