MEDIA INFORMASI INTERAKTIF TEKNIK PUKULAN PADA KENDANG SUNDA BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Bab 1 Mengenal Kendang

Metode Pembelajaran. Tepak Kendang Jaipongan

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA

PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KENDANG SUNDA PADA CELLO KERONCONG DALAM LAGU BUBUY BULAN NASKAH PUBLIKASI ILMIAH. Oleh:

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KENDANG SUNDA PADA CELLO KERONCONG DALAM LAGU BUBUY BULAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

(MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL

PRAKTIK KARAWITAN DAERAH LAIN I KARAWITAN SUNDA Asep Saepudin, S.Sn., M.A. NIP

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

pergelaran wayang golek. Dalam setiap pergelaran wayang golek, Gending Karatagan berfungsi sebagai tanda dimulainya pergelaran.

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. Kawih wanda anyar merupakan salah satu genre kesenian. yang salah satu bentuk sajiannya menggunakan kacapi 1 sebagai alat

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Musik iringan dalam pencak silat di Jawa Barat pada umumnya dibangun

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

UCAPAN TERIMA KASIH...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB VI KESIMPULAN. Berdasarkan hasil penelitian Lagu gedé dalam Karawitan. Sunda Sebuah Tinjauan Karawitanologi, diketahui keunggulan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN. Pupuh Balakbak Raehan merupakan salah satu pupuh yang terdapat dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2. METODE PENGUMPULAN

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sudah menjadi kenyataan bahwa kemajuan suatu bangsa akan ditandai

2015 KOMPOSISI KACAPI PADA LAGU KEMBANG TANJUNG PANINEUNGAN KARYA MANG KOKO

PRAKTIK KARAWITAN DAERAH LAIN I KARAWITAN SUNDA Asep Saepudin, S.Sn., M.A. NIP DIKTAT

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. Kurikulum yang sekarang banyak digunakan oleh sekolah yaitu Kurikulum

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE

Transkripsi:

MEDIA INFORMASI INTERAKTIF TEKNIK PUKULAN PADA KENDANG SUNDA BERBASIS MULTIMEDIA Wisnu Ahmad Maulana *1, Murinto Kusno *2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr. Soepomo, Janturan, Yogyakarta, telp :0274.563515 1 wisnu@uniku.ac.id, 2 murinto.kusno@uad.ac.id Abstrak Perkembangan teknologi saat ini, sangat dirasakan manfaatnya didalam kehidupan manusia. Dalam media informasi pemanfaatan kemajuan teknologi dapat dilakukan dengan metode-metode yang memanfaatkan multimedia. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar dan animasi. Media Informasi Interaktif Teknik Pukulan Pada Kendang Sunda sangat dibutuhkan dikarenakan kurangnya alat peraga dan masih cenderung klasikal dengan lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam menjelaskan informasi dan materi. Sehingga dalam penyampaian informasi dan materi kurang maksimal dan sulit untuk dimengerti. Dikembangkannya perangkat lunak ini, diharapkan dapat membantu media informasi teknik pukulan pada kendang Sunda dalam memahami dan dapat menguasai dari materi tersebut yang dikemas dalam interaktif dalam suatu aplikasi multimedia Subjek penelitian ini adalah teknik pukulan pada kendang Sunda. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode literatur, metode wawancara dan observasi. Kemudian dilakukan tahap penelitian yang mengacu metode waterfall yaitu analisis dan perancangan sistem yang meliputi perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah dan perancangan grafik. Aplikasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak yaitu : Macromedia Flash Profesional CS3, Adobe Photoshop CS3, Corel Draw X4, Soundbooth CS3 dan Ulead Video Studio 11. Setelah aplikasi dihasilkan, maka dilakukan uji program dengan Black Box Test dan Alpha Test. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan aplikasi multimedia sebagai media informasi interaktif dengan metode yang baru tentang teknik pukulan pada kendang Sunda dalam mengatasi masalah-masalah yang ada. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa program dapat berjalan dengan baik sehingga layak untuk diimplementasikan. Kata Kunci: Sistem Informasi, Kendang Sunda, Multimedia 1. PENDAHULUAN Karawitan Sunda adalah seni suara daerah baik vokal maupun instrumental yang mempunyai klarifikasi dan perkembangan dari daerah Sunda dan salah satu ciri khas dari kesenian karawitan sunda yaitu Kendang. Kendang merupakan salah satu instrument yang sangat penting peranannya yakni sebagai pengatur irama atau disebut pamurba wirahma (menentukan tempo). Suara kendang yang mempunyai timbre (warna suara) lain dari sejumlah instrument yang ada di dalam perangkat gamelan, akan tampak jelas dalam mengatur irama melalui bunyi yang diungkapkan [1]. Peranan kendang dalam gamelan terutama dalam pengaturan irama melalui pola-pola atau teknik pukulan/tepak/tepuknya sangat mendominasi dalam iringan gamelan. Keenergikan pola-pola atau teknik pukulan kendang ternyata menarik perhatian para praktisi seni di Jawa Barat khususnya, dan Indonesia pada umumnya. Para seniman di Jawa Barat berusaha mempelajari teknik pukulan kendang melalui kaset rekaman yang beredar luas di masyarakat. Ada pula yang belajar dengan cara berguru (mencari pengajar) yang dianggap mampu dalam memainkan kendang. Tetapi, meskipun kendang Sunda menyebar luas di kalangan masyarakat, sangat disayangkan penyebarannya belum diimbangi/tidak sejalan dengan perkembangan teori-teori tentang berbagai hal yang berhubungan dengan kendang tersebut, misalnya ; cara menabuh, jenis motif, nama pola pukulan, istilah-istilah, dan lain-lain. Padahal, perkembangan instrument serta Jurnal Buffer Informatika, Volume 1 Nomor 1, ISSN 2527-4856 15

praktik dalam kendang Sunda sudah melesat jauh di kalangan masyarakat pecinta seni. Melalui penelitian ini akan dibuat aplikasi Media Informasi Interaktif Teknik Pukulan Pada Kendang Sunda Berbasis Multimedia dengan adanya aplikasi tersebut diharapkan dapat membantu proses pemahaman teknik/pola pukulan dan motif pukulan pada kendang. Program teknik pukulan pada kendang ini dibangun menggunakan konsep aplikasi desktop biasa, sehingga dapat digunakan tanpa koneksi internet. Program teknik pukulan kendang ini disusun dengan maksud untuk membantu masyarakat khususnya para seniman kendang baik yang mahir maupun dalam tahap belajar dalam menggunakan kendang Sunda dan diharapkan pula dapat membuat suatu penyegaran baru dalam dunia kesenian. a. Kajian Penelitian Terdahulu Penelitian ini dilakukan terinspirasi dari kajian software pada penelitian Kang Dhany Irfan [2] pada aplikasi Iphone yaitu Kendang Sunda Iphone. Software ini membahas tentang cara memainkan kendang Sunda pada Iphone. Aplikasi ini hanya memainkan kendang Sunda pola tepakan dasar tetapi tidak ada nama dan notasi yang ditampilkan, pengguna hanya memainkan saja. Gambar 1. Aplikasi Kendang Iphone Penelitian yang lain dilakukan pada tahun 2009 oleh Budiman Agus dengan judul Aplikasi Multimedia Gamelan Jawa Untuk Siswa SMKI (Sekolah Menengah Karawitan Indonesia) [3]. Penelitian ini membahas tentang cara pengenalan gamelan Jawa pada Sekolah Menengah Karawitan Indonesia Yogyakarta. Sistem yang dihasilkan pada penelitian ini hanya mengenalkan jenis-jenis gamelan Jawa dan profil baik sekolah maupun alat gamelan Jawa tersebut. Penelitian lainnya antara lain dilakukan oleh Hamdani Maria Sita pada tahun 2009 dengan judul Media Informasi Interaktif Kelenjar Tiroid Pada Penyakit Hipotiroid Hipertiroid Berbasis Multimedia Studi Kasus RSUP Dr. Sarjito Yogyakarta [4]. Penelitian ini menghasilkan tutorial pada penyakit hipotiroid dan hipertiroid pada kelenjar tiroid dan berisi profil RSUP DR. Sarjito Yogyakarta beserta lampirannya.penelitian tersebut menggunakan software Macromedia Flash 8. Penelitian ini juga mengacu pada buku yang berjudul Analisis Pola-Pola Tepak Kendang Studi Kasus Lagu Seunggah oleh Asep Saepudin, M.A. Buku ini berisi tentang nama-nama pola tepak kendang jaipongan dan juga motif-motif tepak yang sering digunakan dalam iringan jaipongan. Tapi karena isinya lengkap, buku ini sangat tebal dan besar, terlebih lagi mempunyai dua jilid yang saling berhubungan sehingga tidak praktis [5]. Penelitian ini juga mengacu pada tesis yang dilakukan Sunarto pada tahun 2007 yang berjudul Tepak Kendang Jaipongan Suwanda [6]. Tesis tersebut membahas tentang garapan kendang yang diyakini sebagai faktor utama dalam karawitan jaipongan, yang berkaitan langsung dengan gerak tari, serta dapat membedakan dengan genre-genre lainnya. b. Teori Pendukung 1. Konsep Dasar Informasi a) Pengertian Informasi Informasi adalah data yang diolah ke dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dan bentuk tunggal dalam atau data item nyata kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. b) Kualitas Informasi Kualitas suatu informasi (Quality of intabilation) tergantung pada tiga hal, yaitu harus akurat (Accurate), tepat pada waktunya (Timely Easis) dan relevan (Relevane). 1) Akurat (Accurate) Yaitu informasi bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias Jurnal Buffer Informatika, Volume 1 Nomor 1, ISSN 2527-4856 16

atau menyesalkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. 2) Tepat Waktu (Timely Easis) Yaitu informasi yang datang pada penerimaan tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai tinggi lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka akan bersifat fatal untuk organisasi. 3) Relevan (Relevance) Yaitu informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. 4) Kendang Sunda i. Fungsi Dan Kedudukan Kendang adalah salah satu waditra yang keberadaannya sangat dominan pada beberapa penyajian perangkat (ensambel) Karawitan Sunda. Unsur pokok dalam penyajian karawitan terletak pada lagu, maka garap irama dan dinamika permainan kendang berpijak kepada karakteristik lagu atau gending. Bagi lagu-lagu yang dibawakan oleh sekar (vocal), selain berpijak kepada karakteristik lagunya, berpijak pula kepada karakteristik ekspresi pembawa lagunya (juru kawih atau sinden). Suatu lagu ketika disajikan oleh dua orang pesinden, sajiannya terdapat perbedaan irama, dan dinamika, dikarenakan karakteristik pesinden dalam membawakan lagu terdapat perbedaan. Hal itu berkaitan dengan kepekaan pembawaan setiap pesinden. Dengan demikian, tingkat kerumitan memainkan kendang dalam karawitan terletak pada cara menyesuaikan antara garap kendang dan karakteristik atau jiwa lagu yang disajikan. Seberapa rumit ritme yang dimainkan, seberapa cepat atau lambat irama yang disajikan, ragam dan motif mana yang tepat untuk dimainkan, seluruhnya bergantung kepada kepentingan karakteristik lagu yang disajikan. Secara umum kendang berfungsi untuk mengatur irama sajian lagu atau gending. Tetapi walaupun kendang berhak dalam menentukan kecepatan irama lagu yang dimainkan, tidak serta merta hanya berdasarkan kehendak si pengendang, akan tetapi dilakukan atas dasar kepentingan karakteristik lagu atau gending yang dimainkan. ii. Ciri-Ciri Umum Kendang 1. Instrumen Yang Digunakan Secara umum kendang terdiri dari tiga buah yaitu 1 kendang indung/kendang besar dan 2 kendang kulanter/kendang kecil. Kendang indung memiliki bentuk yaitu menyerupai ketimun. Bentuknya dapat kita lihat dalam gambar di bawah: Gambar 2. Kendang Indung Ketiga instrumen di atas diletakkan dengan posisi berbeda. Kendang indung diletakan di atas jangka kendang dengan posisi miring yaitu bagian yang besar (gedug) posisi di bawah sedangkan bagian yang kecil (kempyang) di atas. Kendang kulanter yang satu (kutiplak) diletakan dekat kempyang (bagian terkecil dari kendang indung) dengan posisi Jurnal Buffer Informatika, Volume 1 Nomor 1, ISSN 2527-4856 17

berdiri. Kemudian kulanter yang satu lagi diletakkan dekat gedug (bagian kendang indung yang besar) dengan posisi berdiri atau diletakkan sembarang saja dengan posisi berbeda. Untuk melihat bagaimana posisi peletakkannya dapat kita lihat di bawah ini : (muka gedug dan kempyang), dua muka dari kendang kulanter (satu muka kutiplak dan satu muka kempyang). Seperti pada gambar di bawah ini : Gambar 3. Posisi Peletakkan Kendang Sunda Namun demikian, seiring dengan perkembangan motifmotif tepakan kendang, para pengendang Sunda terutama para generasi muda dalam mengiringi musik sering tidak puas hanya menggunakan tiga kendang saja. Hal ini terutama ada sedikit pengaruh dari kendang dari daerah-daerah yang sering menggunakan kendang lebih dari tiga dalam setiap pertunjukkannya. Para pengendang sunda biasanya sering menggunakan 4 sampai 5 kendang bahkan lebih dari itu sesuai dengan kebutuhan bunyi yang diinginkan oleh si pengendang. Banyaknya jumlah kendang yang digunakan, tentu lebih menambah kreativitas dan tantangan tersendiri bagi pengendang untuk menghasilkan motif-motif tepak yang atraktif dalam mengiringi sebuah pertunjukkan. 2. Teknik Pukulan Dan Penotasian Bunyi yang dihasilkan dalam kendang Sunda secara umum berasal dari empat membrane/empat muka yaitu dua muka dari kendang indung Gambar 4. Letak Lambang Dan Bunyi Keterangan : 1. Muka kempyang/muka kendang indung bagian atas; menghasilkan bunyi pang, ping, pong dan plak. a = Pang a = Plak a- = Ping a+ = Pong 2. Muka gedug/muka kendang indung bagian bawah; menghasilkan bunyi dong, det, ting, deded dan dut. U U = Dong = Det = Ting U...= Deded U = Dut 3. Muka kendang kutiplak/beungeut kutiplak bagian kecil menghasilkan bunyi peung dan pak. a = Pak a = Peung 4. Muka kendang katipung/beungeut katipung bagian besar menghasilkan bunyi tung dan nguk. u = Tung u = Nguk Lambang bunyi gabungan : = Bang (pak + dong) = Blang (pang + dong) = Blap/Blak (plak + det) = Plang (pang + tung) Jurnal Buffer Informatika, Volume 1 Nomor 1, ISSN 2527-4856 18

= Pleung (peung + ting) = Tleung (peung + tung) 2. METODE PENELITIAN a. Metode Pengumpulan Data 1. Studi Literatur Mengambil bahan-bahan dan literatur, buku, website, serta referensi lain yang berhubungan dengan masalah yang diambil mengenai media informasi interaktif tehnik pukulan pada kendang Sunda. 2. Metode Wawancara Metode ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi mengenai bagaimana merancang sebuah aplikasi yang sesuai untuk suatu materi yang bertujuan untuk mendapatkan data yang kongkret dan lengkap mengenai subjek penelitian yang akan diolah. Selain itu wawancara juga dilakukan langsung dengan ahli kendang Asep Saepudin, M.A dan Adimas M.F di kampus ISI (Institut Seni Indonesia) Yogyakarta. 3. Observasi Data diperoleh langsung ketika melakukan observasi. Observasi dilakukan untuk mengamati secara langsung bagaimana proses melakukan tepakan atau pukulan dan motif-motif pukulan pada kendang Sunda. b. Metode Pengembangan Sistem Metodologi yang dilakukan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah metode Modifield Waterfall, yang terdiri atas beberapa tahap antara lain : Analisis, Perancangan, Implementasi dan Pengujian. Pada penelitian ini hanya sampai tahap testing (pengujian). c. Analisis Data Setelah data terkumpul tahap selanjutnya adalah menganalisis data. Datadata yang dianalisis adalah tentang tutorial, profil dan lampiran yang berhubungan dengan media informasi tehnik pukulan pada kendang Sunda. Data tutorial berisi tentang materi yang sesuai dengan acuan dasar teori pola-pola pukulan kendang Sunda dari keterangan pakar atau ahli kendang, internet, dan buku atau artikel tentang kendang Sunda, profil ini berisi tentang pengembangan kendang Sunda, sedangkan lampiran berisi video-video kendang sunda. Kegiatan ini merupakan analisis terhadap kebutuhan-kebutuhan data dalam peranangan sistem. Sistem yang dibangun adalah aplikasi media informasi interaktif tehnik pukulan pada kendang Sunda. Aplikasi ini dibuat dalam bentuk animasi, grafis, teks, gambar, suara dan video sehingga akan memudahkan pengguna dalam memahami tentang informasi tehnik pukulan dalam kendang Sunda. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi aplikasi Media Informasi Interaktif Teknik Pukulan Pada Kendang Sunda Berbasis Multimedia adalah sebagai berikut : Gambar 5. Tampilan Menu Utama Tampilan utama berfungsi sebagai tampilan yang berisi menu untuk menuju ke tampilan-tampilan yang lain. Pada tampilan ini terdapat 4 (empat) buah menu, yaitu materi, latihan, tentang program, dan keluar. Gambar 6. Tampilan Menu Materi Tampilan menu materi berfungsi untuk memilih materi yang akan ditampilkan. Terdapat tiga buah pilihan materi yaitu mengenal kendang Sunda, notasi kendang Sunda dan teknik pukulan kendang Sunda. Jurnal Buffer Informatika, Volume 1 Nomor 1, ISSN 2527-4856 19

Pada bagian kanan atas terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Gambar 7. Tampilan Menu Notasi Kendang Sunda Menu notasi kendang Sunda menampilkan notasi kendang Sunda pada bagian kiri. Apabila notasi diklik, maka program akan menampilkan cara penulisan dari notasi tersebut pada bagian kanan, sehingga pengguna dapat melihat dengan jelas dari suatu notasi serta cara penulisannya. Selain tampilan cara penulisan notasi, sistem juga memainkan file suara yang berisi suara notasi tersebut. Gambar 9. Tampilan Menu Teknik Pukulan Kendang Sunda Pada menu gambar pukulan kendang Sunda ini menampilkan penjelasan tentang cara memukul bunyi kendang Sunda. Gambar 10. Tampilan Menu Latihan Pada menu latihan terdapat dua buah pilihan yaitu tebak gambar dan tebak notasi. Tebak notasi yaitu menebak notasi dan menuliskan nama notasi tersebut sedangkan tebak gambar yaitu dengan cara mempasangkan gambar dengan nama gambar tersebut. Gambar 8. Tampilan Menu Teknik Pukulan Kendang Sunda Rancangan menu teknik pukulan kendang Sunda ini terdiri dari beberapa menu yang terbagi menjadi empat bagian utama dan 2 submenu dari setiap menu utama yaitu gedug, kempyang, katipung dan kutiplak sedangkan submenunya terdiri dari gambar dan video. Gambar 11. Tampilan Menu Tebak Notasi Jurnal Buffer Informatika, Volume 1 Nomor 1, ISSN 2527-4856 20

Pada menu tebak notasi, user akan dihadapkan dengan satu notasi dalam kendang Sunda. User diminta untuk mengetikkan notasi tersebut. DAFTAR PUSTAKA [1] Supandi, Atik, 1981, Teori Dasar Karawitan, Pelita Masa, Bandung. [2] Agus, Budiman, 2009, Aplikasi Multimedia Gamelan Jawa Untuk SMKI (Sekolah Menengah Karawitan Indonesia), Skripsi UAD, Yogyakarta. [3] Sita, Hamdani Maria, 2009, Media Informasi Interaktif Kelenjar Tiroid Pada Penyakit Hipertiroid Berbasis Multimedia, Skripsi UAD, Yogyakarta. Gambar 12. Tampilan Menu Tebak Gambar Menu tebak gambar berisi tampilan gambar kendang Sunda dan nama pukulan kendang tersebut. User diminta mempasangkan antara gambar dan nama pukulannya. a. Hasil Pengujian Sistem Tahap akhir dari perancangan sebuah sistem adalah pengujian terhadap sistem itu sendiri. Dalam sistem ini ada dua metode dalam pengujian sistem yaitu black box test dan alpha test. Dari hasil penilaian terhadap sistem tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem layak digunakan sebagai sarana media informasi interaktif teknik pukulan pada kendang Sunda dan dapat juga sebagai pendukung belajar dan mengajar kendang Sunda baik untuk tingkat pemula maupun tingkat mahir. 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: a. Telah dibuat aplikasi media informasi interaktif teknik pukulan pada kendang Sunda menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai sarana media informasi intersktif kendang pada kendang Sunda dan dapat juga sebagai pendukung belajar dan mengajar kendang Sunda baik untuk tingkat pemula maupun tingkat mahir. b. Telah dilakukan uji coba program yang menunjukan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik. [4] Saepudin, Asep, S.Sn., 2007, Penelitian Pola-Pola Tepak Kendang Jaipongan Studi Kasus Lagu Seungah, Laporan Penelitian Seni ISI, Yogyakarta. [5] Sonarto, 2009, Tepak Kendang Jaipongan Suwanda, Tesis ISI, Surakarta. [6] Santoso, Insap, 2010, Interaksi Manusia Dan Komputer (Edisi 2), Andi Publisher, Yogyakarta [7] Simarmata, Janner Dan Chandra, Tintin, 2008, Grafika Komputer, Andi Publisher, Yogyakarta [8] Lemay, Laura, Duff, M.Jon, Mohler, L.James, 1997, Desain Grafik Dan Halaman Web, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. [9] Madcoms, 2008, Adobe Flash CS3 Untuk Pemula, Andi Publisher, Yogyakarta. Jurnal Buffer Informatika, Volume 1 Nomor 1, ISSN 2527-4856 21