PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN PERAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM INFORMASI POINT OF SALES PADA KEDAI MAKAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN DAN PERENCANAAN PARIWISATA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA MULTIPLAYER BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Hasil Survei Japan Foundation 2012.

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI VIRTUAL ITEM GAME ONLINE BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN DAN PEMBAYARAN TIKET BIOSKOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE SCHEDULED MAINTENANCE SYSTEM FIXED ASSET

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE MARKETPLACE UNTUK PENYEWAAN KENDARAAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN LOKASI NONTON BARENG BERBASIS LOCATION BASED SERVICE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN GAME GATOTKACA SATRIA PRINGGANDANI SEBAGAI SARANA PENGENALAN BUDAYA INDONESIA

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Weighted Product (WP)

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICATION TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika DISUSUN OLEH:

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PENGIMPLEMENTASIAN CRM PADA PEMBANGUNAN E-COMMERCE UNTUK PRODUSEN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS WEB (Studi Kasus : Dolanan Puzzle)

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BIRD ATLAS INDONESIA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMESANAN SEMEN BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PARKIR BERBASIS WEB DAN MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE ALAT BANTU DOKTER UNTUK MENANGANI PASIEN RAWAT INAP RUMAH SAKIT PANTI RAPIH YOGYAKARTA

Pembangunan Aplikasi Mobile Permainan Teka-Teki Berbasis Prinsip Pemantulan Cahaya

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMBUAT BASIS DATA TAKSONOMI BERITA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT UMUM PADA KUCING BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN GAME SURVIVAL 3D BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN GAME BALON LUNCUR DENGAN ANDENGINE DAN ECLIPSE BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE UNTUK MENCETAK FOTO MEMANFAATKAN WEB SERVICE

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Sistem Rekomendasi Pencarian Menu Masakan di Restaurant

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGELOLAAN DATA DAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERSEWAAN LAPANGAN FUTSAL DI YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE BERBASIS LOKASI UNTUK PERMAINAN PENGENALAN OBYEK WISATA DI YOGYAKARTA

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PERANCANGAN SUVENIR PELEPASAN WISUDA BERCIRI KHAS FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGHUBUNG DONATUR DAN PANTI ASUHAN BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN PERKEMBANGAN PERVASIF DENGAN METODE DEMPSTER SHAFER BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI WISATA MULTI BAHASA BERBASIS LOKASI

Pembangunan Sistem Informasi Penjualan Produk Kulit Berbasis Web

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUTE BUS TRANS JOGJA TERDEKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

FAKULTAS TEKNIK INDUSTRI

PEMBANGUNAN APLIKASI PASIEN KLINIK KESEHATAN BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TANAMAN OBAT KELUARGA SEBAGAI ALTERNATIF PENGOBATAN DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN DIET SEHAT BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN APLIKASI STREAMING RADIO BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT KULIT PADA WINDOWS MOBILE PHONE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN (SIMKA) BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN WISATA BUDAYA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG SKALA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN KLATEN BERBASIS WEB

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Pengendalian Hama Berbasis Web

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN PUPUK ORGANIK CAIR BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI REKOMENDASI DIET BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KULINER BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PANDUAN PENGGUNAAN KAMERA DIGITAL DAN LENSA DSLR TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI INVENTORI DAN HELP DESK DI PUSAT SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI ANALISIS PEMETAAN KEMISKINAN BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Pencarian Obral (Sale) Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENGETAHUAN KEBIDANAN DAN LETAK RUMAH BERSALIN BERBASIS LOKASI

Transkripsi:

PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN PERAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Sarjana Teknik Informatika Oleh: Henwen Tovic 13 07 07220 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2017 i

HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir Berjudul Pembangunan Aplikasi Permainan Peran Untuk Pembelajaran Bahasa Jepang Disusun Oleh: Henwen Tovic 13 07 07220 Dinyatakan telah memenuhi syarat Pada Tanggal: 27 Maret 2017 Oleh: Pembimbing I, Pembimbing II, Th. Adi, P.S. S.T., M.T. Martinus Maslim, S.T., M.T. Tim Penguji Penguji I, Th. Adi, P.S. S.T., M.T. Penguji II, Penguji III, Patricia Ardanari, S.Si., M.T. Eddy Julianto, S.T., M.T. Yogyakarta, 27 Maret 2017 Universitas Atma Jaya Yogyakarta Fakultas Teknologi Industri Dekan: Dr. A. Teguh Siswantoro, M.Sc. ii

HALAMAN PERSEMBAHAN Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk: Orang Tua, Saudara, Teman dan Anda yang secara sengaja maupun tidak sengaja membaca laporan Tugas Akhir ini. We make a living by what we get, but we make a life by what we give. -Winston S. Churchill- iii

KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia yang diberikan dan penyertaannya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Penulisan Tugas Akhir ini dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana di jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan tugas akhir ini tidak terlepas dari banyak pihak yang mendukung penulis dalam berbagai hal baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu penulis ingin mempersembahkan rasa terima kasih kepada: 1. Tovic Lim dan Buenar Tovic selaku kedua orang tua penulis yang telah mendukung dari awal hingga akhir perkuliahan, dan juga senantiasa mendoakan, dan senantiasa melimpahkan kasih sayang. 2. Henny Lim, Henty Tovic, Hensen Tovic dan Hennes Tovic selaku kakak-kakak dari penulis yang selalu menjadi penyemangat dan penasihat penulis agar terus berjuang. 3. Ganesha Jordan dan Titus Alfredo sebagai pihak yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir ini dalam bidang aset dan perancangan. 4. Teman teman dari semester satu yang selalu bersama sampai akhir perkuliahan penulis: Andre Christian Raharja, Andre Sandria Sucipto, Christian Addison, Cindy Felita, Dede Eko, Edho Prasetyo, Evan Johan, Hendra Gunawan, Joko Adi Hartono, Leo Wirasanto Laia, Robert iv

Hendrawan, Stevanus Andiono, Vincentius Handy, Yonathan Kevin Rusmin, Toni Indrawan dan Jimmy. 5. Bapak Thomas Adi P.S, S.T., M.T., sebagai dosen pembimbing I yang telah memberikan ide, masukan dan bantuan untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Bapak Martinus Maslim S.T., M.T., sebagai dosen pembimbing II yang telah memberikan ide, masukan dan bantuan untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 7. Seluruh dosen dan staff Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta, atas kerja sama dan bantuannya selama ini. 8. Teman teman FTI, atas kebersamaan selama ini di perkuliahan. 9. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang secara langsung maupun tidak langsung membantu dalam penyelesaian laporan tugas akhir ini. Demikian laporan tugas akhir ini yang dikerjakan sebaik-baiknya oleh penulis. Penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini jauh dari kata sempurna, maka kritik dan saran yang bersifat membangun akan sangat bermanfaat untuk tugas akhir menjadi semakin baik. Akhir kata semoga laporan tugas akhir ini bermanfaat bagi pembaca. Yogyakarta, 14 Maret 2017 Penulis v

DAFTAR ISI JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x INTISARI... xii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 4 1.3 Tujuan Penelitian... 4 1.4 Batasan Masalah... 4 1.5 Metodologi... 5 1.5.1 Studi Literatur... 5 1.5.2 Analisa dan Perancangan Permainan... 5 1.5.3 Implementasi Permainan... 5 1.5.4 Pengujian Permainan... 5 1.5.5 Penyusunan Laporan... 6 1.5.6 Sistematika Penulisan Laporan... 6 BAB II... 8 TINJAUAN PUSTAKA... 8 BAB III... 12 LANDASAN TEORI... 12 3.1 Permainan... 12 3.1.1 Komponen Permainan... 12 3.1.2 Jenis Permainan... 12 3.2 Japanese Language Proficiency... 13 vi

3.3 Onmyouji... 14 3.4 Android... 15 3.5 Unity... 16 3.6 Jadwal Penelitian... 17 BAB IV... 18 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 18 4.1 Analisis Sistem... 18 4.1.1 Lingkup Masalah... 18 4.1.2 Perspektif Produk... 18 4.1.3 Kebutuhan Antarmuka Eksternal... 20 4.2 Perancangan Sistem... 22 4.2.1 Arsitektur Papan Cerita... 22 4.2.2 Papan Cerita... 23 4.2.3 Proses Penyimpanan Data dalam Game... 58 BAB V... 67 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 67 5.1 Aset pada Permainan... 67 5.2 Desain Permainan... 69 5.3 Persyaratan Sistem... 71 5.4 Implementasi Game... 72 5.4.1 Halaman Pembuka... 72 5.4.2 Halaman Masuk... 73 5.4.3 Halaman Utama... 74 5.4.4 Halaman Toko... 75 5.4.5 Halaman Beli Resep... 76 5.4.6 Halaman Beli Hiragana... 77 5.4.7 Halaman Beli Bahan... 78 5.4.8 Halaman Konfirmasi Pembelian... 79 5.4.9 Halaman Kamus... 80 5.4.10 Halaman Membasmi Roh... 81 5.4.11 Halaman Proses Pembasmian... 82 vii

5.4.12 Halaman Pembasmian Selesai... 83 5.4.13 Halaman Pembuatan... 84 5.4.14 Halaman Pilih Pembuatan... 85 5.4.15 Halaman Konfirmasi Pembuatan... 86 5.4.16 Halaman Keterangan... 87 5.4.17 Halaman Barang... 88 5.4.18 Halaman Permintaan... 89 5.4.19 Halaman Permintaan Utama... 90 5.4.20 Halaman Permintaan Tambahan... 91 5.4.21 Halaman Pengaturan... 92 5.4.22 Halaman Credits... 93 5.5 Hasil Pengujian Game... 94 5.6 Hasil Pengujian terhadap Pengguna... 128 5.7 Kritik dan Saran dari pengguna... 136 5.8 Analisis Kelebihan dan Kekurangan Game... 138 5.8.1 Kelebihan... 138 5.8.2 Kekurangan... 138 BAB VI... 139 PENUTUP... 139 6.1 Kesimpulan... 139 6.2 Saran... 139 DAFTAR PUSTAKA... 140 viii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perbandingan dengan game sebelumnya... 10 Tabel 3.1 Jadwal Penelitian... 17 Tabel 4.1 Data-data yang disimpan PlayerPrefs... 60 Tabel 4.2 Entitas DICTIONARIES... 61 Tabel 4.3 Entitas MATERIALS... 62 Tabel 4.4 Entitas INGREDIENTS... 62 Tabel 4.5 Entitas USER_DICTIONARIES... 63 Tabel 4.6 Entitas USER_INVENTORY... 63 Tabel 4.7 Entitas MAINORDER... 64 Tabel 4.8 Entitas SIDEORDER... 64 Tabel 4.9 Entitas DETAIL_MAINORDER... 65 Tabel 4.10 Entitas DETAIL_SIDEORDER... 66 Tabel 5.1 Persyaratan Sistem... 71 Tabel 5.2 Hasil Pengujian Game... 94 Tabel 5.3 Tabel Pengujian... 128 Tabel 5.4 Tabel Kritik dan Saran Terhadap Game... 136 ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Hasil Survei Japan Foundation 2012... 1 Gambar 1.2 Hasil Survei Tokyo Game Show 2014... 3 Gambar 3.1 Daftar kanji JLPT Level N5... 14 Gambar 3.2 Filosofi dari China Wu Xing... 15 Gambar 3.3 Sampul buku representasi Abe no Seimei... 15 Gambar 4.1 Arsitektur Aplikasi Permainan Peran Untuk Pembelajaran Bahasa Jepang... 19 Gambar 4.2 Arsitektur Papan Cerita dari Aplikasi Permainan Peran Untuk Pembelajaran Bahasa Jepang... 22 Gambar 4.3 Entity Relationship Diagram Aplikasi Permainan Peran Untuk Pembelajaran Bahasa Jepang... 59 Gambar 5.1 Karakter utama Onmyouji... 67 Gambar 5.2 Aset latar belakang Onmyouji... 68 Gambar 5.3 Aset latar ruangan Onmyouji... 68 Gambar 5.4 Potongan-potongan aset antarmuka Onmyouji 69 Gambar 5.5 Sertifikat Japanese Language Proeficiency Test... 70 Gambar 5.6 Tampilan Halaman Pembuka Onmyouji... 72 Gambar 5.7 Tampilan Halaman Masuk Onmyouji... 73 Gambar 5.8 Tampilan Halaman Utama Onmyouji... 74 Gambar 5.9 Tampilan Halaman Toko Onmyouji... 75 Gambar 5.10 Tampilan Halaman Beli Resep Onmyouji... 76 Gambar 5.11 Tampilan Halaman Beli Hiragana Onmyouji. 77 Gambar 5.12 Tampilan Halaman Beli Bahan Onmyouji... 78 Gambar 5.13 Tampilan Halaman Konfirmasi Pembelian Onmyouji... 79 Gambar 5.14 Tampilan Halaman Kamus Onmyouji... 80 Gambar 5.15 Tampilan Halaman Membasmi Roh Onmyouji.. 81 Gambar 5.16 Tampilan Halaman Proses Pembasmian Onmyouji... 82 x

Gambar 5.17 Tampilan Halaman Pembasmian Selesai Onmyouji... 83 Gambar 5.18 Tampilan Halaman Pembuatan Onmyouji... 84 Gambar 5.19 Tampilan Halaman Pilih Pembuatan Onmyouji....85 Gambar 5.20 Tampilan Halaman Konfirmasi Pembuatan Onmyouji... 86 Gambar 5.21 Tampilan Halaman Keterangan Onmyouji... 87 Gambar 5.22 Tampilan Halaman Barang Onmyouji... 88 Gambar 5.23 Tampilan Halaman Permintaan Onmyouji... 89 Gambar 5.24 Tampilan Halaman Permintaan Utama Onmyouji... 90 Gambar 5.25 Tampilan Halaman Permintaan Tambahan Onmyouji... 91 Gambar 5.26 Tampilan Halaman Pengaturan Onmyouji... 92 Gambar 5.27 Tampilan Halaman Credits Onmyouji... 93 Gambar 5.28 Persentase Hasil Pernyataan 1... 131 Gambar 5.29 Persentase Hasil Pernyataan 2... 132 Gambar 5.30 Persentase Hasil Pernyataan 3... 133 Gambar 5.31 Persentase Hasil Pernyataan 4... 134 Gambar 5.32 Persentase Hasil Pernyataan 5... 135 xi

INTISARI Pembangunan Aplikasi Permainan Peran Untuk Pembelajaran Bahasa Jepang Disusun Oleh: Henwen Tovic NIM: 13 07 07220 Bahasa Jepang merupakan bahasa yang memiliki perbedaan dibandingkan dengan bahasa-bahasa lain karena menggunakan aksara Hiragana, Katakana dan Kanji dalam penulisannya. Penguasaan bahasa Jepang telah menjadi prioritas yang harus dipenuhi dalam berkomunikasi di berbagai bidang. Pembelajaran bahasa Jepang memiliki beberapa kendala seperti kurangnya sarana pembelajaran dan suasana belajar yang cenderung membosankan. Permainan sebagai sarana hiburan yang banyak diminati oleh segala kalangan masyarakat juga memiliki fungsi lain yaitu sebagai alat pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pemain dalam mempelajari Bahasa Jepang dalam bentuk sebuah permainan. Materi yang digunakan mengikuti standar dari Japanese Language Proficiency Test Level 5. Permainan ini memiliki fitur untuk mengisi aksara kedalam kamus personil sebagai bahan evaluasi. Jenis permainan yang digunakan adalah permainan peran yang bersifat motivasi untuk meningkatkan minat pemain dalam pembelajaran. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah terselesaikannya Pembangunan Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Android menggunakan Unity Game Engine. Berdasarkan hasil kuisioner, 96.6% responden menyatakan bahwa permainan ini sudah sesuai dengan tujuan. Kata Kunci: Permainan, Permainan Peran, Pembelajaran, Bahasa Jepang, Unity Game Engine xii