PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan Perlintasan Kereta Api Menggunakan VRML

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN OBYEK WISATA TAMANSARI BERBASIS POINT AND CLICK ADVENTURE GAME

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI INVENTORI DAN HELP DESK DI PUSAT SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA KANKER LEHER RAHIM DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA HAMA PENYAKIT PADA TANAMAN PADI BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT UMUM PADA KUCING BERBASIS ANDROID

Kressentia Hoess Pramudita Kusumaningtyas

Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Jenis Alergi Dan Penanganannya Pada Penderita Alergi

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN WEBSITE JEJARING SOSIAL UNTUK KOMUNITAS JOMBLO KATHOLIK INDONESIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

Pembangunan Sistem Informasi Penjualan untuk Toko Dunia Susu

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI INSTANT MESSENGER DENGAN VOICE DAN VIDEO CONFERENCE

Pembangunan Sistem Pendukung Keputusan. Penentuan Sertifikasi Guru Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI KLASIFIKASI MAHASISWA BARU UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE NAΪVE BAYES CLASSIFIER

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN VIRUS DENGAN SISTEM OPERASIIOS TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI UMAT GEREJA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM RESERVASI ANTRIAN SERVICE MOTOR BERBASIS WEB DAN SMS

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT SISTEM PENCERNAAN PADA ANAK TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI WIKI WISATAPEDIA JOGJA MENGGUNAKAN RICH INTERNET APPLICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN RUMAH MAKAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika. Oleh: Henkie NIM :

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KERJA UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS ATMAJAYA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS DEKSTOP DAN WEB MULTIMEDIA DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RENTAL FILM PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS J2ME

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KLINIK GIGI UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI KLINIK GIGI XYZ. Tugas Akhir

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT KULIT PADA WINDOWS MOBILE PHONE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN WEBSITE GEREJA SOMOHITAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PANDUAN PENGGUNAAN KAMERA DIGITAL DAN LENSA DSLR TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN PORTAL WEB PADA PT. TATA TRANSPORT DENGAN MENGGUNAKAN WINDOWS SHAREPOINT SERVICE 3.0

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KERJASAMA DAN PROMOSI BERBASIS WEB (STUDI KASUS UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM MONITORING DAN EVALUASI PENGELOLAAN PROGRAM STUDI BERBASIS BAN-PT

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT PANTI RAPIH BERBASIS WEB

Pembangunan Katalog Sablon Kaos Untuk Cakrawala Screen Printing Berbasis Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI KULINER BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN JENIS TANAMAN DENGAN METODE PROMETHEE BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KESISWAAN STUDI KASUS SMP MARIA IMMACULATA CILACAP

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Disusun Oleh: IGNATIUS FRANKY YUSTANTO KAHONO 04 07 04220 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008

Pendidikan bukanlah segala-galanya, galanya, Tapi dengan pendidikan kita bisa raih segala-galanya.. galanya.. Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk: Tuhan Yesus Kristus untuk cinta kasih-nya Papa dan Mama Tercinta Adik Tercinta Kezia Tercinta iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat dan bimbingan-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan tugas akhir ini dengan baik. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai salah satu syarat untuk mencapai derajat sarjana Teknik Informatika dari Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak yang telah menyumbangkan pikiran, tenaga dan bimbingan kepada penulis baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh sebab itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan karunia hidup dan selalu menjadi sumber kekuatan dan penerang bagi penulis. 2. Bapak Paulus Mudjihartono, S.T., M.T. selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 3. Bapak Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D., selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan bimbingan dan bantuan serta memberikan masukan-masukan yang berharga mulai dari awal hingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. iv

4. Ibu Dra. Ernawati, M.T., selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan bimbingan dan bantuan serta memberikan masukan-masukan yang berharga mulai dari awal hingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 5. Seluruh Dosen dan staff Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang pernah mengajar dan membantu penulis selama kuliah di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 6. Papa dan Mama tercinta, yang telah memberikan cinta, perhatian dan kasih sayang yang begitu besar serta memberikan dukungan dan semangat hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 7. Adik tercinta, Judo yang telah memberikan perhatian serta dukungan dan semangat bagi penulis. 8. Kezia tercinta, yang telah banyak memberikan semangat dan ide-ide selama pembuatan tugas akhir ini. Terima kasih untuk semua pelajaran hidup dan pengalaman berharga selama kebersamaan ini. 9. Andri, Andre, Anthony, dan Fanny yang selalu membantu dan mendukungku, terima kasih buat persahabatan dan hari-hari yang berat selama menyelesaikan tugas akhir ini bersama. 10. Teman-teman KKN Mengger, Dion, Nugroho, Krisna, Pi i, Wulan, Linda, Lia dan Indri, terima kasih untuk hari-hari indah selama di lokasi serta persahabatan kita. Semangat The 13 Mengger! v

11. Buat anak-anak SD Tarakanita, SMP Tarakanita, SMA Tarakanita dan semua pihak yang sudah membantu menjadi responden dalam tugas akhir ini. 12. Seluruh keluarga besar angkatan 2004 Teknik Informatika UAJY yang saya banggakan, terima kasih atas doa dan dukungannya. 13. Semua teman-teman yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu yang telah memberikan dorongan dan semangat yang sangat berarti. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini jauh dari sempurna. Oleh sebab itu segala kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak. Yogyakarta, November 2008 Penulis vi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i HALAMAN PENGESAHAN...ii HALAMAN PERSEMBAHAN...iii KATA PENGANTAR...iv DAFTAR ISI...vii DAFTAR TABEL...x DAFTAR GAMBAR...x DAFTAR LAMPIRAN...xi INTISARI...xii BAB I PENDAHULUAN...1 I.1 Latar Belakang Masalah...1 I.2 Rumusan Masalah...3 I.3 Batasan Masalah...3 I.4 Tujuan...3 I.5 Metode Penelitian...3 I.6 Manfaat Aplikasi...4 I.7 Kebutuhan Khusus...5 I.8 Sistematika Penulisan Laporan...5 BAB II LANDASAN TEORI...7 II.1 Pendahuluan...7 II.2 Tinjauan Pustaka...7 II.3 Simulasi...8 II.3.1 Definisi Simulasi...8 II.3.2 Jenis Simulasi...10 II.3.3 Sejarah Simulasi...10 II.3.4 Keunggulan Simulasi...12 II.4 Pemodelan...13 II.4.1 Definisi Pemodelan...13 II.4.2 Karakteristik Model...14 II.4.3 Jenis-jenis Model...14 II.5 VRML (Virtual Reality Modelling Language)...16 II.5.1 Definisi VRML...16 II.5.2 Komponen VRML...18 II.5.3 Keunggulan VRML...18 II.5.4 Bahasa Pemrograman / Coding VRML...20 II.6 Tiga(3) Dimensi...22 II.6.1 Definisi 3 Dimensi...22 II.6.2 Metode Pemodelan 3 Dimensi...23 II.6.3 Perbedaan Model 2 Dimensi dan 3 Dimensi...24 II.7 Multimedia...25 II.7.1 Definisi Multimedia...25 II.7.2 Komponen - Komponen Dasar Multimedia...25 II.7.3 Elemen - Elemen Multimedia...26 II.7.4 Perangkat Keras Multimedia...27 vii

II.7.5 Perangkat Lunak Multimedia...28 II.7.6 Ciri-ciri Multimedia dalam Penyajian Pengajaran dan Pembelajaran...28 II.7.7 Kelebihan Simulasi Melalui Multimedia...29 II.8 Ruang...29 II.8.1 Definisi Ruang...29 II.8.2 Jenis Ruang...30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...31 III.1 Analisis Sistem...31 III.1.1 Lingkup Masalah...31 III.1.2 Perspektif Produk...32 III.1.3 Kebutuhan Antarmuka Eksternal...32 III.2 Kebutuhan Fungsionalitas Perangkat Lunak...34 III.2.1 Arsitektur Papan Cerita...34 III.2.2 Site Map...35 III.2.3 Papan Cerita...36 III.3 Karakteristik Objek...38 III.4 Algoritma SIPERU...38 III.4.1 Algoritma Camera...39 III.4.2 Algoritma Teks Ruang...39 III.4.3 Algoritma Manusia...40 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM...41 IV.1 Definisi Sistem...41 IV.2 Implementasi Sistem...41 IV.2.1 Desain Antarmuka Web...41 IV.2.1.1 Antarmuka Superhome...41 IV.2.1.2 Antarmuka Home Simulasi Mencari Ruang.42 IV.2.2 Desain Antarmuka SIPERU...43 IV.2.2.1 Antarmuka Menu...43 IV.2.2.2 Antarmuka 3215...44 IV.2.2.3 Antarmuka 3216...45 IV.2.2.4 Antarmuka 3315...46 IV.2.2.5 Antarmuka 3318...47 IV.2.2.6 Antarmuka 3415...48 IV.2.2.7 Antarmuka 3418...49 IV.2.2.8 Antarmuka 3421...50 IV.2.2.9 Antarmuka 3422...51 IV.3 Pengujian Sistem...52 IV.3.1 Perangkat Keras Pengujian...52 IV.3.2 Perangkat Lunak Pengujian...52 IV.3.3 Sumber Daya Manusia...53 IV.4 Hasil Pengujian Perangkat Lunak...53 IV.4.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas...53 IV.4.1.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas Web...53 IV.4.1.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas Desktop...56 viii

IV.4.1.2.1 Hasil Pengujian Halaman Menu(AU-01-01)...56 IV.4.1.2.2 Hasil Pengujian Halaman 3215(AU-02-01)...57 IV.4.1.2.3 Hasil Pengujian Halaman 3216(AU-03-01)...58 IV.4.1.2.4 Hasil Pengujian Halaman 3315(AU-04-01)...58 IV.4.1.2.5 Hasil Pengujian Halaman 3318(AU-05-01)...59 IV.4.1.2.6 Hasil Pengujian Halaman 3415(AU-06-01)...59 IV.4.1.2.7 Hasil Pengujian Halaman 3418(AU-07-01)...60 IV.4.1.2.8 Hasil Pengujian Halaman 3421(AU-08-01)...60 IV.4.1.2.9 Hasil Pengujian Halaman 3422(AU-09-01)...61 IV.4.2 Hasil Pengujian Pada Pengguna...61 IV.5 Kelebihan Dan Kekurangan Sistem...68 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...70 V.1. Kesimpulan...70 V.2. Saran...70 DAFTAR PUSTAKA...71 LAMPIRAN ix

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Tabel Hasil Pengujian fungsionalitas Web (SS-01-01)... 53 Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian fungsionalitas Web (SS-01-02)... 54 Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengujian Menu (AU-01-02)... 56 Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian 3215 (AU-02-02)... 57 Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian 3216 (AU-03-02)... 58 Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian 3315 (AU-04-02)... 58 Tabel 4.7 Tabel Hasil Pengujian 3318 (AU-05-02)... 59 Tabel 4.8 Tabel Hasil Pengujian 3415 (AU-06-02)... 59 Tabel 4.9 Tabel Hasil Pengujian 3418 (AU-07-02)... 60 Tabel 4.10 Tabel Hasil Pengujian 3421 (AU-08-02)... 60 Tabel 4.11 Tabel Hasil Pengujian 3422 (AU-09-02)... 61 Tabel 4.12 Tabel Hasil Pengujian Aplikasi Oleh Responden... 68 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Ordinat x, y,z...22 Gambar 2.2 Ruang 2 Dimensi...24 Gambar 2.3 Ruang 3 Dimensi...24 Gambar 3.1 Arsitektur Papan Cerita...34 Gambar 3.2 Site Map...35 Gambar 3.3 Papan Cerita PC 01...36 Gambar 3.4 Papan Cerita PC 02...37 Gambar 3.5 Papan Cerita PC 03...37 Gambar 4.1 Superhome WEB VRML...42 Gambar 4.2 Home Simulasi Mencari Ruang...43 Gambar 4.3 Antarmuka Menu...44 Gambar 4.4 Antarmuka 3215...45 Gambar 4.5 Antarmuka 3216...46 Gambar 4.6 Antarmuka 3315...47 Gambar 4.7 Antarmuka 3318...48 Gambar 4.8 Antarmuka 3415...49 Gambar 4.9 Antarmuka 3418...50 Gambar 4.10 Antarmuka 3421...51 Gambar 4.11 Antarmuka 3422...52 Gambar 4.12 Grafik Animasi Jalan Manusia...62 Gambar 4.13 Grafik Animasi kamera...63 Gambar 4.14 Grafik Animasi Teks...63 Gambar 4.15 Grafik Kesesuaian Bentuk Objek 3D...64 Gambar 4.16 Grafik Penggunaan Warna...65 x

Gambar 4.17 Grafik Background...65 Gambar 4.18 Grafik Kejelasan informasi ruang...66 Gambar 4.19 Grafik Tampilan Simulasi...67 Gambar 4.20 Grafik Kemudahan dalam Mengoperasikan Aplikasi...67 Gambar 4.21 Grafik Penilaian Pengujian Kepada Pengguna.68 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Papan Cerita SIPERU II Algoritma III Karakteristik Objek SIPERU xi

INTISARI Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat terutama dalam bidang komputer, pemanfaatan simulasi untuk pembuatan rekayasa suatu keadaan yang nyata juga semakin meningkat. Simulasi dapat menjadi andalan dalam dunia multimedia sebagai metode informasi yang baru yang didukung oleh aspek-aspek multimedia (audio, video, teks, animasi dan grafik), sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih mudah diterima dan user-friendly. Dengan memperhatikan dan mempertimbangkan latar belakang tersebut, maka dibuat perangkat lunak simulasi pencarian ruang yang dapat digunakan sebagai suatu media informasi, agar pengguna dapat mengetahui letak suatu ruangan secara lebih jelas dan nyata. Perangkat lunak simulasi pencarian ruang dengan visualisasi 3D ini ditujukan untuk mahasiswa Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang ingin mengetahui informasi tentang ruang kuliah di Program Studi Teknik Informatika. Perangkat lunak simulasi pencarian ruang ini dibuat dengan menggunakan VRML 2.0 (Virtual Reality Modelling Language) sebagai tools bahasa pemrograman dan 3D Studio Max 7 sebagai tools perancangan animasi 3 Dimensi. Perangkat lunak simulasi pencarian ruang ini telah berhasil dirancang dan diimplementasikan. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan 2 metode yaitu pengujian fungsionalitas dan pengujian sistem oleh responden. Pengujian fungsionalitas meliputi deskripsi serta kesesuaian tampilan dengan proses yang didapatkan yang dilakukan oleh pembuat aplikasi. Pengujian responden dilakukan kepada 30 responden baik mahasiswa maupun masyarakat umum untuk mencoba perangkat lunak simulasi pencarian ruang secara keseluruhan. Dengan selesainya perangkat lunak simulasi pencarian ruang ini, maka penulis telah berhasil membangun sebuah perangkat lunak dengan menggunakan VRML 2.0 dan 3D Studio Max 7. Kata Kunci : simulasi, pencarian, multimedia, 3D, VRML xii