BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat di cari solusi untuk pemecahan masalahnya. Berdasarkan hasil analisa penulis mengidentifkasikan masalah yaitu penulis tidak menggunakan Port Number pada listing program, karna jika menggunakan Port Number maka pesan tidak akan bisa masuk ke kotak masuk yang ada di handphone, agar pesan bisa masuk ke dalam kotak pesan, maka harus dibuat juga menu pesan masuk dan menggunakan Port Number yang sama dengan Port Number pada listing pengiriman pesan. Tetapi jika membuat menu kotak masuk terasa sedikit merepotkan karena untuk melakukan pengiriman pesan, pengirim dan penerima harus sama-sama membuka atau menjalankan aplikasi ini, kalau tidak maka pesan yang di kirim tidak akan di terima oleh si penerima pesan karena Port Number tersebut belum terbuka atau aktif. maka dari itu penulis hanya membuat aplikasi pengirimannya saja agar lebih mudah menerima pesan kepada di penerima. 31
32 III.2. Strategi Pemecahan Masalah Salah satu strategi di dalam merancang aplikasi ini yaitu merancang suatu program aplikasi yang bisa mengamankan pengiriman pesan sms agar pesan tersebut sampai dengan aman kepada penerima agar terhindar dari pihak-pihak ketiga yang ingin mencuri informasi. III.3. Struktur Data yang digunakan Pada aplikasi ini, digunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) untuk mengembangkannya oleh karena itu dipilih Unified Modeling Language (UML) untuk merancang arsitektur program. UML yang digunakan meliputi perancangan use case diagram dan sequence diagram. III.4. Perancangan Perancangan dapat diartikan sebagai suatu tahap setelah dianalisa dari pengembangan sistem untuk mengembangkan bagaimana suatu sistem itu akan dibentuk. Sub bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi yang akan dibangun, dalam hal ini perancangan terhadap aplikasi keamanan pesan sms ini. 1. Use case diagram Use case diagram merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar kegiatan, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Berikut ini adalah use case diagram dari aplikasi Keamanan pesan sms pada Gambar III.1 :
33 Enkripsi Hasil Kirim Dekripsi Hasil Login Bantuan Isi Bantuan User Tentang Isi Tentang Keluar Gambar III.1. Use Case Diagram Aplikasi Keamanan Pesan SMS 2. Activity diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendiskusikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram banyak mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi flowchart berbeda dengan Activity diagram. Activity diagram biasa mendukung perilaku pararel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut ini adalah activity diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi Keamanan Pesan sms:
34 a. Activity Diagram Login Berikut ini adalah logika dari activity diagram login. Pertama user memasukkan user dan password kemudian aplikasi melakukan verifikasi username dan password, kika validasi benar maka selesai, jika salah maka kembali ke username dan password. Activity diagram Login bisa lihat pada Gambar III.2. User Aplikasi Login Masukkan Username dan Password Tidak Ya Gambar III.2. Activity Diagram Login
35 b. Activity Diagram Enkripsi Berikut ini adalah logika dari activity diagram enkripsi. Pertama user memasukkan pesan lalu aplikasi memproses melakukan enkripsi. Jika berhasil maka pesan tersebut terenkripsi. Jika gagal maka kembali masukkan pesan. Untuk Activity Diagram Enkripsi bisa lihat di Gambar III.3. User Aplikasi Enkripsi Masukkan Pesan Tidak Ya Hasil Enkripsi Gambar III.3. Activity Diagram Enkripsi
36 c. Activity Diagram Dekripsi Berikut ini adalah logika dari activity diagram dekripsi. Pertama user memasukkan pesan yang terenkripsi lalu aplikasi memproses melakukan dekripsi. Jika berhasil maka pesan tersebut terdekripsi. Jika gagal maka kembali masukkan pesan enkripsi. Untuk Activity Diagram Dekripsi bisa lihat di Gambar III.4. User Aplikasi Dekripsi Masukkan Enkripsi Tidak Ya Hasil Dekripsi Gambar III.4. Activity Diagram Dekripsi
37 d. Activity Diagram Kirim Pesan Berikut ini adalah logika activity diagram kirim pesan. Pertama masukkan nomor, kemudian aplikasi memproses pengiriman pesan, jika pesan berhasil maka pesan terkirim, jika gagal maka masukkan nomor kembali. untuk Activity Diagram Kirim Pesan bisa lihat di Gambar III.5. User Aplikasi Kirim Masukkan Nomor Tidak Ya Gambar III.5. Activity Diagram Kirim Pesan 3. Sequence diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case diagram. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah
38 dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal. Berikut adalah sequence diagram yang digunakan dalam merancang program pada Gambar III.6. :Pengguna :Login :menuutama :Enkripsi :Dekripsi :kirim Kirim pesan Ke menu utama Kembali ke menu enkripsi Enkripsi Pesan SMS Validasi Username dan Password Kembali ke menu utama Keluar Program Dekripsi Pesan SMS Kembali ke menu utama Gambar III.6. Sequence Diagram Aplikasi Keamanan SMS III.4.2.Rancangan Layar Layar bagi pengguna merupakan tampilan dimana pengguna dapat berinterkasi dengan aplikasi yang di desain. Tujuan dari layar bagi pengguna adalah untuk memungkinkan pengguna menjalankan setiap aplikasi tersebut. 1. Layar Splash Screen Layar ini adalah semacam layar perkenalan/sambutan kepada user, layar ini yang akan dilihat pemain saat pertama kali menjalankan program ini.
39 Kemudian user akan dihadapkan pada layar utama. Berikut ini adalah rancangan layar splash screen pada gambar III.7: Logo STMIK POTENSI UTAMA Rendhy k Base64 Gambar III.7. Rancangan Splash Screen 2. Layar Login Layar Login adalah halaman validasi user sebelum user tertentu dapat masuk ke menu utama. Untuk tampilan bisa lihat di Gambar III.8. User Name Login Password Pilihan Login Keluar Gambar III.8. Rancangan Login
40 3. Layar Utama Layar ini akan muncul beberapa saat setelah layar splash screen. Layar ini merupakan semua tampilan Menu program yang meliputi : Enkripsi, Dekripsi, BantuanTentang, dan Keluar. Berikut ini merupakan rancangan tampilan Layar utama pada Gambar III.9: Menu Base64 Enkripsi Dekripsi Bantuan Tentang Keluar Pilih Gambar III.9. Rancangan Layar Utama 4. Layar Enkripsi Layar ini berfungsi untuk mengenkripsikan kata-kata atau pesan sms yang akan di enkripsi. Untuk tampilan bisa lihat di Gambar III.10.
41 Enkripsi Pilihan Enkripsi Kembali Gambar III.10. Rancangan Layar Enkripsi 5. Layar Hasil Enkripsi Layar ini berfungsi untuk menampilkan kata-kata atau pesan sms yang sudah dienkripsi. Untuk tampilan hasil enkripsi terdapat pada Gambar III.11. Hasil Enkripsi Pilihan Kirim Hapus Gambar III.11. Rancangan Layar Hasil Enkripsi
42 6. Layar Kirim Layar ini digunakan untuk memasukkan nomor handphond yang akan dituju untuk proses pengiriman pesan sms. Untuk tampilan bisa dilihat pada Gambar III.12. Kirim Masukkan Nomor Kirim Cari Kembali Gambar III.12. Rancangan Layar Kirim 7. Layar Dekripsi Layar ini digunakan untuk mendekripsikan pesan sms yang sudah terenkripsi. Berikut layar dekripsi pada gambar III.13. Dekripsi Pilihan Dekripsi Kembali Gambar III.13. Rancangan Layar Dekripsi
43 8. Layar Hasil Enkripsi Layar ini berfungsi untuk menampilkan kata-kata atau pesan sms yang sudah didekripsi. tampilan bisa lihat di Gambar III.14. Hasil Enkripsi Pilihan Kirim Hapus Gambar III.14. Rancangan Layar Hasil Enkripsi 9. Layar Bantuan Layar ini digunakan untuk panduan atau cara menggunakan aplikasi keamanan pesan sms. Untuk gambar bisa lihat di Gambar III.15. Form Bantuan Gambar III.15. Rancangan Layar Bantuan
44 10. Layar Tentang Layar ini hanya untuk memberikan informasi tentang versi dari program dan juga mengenai pembuat program. Untuk gambar bisa lihat di Gambar III.16. Form Tentang Gambar III.16. Rancangan Layar Tentang III.4.3. Algoritma dari program Algoritma merupakan langkah-langkah penyelesaian dari suatu permasalahan. Dapat didefinisikan bahwa algoritma adalah uraian langkahlangkah pemecahan atau penyelesaian suatu tugas dalam bentuk instruksiinstruksi yang terperinci. Adapun algoritma dari program aplikasi Keamanan Pesan ini adalah sebagai berikut:
45 a. Algoritma Login Berikut adalah algoritma dari login. Pertama masukkan username dan password, kemudian verifikasi username dan password, jika benar maka proses selesai, jika salah kembali ke username dan password. Untuk Algoritma bisa dilihat pada gambar III.17. Mulai Masukkan Username dan Password proses Tidak Ya Menu Utama Selesai Gambar III.17. Algoritma Login
46 b. Algoritma Enkripsi Berikut ini adalah algoritma enkripsi. Pertama user memasukkan pesan atau plaintext lalu aplikasi memproses melakukan enkripsi. Jika berhasil maka pesan tersebut terenkripsi. Jika gagal maka kembali pesan atau plaintext. Untuk Algoritma bisa dilihat pada gambar III.18. Mulai Masukkan Plaintext Proses Tidak Ya Hasil Enkripsi Selesai Gambar III.18. Algoritma Enkripsi
47 c. Algoritma Dekripsi Berikut ini adalah algoritma dekripsi. Pertama user memasukkan ciphertext lalu aplikasi memproses melakukan dekripsi. Jika berhasil maka pesan tersebut terdekripsi. Jika gagal maka kembali ciphertext. Untuk Algoritma bisa dilihat pada gambar III.19. Mulai Masukkan Ciphertext Proses Tidak Ya Hasil Dekripsi Selesai Gambar III.19. Algoritma Dekripsi
48 d. Algoritma Kirim Pesan Berikut ini adalah algoritma kirim pesan. Pertama masukkan nomor, kemudian aplikasi memproses pengiriman pesan, jika pesan berhasil maka pesan terkirim, jika gagal maka masukkan nomor kembali. Untuk Algoritma bisa dilihat pada gambar III.20. Mulai Masukkan nomor Proses Kirim Tidak Ya Pesan Terkirim Selesai Gambar III.20. Algoritma Kirim Pesan