BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

BAB II LANDASAN TEORI. bekerjasama untuk memproses masukan (input) yang ditunjukan kepada sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

6 Bab II Tinjauan Pustaka

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah ada. Beberapa alasan sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

Sistem kumpulan dari elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem.


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

1 BAB III METODE PENELITIAN

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II PENDAHULUAN. Penialaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah Assessment yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR SIMBOL. Simbol-simbol pada Usecase. No Simbol Nama Keterangan. Fungsionalitas yang disediakan. sistem sebagai unit-unit yang.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM INFORMASI PENJUALAN TKT REKLAME MAGUWOHARJO SLEMAN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Indri Pratiwi

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

Sistem Informasi Nilai Mata Pelajaran Dengan Metodologi Berbasis Objek

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

Diagram Use Case. Pertemuan 3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut McLeod dalam buku Al-Bahra (2005:3) Sistem adalah. Menurut Lucas dalam buku Al-Bahra (2005:3) Sistem sebagai suatu

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

KONSEP SISTEM INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. komponen komponen yang saling berkaitan, berhubungan, mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary),

BAB II LANDASAN TEORI

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan Sistem Infomasi Filling di PT BCA Cabang MH Thamrin Tangerang

7


DIREKTORI PERGURUAN TINGGI SWASTA WILAYAH II

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. WORKFLOW 2.1.1 Definisi Workflow Menurut WFMC (Workflow Management Coalition), Workflow didefinisikan sebagai berikut: "The automation of a business process, in whole or part, during which documents, information or tasks are passed from one participant to another for action, according to a set of procedural rules." Workflow berhubungan denngan suatu otomatisasi dari proses bisnis dimana dokumen atau informasi berlalu dari seseorang ke orang lain untuk tindakan menurut suatu aturan prosedur tertentu (WFMC). Workflow mengubah format dokumen dari paperbased model ke suatu solusi digital-based model. Workflow digunakan untuk koordinasi task antar user dengan tujuan utama adalah efesiensi, cepat dan menguntungkan. Workflow bertugas untuk mengatur aliran kerja dan aktifitas user. Workflow itu sendiri terdiri dari suatu set aktifitas. 2.2. KONSEP DASAR SISTEM 2.2.1 Definisi Sistem Suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu [Tata Sutabri, 2012 : 3]. Unsur-unsur yang mewakili suatu sistem secara umum adalah masukan (input), pengolahan (processing) dan keluaran (output). Di samping itu suatu sistem senantiasa tidak terlepas dari lingkungan sekitarnya. Maka umpan balik (feed-back) selain dapat berasal dari output, juga dapat berasal dari lingkungan sistem tersebut. Organisasi dipandang sebagai suatu ssistem yang juga memiiki semua unsur ini. 2.2.2 Karakteristik Sistem Berikut ini adalah penggambaran dari karakteristik yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya [Tata Sutabri, 2012 : 13] adalah sebagai berikut : 1. Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem 5

6 tersebut dapat berupa suatu bentuk sub-sistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. 2. Batasan Sistem (Boundary) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment) Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. 4. Penghubung Sistem (Interface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. 5. Masukan Sistem (Input) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. 6. Keluaran Sistem (Output) Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini bisa merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. 7. Pengolah Sistem (Proses) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan megubah masukan manjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

7 8. Sasaran Sistem (Objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan. SUB SISTEM SUB SISTEM SUB SISTEM SUB SISTEM Input Pengolahan Output Gambar 2.1 Karakteristik Sistem [Tata Sutabri, 2012: 14] 2.2.3 Klasifikasi Sistem Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, di antaranya : 1. Sistem abstrak dan sistem fisik Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

8 2. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melaui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. 3. Sistem determinasi dan sistem probabilistik Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sedangkan sistem bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic. 4. Sistem terbuka dan sistem tertutup Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. 2.3. KONSEP DASAR INFORMASI 2.3.1 Definisi Informasi Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. [Tata Sutabri, 2012 : 22] Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau tepatnya mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi penerimanya. Nilai informasi berhubungan dengan keputusan. Bila tidak ada pilihan atau keputusan maka informasi tidak diperlukan. Nilai informasi dilukiskan paling berarti dalam konteks pengambilan keputusan. 2.3.2 Nilai Informasi Nilai dari informasi ditentukan dari 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaat yang diperoleh lebih berharga dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu [Tata Sutabri, 2012 : 30] : 1. Mudah diperoleh Sifat ini menunjukkan kemudahan dan kecepatan untuk memperoleh informasi. Kecepatannya dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit untuk mengukurnya. 2. Luas dan lengkap Sifat ini menunjukkan kelengkapan isi informasi. Hal ini tidak hanya mengenai volumenya, akan tetapi juga mengenai keluaran informasinya.

9 3. Ketelitian Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. 4. Kecocokan Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaaan para pemakai. 5. Ketepatan waktu Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui, yang lebih pendek dari siklus untuk mendapatkan informasi. 6. Kejelasan Sifat ini menunjukkan tingkat kejelasan informasi. Informasi hendaknya terbebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. 7. Keluwesan Sifat ini berhubungan dengan apakah informasi tersebut dapat digunakan untuk membuat lebih dari satu keputusan, tetapi juga apakah dapat digunakan untuk lebih dari seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, akan tetapi dalam beberapa hal dapat diukur suatu nilai tertentu. 8. Dapat dibuktikan Sifat ini menunjukkan sejauh mana informasi itu dapat diuji oleh beberapa pemakai hingga sampai didapatkan kesimpulan yang sama. 9. Tidak ada prasangka Sifat ini berhubungan dengan ada tidaknya keinginan untuk mengubah informasi tersebut guna mendapatkan kesimpulan yang telah diarahkan sebelumnya. 10. Dapat diukur Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi formal. 2.3.3 Kualitas Informasi Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timelines), dan relevan (relevance). [Tata Sutabri, 2012 : 33]. 1. Akurat (accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

10 2. Tepat waktu (timelines) Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. 3. Relevan (relevance) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. 2.4. KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI 2.4.1 Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak tertentu. [Tata Sutabri, 2012 : 38]. 2.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK Perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut : 1. Instruksi-instruksi (program komputer) yang biasa dijalankan akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diharapkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi yang memadai. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program-program. Rekayasa perangkat lunak (software engineering) merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomis yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin. [Rosa A.S M. Shalahuddin, 2011 : 04] 2.6. METODE WATERFALL Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support). [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011 : 26]

11 Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Requirements Analysis Design Coding Testing Gambar 2.2 Diagram Tahapan dalam Metode Waterfall Maintenance Tahapan-tahapan dalam metode waterfall adalah sebagai berikut : 1. Requirements (Rekayasa Sistem dan Pemodelan Sistem) Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis, serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. 2. Analysis (Analisa Kebutuhan) Proses pengumpulan kebutuhan di intensifkan dan di fokuskan, khususnya pada software untuk memahami sifat program yang dibangun. Analisis harus memahami domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan kebutuhan, baik untuk sistem maupun software, di dokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

12 3. Design (Desain) Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, struktur data,, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menterjemahka syarat atau kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode, sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfirgurasi software. 4. Coding (Pengodean) Desain harus diterjemahkan keddalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Testing (Pengujian) Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang diharapkan. 6. Maintenance (Pemeliharaan) Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan keada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya, perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. 2.7. UML (UNIFIED MODELLING LANGUAGE) UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. [Chonoles, 2003: bab 1] mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu

13 dengan lainnya harus mengikuti standar yanng ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak 2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis 3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem 4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun, dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. Pada intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensupport para pengembang sistem saat ini. Pada dasarnya terdapat 13 diagram UML menurut [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011 : 121]. Sedangkan untuk membangun Sistem Informasi Workflow Dokumen Pada HKBP Kutabumi Berbasis Web hanya menggunakan 4 diagram, diantaranya Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Berikut penjelasan dari keempat diagram tersebut. 2.7.1 Use Case Diagram Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Selain itu, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi fungsi itu. [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011 : 130]. diagram: Simbol berikut adalah simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan use case Tabel 2.1 Simbol-simbol yang ada pada Use Case Diagram [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011] Use case Simbol nama use case Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case

14 Aktor / actor nama aktor Asosiasi / association Ekstensi / extend <<extend>> Generalisasi / generalization Menggunakan / include / uses <<include>> Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor. Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan. Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya. Relasi use case tambahan ke sebuah use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:

15 <<uses>> - Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan. - Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan. Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan. 2.7.2 Activity Diagram Menurut [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011 : 134], diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram akivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mmendefinisikan hal-hal berikut: 1. Rancangan proses bisnis di mana setiap uruan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan 2. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem / user interface di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan 3. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perllu didefinisikan kasus ujinya Tabel 2.2 Simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011] Simbol Deskripsi Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

16 Aktivitas aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja. Percabangan /decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktifitas lebih dari satu. Penggabungan/join Status akhir Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu. Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir. Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi. atau

17 2.7.3 Sequence Diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yag dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011 : 137] Tabel 2.3 Simbol-simbol yang ada pada Sequence Diagram [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011] Simbol Deskripsi Aktor Atau Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. nama aktor tanpa waktu aktif Garis hidup/lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek. Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan. Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.

18 Pesan tipe create <<create>> Pesan tipe call 1 : nama_metode() Menyatukan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat. Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. 1 : nama_metode() Pesan tipe send 1 : masukan Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi Menyatakan bahwa suatu objek mengirim data/masukan/informasi ke objek lain, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Pesan tipe return 1 : keluaran Pesan tipe destroy Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy. 2.7.4 Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

19 atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas Kelas-kelas yang ada pada struktur sestem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011 : 122] Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas: Tabel 2.4 Simbol-simbol yang ada pada Class Diagram [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011] Simbol Deskripsi Kelas Kelas pada struktur sistem. Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek. Asosiasi/association Asosiasi berarah / directed association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity. Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity. Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus). Kebergantungan / dependency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas. Agregasi / aggregation Relasi antar kelas dengan makna semuabagian (whole-part).

20 2.8. KONSEP WEB 2.8.1 Definisi Web World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung dengan internet. Internet adalah suatu jaringan yang menghubungkan komputer diseluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Situs / web dapat dikategorikan menjadi dua yaitu web statis dan web dinamis. Web statis adalah web yang menampilkan informsi-informasi yang sifatnya statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat berinteraksi dengan web tersebut. Dengan demikian untuk mengetahui suatu web tersebut bersifat statis atau dinamis dapat dilihat dari tampilannya. Jika suatu web hanya berhubungan dengan halaman web lain dan berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut disebut statis. Web dinamis adalah web yanng menampilkan informasi serta dapat berinteraksi dengan pengguna. Web yang dinamis memungkinkan pengguna untuk berinteraksi menggunakan form sehingga dapat mengolah informasi yang ditampilkan. Web dinamis bersifat interaktif, tidak kaku dan terlihat lebih indah. [Yeni K. Devie R.A, 2011 : 13] 2.9. PHP PHP (atau resminya PHP: Hypertext Preprosessor) adalah skrip bersifat serverside yang ditambahkan ke dalam HTML. HTML adalah file text murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser. [Yeni K. Devie R.A, 2011 : 13] 2.10. MYSQL MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS dari sekia banyak DBMS, seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lain-lain. MySQL merupakan DBMS yang mutithread, multi-user yang bersifat gratis di bawah lisensi GNU General Public Licence (GPL). Sebuah website yang dinamis membutuhkan tempat penyimpanan data agar pengunjung dapat memberikan komentar, saran dan masukan atas website yang dibuat. Tempat penyimpanan data berupa informasi dalam sebuah tabel disebut dengan database.

21 Program yang digunakan untuk mengolah dan mengelola database adalah MySQL yang memiliki sekumpulan prosedur dan struktur sedemikian rupa sehingga mempermudah dalam menyimpan, mengatur, dan menampiilkan data. Pemograman PHP juga sangat mendukung / support dengan database MySQL. [Anhar, 2010 : 45] 2.11. XAMPP Menurut [Bunafit Nugroho, 2008 : 2] XAMPP adalah suatu bundel web server yang populer digunakan untuk coba-coba di Windows karena kemudahan instalasinya. Bundel program open source tersebut berisi antara lain server web Apache, interpreter PHP, dan basis data MySQL. Setelah menginstall XAMPP, kita bisa memulai pemrograman PHP di komputer sendiri maupun mencoba menginstall aplikasi-aplikasi web. 2.12. METODE PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK 2.12.1 Black-Box Testing (pengujian kotak hitam) Metode Black Box yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan unuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011 : 213] : 1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar 2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah. 2.12.2 White-Box Testing (pengujian kotak putih) Metode White-Box yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu mengahasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yanng sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kootak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya. Contoh dari pengujian kotak putih misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan (looping) pada logika pemrograman. [Rosa A.S M.Shalahuddin, 2011 : 214].