INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu mengevaluasi perangkat lunak dari user interface yang ergonomis dan berorientasi pada user. MATERI UTAMA 1. Paradigma IMK 2. Faktor manusia 3. Faktor komputer 4. Interaksi 5. Ragam Dialog 6. Ragam Dialog II 7. Daya Guna MATERI UTAMA 8. Prinsip dasar Desain Interaksi 9. Presentasi dan Properti Leksikal 10.Desain dan notasi dialog 11.Model Pengguna 12.Model Pengguna II 13.Teknik Evaluasi 14.Groupware Sumber Referensi: Interaksi Manusia dan Komputer edisi 2, P. Insap Santosa, 2010, Andi Offset;Yogyakarta.
Pertemuan 2: Paradigma IMK & Faktor Manusia Credit to : Asih Rohmani, M.Kom.
Outline Materi 1 1. Konsep Interaksi antara Manusia dan Komputer 2. Faktor Manusia
2.1 Konsep IMK
Pendahuluan Manusia ingin menggunakan komputer, tanpa mengetahui bagaimana proses kerja komputer. Muncul istilah User Friendly WYSIWYG (What You See is What You Get) Prinsip komputer Input Proses Output
Definisi IMK merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia Bertujuan untuk: Memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik selama menggunakan komputer Menghasilkan sistem/perangkat lunak/aplikasi yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Bentuk Komunikasi User Interface (Antarmuka Pengguna) : Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Perkembangan Antarmuka : berbasis tekstual menjadi berbasis grafis ( GUI -> Graphical User Interface ) visual programming.
Prinsip Kerja Komputer Input devices e.g. mouse, keyboard Central Processing Unit (CPU) Control Unit Arithmetic/Logical Unit (ALU) Memory Unit Output devices e.g. monitor, printer Secondary storage e.g. hard disk, CD, DVD or floppy drives
Sebenarnya antarmuka seperti apa yg diinginkan oleh User?
Tujuan UI Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan user : Efektifitas Fleksibilitas ( keluwesan ) Kemudahan dipelajari Sikap orang terhadap sistem Hubungan manusia, interface dan komputer adalah : Manusia Interface Sistem Komputer
Antarmuka Antarmuka komputer harus user friendly yaitu : - menarik - mudah dioperasikan - mudah dipelajari
Jenis UI Antarmuka berbasis teks Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface) Antarmuka berbasis web Antarmuka berbasis mobile
Strategi Penyusunan UI Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Berbagai informasi karakteristik dialog seperti : - ragam dialog - struktur - isi tekstual dan grafis - tanggapan waktu - kecepatan tampilan
Dasar Ilmu IMK Teknik elektronika dan ilmu komputer Desain grafis : visual komputer dan estetika Teknik industri : meningkatkan produktivitas Psikologi : sifat manusia terhadap sistem komputer Ergonomi ( human engineeering ) : ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia. Antropometri : ilmu yang mempelajari ukuran tubuh dan antropologi manusia. Linguistik Sosiologi : otomasi kantor dengan efek banyak terjadi PHK.
2.2 Faktor Manusia
Pendahuluan Sistem komputer mempunyai 3 komponen : hardware software brainware Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)
Faktor Manusia dalam IMK Penglihatan Pendengaran Sentuhan Memory (Otak) Suara Gerakan Berfikir (Thinking) Emosi
Mata Saluran Input pada Manusia Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur. Telinga Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi Hidung Berfungsi untuk membedakan bau. Lidah Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.
Saluran Output Suara Membaca Gerakan Gerak reflek (tanpa sadar) Gerak secara sadar
Mata Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
Ketajaman Pandangan Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik. Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : Kecerahan (brightness) Besarnya kejelasan (luminance) Warna
Luminance Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan dengan objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Aspek Penggunaan Warna Aspek Psikologi Hindari penggunaan warna yang tajam Hindari warna biru murni untuk teks Hindari warna berdekatan dengan warna biru Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar.
Aspek Penggunaan Warna Aspek Perceptual (persepsi) Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Contoh : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
terima kasih