BAB I PENDAHULUAN. di rumahnya terlihat redup, atau baterai ponsel-nya terlihat menggelembung atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

SMP kelas 9 - FISIKA BAB 2. RANGKAIAN LISTRIK DAN SUMBER ENERGI LISTRIKLatihan Soal coulomb. 50 coulomb. 180 coulomb.

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengukuran Arus, Tegangan dan Hambatan

Kurikulum 2013 Antiremed Kelas 9 Fisika

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. untuk memperoleh kualitas lampu yang tahan lama dengan kuat cahaya yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Kunci jawaban Posttest

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini akan dilakukan di bawah konduktor Gardu Induk Teluk Betung

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I - 1

SMP kelas 9 - FISIKA BAB 2. RANGKAIAN LISTRIK DAN SUMBER ENERGI LISTRIKLatihan Soal A; 1,5 A; 3 A

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Listrik dinamis( pilih satu jawaban yang tepat)

Lampiran 3 LKS Simulasi Terbuka 02

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Untuk mempermudah memahami materi ini, perhatikan peta konsep berikut ini. membahas. Pengukuran. Arus Listrik. diukur dengan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

Perancangan Controlling and Monitoring Penerangan Jalan Umum (PJU) Energi Panel Surya Berbasis Fuzzy Logic Dan Jaringan Internet

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

KARTU SOAL BENTUK PILIHAN GANDA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

LISTRIK DINAMIS Listrik mengalir

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 3 PENGUJIAN DAN HASIL PENGUKURAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

FORMAT JAWABAN INQUIRY RANGKAIAN LISTRIK

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

Uji kemampuan pertemuan 1 No Soal Jawaban 1 Tuliskan fungsi alat ukur amperemeter dan voltmeter!

Antiremed Kelas 08 Fisika

3. Memahami konsep kelistrikan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

SMART LIGHTING LED. SUTONO Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

Pembacaan skala dan hasil pengukuran hambatan listrik =

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. dapat mengendalikan peralatan-peralatan elektronik tersebut.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Materi Peggunaan Alat Ukur Listrik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SMP kelas 9 - FISIKA BAB 2. RANGKAIAN LISTRIK DAN SUMBER ENERGI LISTRIKLATIHAN SOAL BAB 2

BAB I PENDAHULUAN.

Contoh soal dan pembahasan ulangan harian energi dan daya listrik, fisika SMA kelas X semester 2. Perhatikan dan pelajari contoh-contoh berikut!

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

LAPORAN RESMI PRAKTEK KERJA LABORATORIUM 1

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS. dapat berjalan sesuai perancangan pada bab sebelumnya, selanjutnya akan dilakukan

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

AMPERE DAN VOLT METER

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

Breadboard Breadboard digunakan untuk membuat dan menguji rangkaian-rangkaian elektronik secara cepat, sebelum finalisasi desain rangkaian dilakukan.

Penyebab dan Cara Mengetahui Baterai Laptop Yang Rusak

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB III PERANCANGAN. Microcontroller Arduino Uno. Power Supply. Gambar 3.1 Blok Rangkaian Lampu LED Otomatis

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. yang menonjol adalah dalam bidang teknologi elektronika. Sebelum adanya listrik

LAPORAN PRAKTIKUM RANGKAIAN LISTRIK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB I PENDAHULUAN. PT PLN (Persero) APJ Bandung merupakan perusahaan yang bergerak dibidang jasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi yang pesat, sangat

ARUS SEARAH (ARUS DC)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Membuat Lampu Dim dengan Resistor Variabel (Reostat) Sederhana dari Grafit

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang begitu cepat diberbagai bidang termasuk dibidang elektronik, memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan perangkat elektronik, dimana saja, kapan saja. Adapun kurangnya informasi membuat seseorang bingung melihat lampu di rumahnya terlihat redup, atau baterai ponsel-nya terlihat menggelembung atau melihat mobilnya tidak mau menyala. Kemungkinan besar ini disebabkan karena tegangan listrik yang disuplai oleh sumber baik itu berupa baterai maupun listrik dari PLN (Perusahaan Listrik Negara) tidak sesuai yang dibutuhkan oleh perangkat. Standarisasi voltase yang dibuthukan pada suatu perangkat elektronik biasanya terdapat pada label produk itu sendiri, misal pada baterai yang tertera pada labelnya, pada rumah seharusnya diberikan voltase sebesar 220 Volt oleh PT. PLN. Logikanya jika voltase yang disuplai kurang dari voltase yang dibutuhkan suatu perangkat, maka perangkat tersebut tidak menyala atau perangkat tidak dapat berfungsi seratus persen. Jika voltase yang disuplai lebih besar dari voltase yang dibutuhkan suatu perangkat, maka perangkat tersebut akan segera rusak. Contoh yang sering terjadi pada baterai ponsel yang menggelembung. Ini terjadi disebabkan oleh charger handphone, diketahui voltase pada label baterai sebesar 3.7 Volt, diketahui voltase untuk mensuplai 1

2 charger sebesar 220 Volt. Berapa besar voltase yang disuplai charger menuju ke baterai, sehingga menyababkan baterai rusak? Media pembelajaran interaktif alat ukur listrik merupakan sebuah media yang dapat membantu menyelesaikan masalah tersebut dan memudahkan orang untuk mengetahui seberapa besar tegangan maupun arus listrik pada perangkat elektronik mereka. Guna mencegah terjadinya kerusakan pada perangkat elektronik. Media pembelajaran ini menyediakan simulasi prinsip kerja dari amperemeter dan voltmeter dalam bentuk video dan animasi guna untuk memudahkan pengguna untuk mempraktekan dalam mengukur arus listrik dan tegangan listrik dengan alat ukur yang tepat dan akurat. Setelah mengetahui materi, prinsip kerja dan cara penggunaannya, media pembelajaran ini juga menyediakan evaluasi yang berguna untuk menggali pengetahuan pengguna tentang alat ukur listrik. Berisikan soal dan pertanyaan yang dimuat secara acak. Dengan adanya permasalahan yang dihadapi tersebut maka penulis membuat tugas akhir dengan judul Media Pembelajaran Interaktif Alat Ukur Listrik Berbasis Adobe Flash CS6. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Lingkup permasalahan dibahas terdiri dari: 1. Mencakup tentang analisa data tentang media pembelajaran interaktif menggunakan adobe flash Cs6. 2. Merancang desain dan animasi yang menarik sehingga mudah dipahami

3 serta dirasa sangat perlu bagi setiap orang.. I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas yang dibahas diharapkan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka yang menjadi batasan permasalahan di dalam tugas akhir ini adalah : 1. Membuat media interaktif mudah untuk dipraktekkan dalam kehidupan sehari-hari dengan aman dan akurat. 2. Perlu suatu kreatifitas untuk menciptakan media yang baru. I.2.2. Rumusan Masalah Meninjau dari pokok permasalahan yang telah penulis uraikan pada latar belakang diatas maka dapat diambil beberapa rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat media interaktif alat ukur listrik dengan menggunakan Flash? 2. Bagaimana cara membuat media interaktif mengenai informasi tentang kelistrikan yang mudah digunakan oleh user. 3. Bagaimana penyampaian informasi tentang alat ukur listrik mengenai cara penggunaannya.

4 I.2.3. Batasan Masalah. Untuk memfokuskan penelitian yang dilakukan mengenai alat ukur listrik ini, maka pembahasannya dibatasi pada beberapa permasalahan sebagai berikut: 1. Ruang lingkup penulisan tugas akhir ini mengenai media pembelajaran interaktif alat ukur listrik sebagai pemberi layanan informasi pencegahan kerusakan yang terjadi pada perangkat elektronik. 2. Media pembelajaran interaktif alat ukur listrik ini mencakup: informasi materi alat ukur ampere-meter dan voltmeter, prinsip kerja serta cara penggunaannya. Media tersebut juga mencakup simulasi dan evaluasi. 3. Media pembelajaran interaktif alat ukur listrik ini dilakukan pada Personal Computer (PC) dengan menggunakan Sistem Operasi Windows 7. 4. Alat ukur listrik yang menjadi acuan adalah alat ukur untuk mengukur arus listrik (ampere-meter) dan tegangan listrik (voltmeter). Setiap penyebutan alat ukur listrik pada tugas akhir ini berarti alat ukur tersebut adalah ampere-meter dan voltmeter. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuannya adalah membuat sebuah media pembelajaran interaktif untuk dapat digunakan sebagai layanan publik, dalam hal ini adalah mencegah kerusakan yang terjadi pada perangkat elektronik.

5 I.3.1 Manfaat Adapun manfaat yang dilakukan oleh penulis antara lain adalah agar dapat memahami dengan baik tentang jenis alat ukur kelistrikan, dan lebih mengerti manfaat, kegunaannya serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. I.4. Metodologi Penelitian Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, ada beberapa metode penelitian yang penulis lakukan adalah mengambil teori-teori dari buku-buku, majalah, yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi media menggunakan Adobe Flash CS6. Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, ada beberapa metode yang penulis lakukan. Metode-metode tersebut adalah : a. Riset Pustaka (Library Research). Penulis mengambil teori-teori dari buku-buku, yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi design berbasis Flash, menggunakan Adobe Flash CS6. b. Penelitian Lapangan (Field Research). Dalam penelitian lapangan ini, penulis menggunakan teknik untuk mengumpulkan data, antara lain : 1) Identifikasi Penyampaian media pembelajaran tentang alat ukur listrik dan cara pembuatan media tersebut terlihat sangat menarik. 2) Konseptualisasi Pembuatan konsep tentang media pembelajaran yang akan dibuat.

6 3) Implementasi Setelah konsep media pembelajaran tentang alat ukur listrik sudah didapat maka pembuatannya dituangkan kedalam aplikasi Adobe Flash CS6 sesuai perancangan. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam Bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, Ruang lingkup Permasalahan, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II : TINJUAN PUSTAKA Pada Bab ini dijelaskan mengenai landasan teori yang berkaitan dengan aplikasi yang digunakan dan alat yang digunakan. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada Bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam media pembelajaran. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada Bab ini berisi tentang pembahasan dari penelitian serta menampilkan hasil perancangannya.

7 BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada Bab ini menjelasskan kesimpulan dan saran penulisan dari Tugas Akhir tentang Pembuatan media pembelajaran.