BAB I LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB VI PENUTUP. Pada bab penutup ini akan diberikan kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pembuatan Tugas Akhir.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penyajian informasi, dimana pada zaman dahulu dalam pelaksanaannya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI BATIK NUSANTARA DENGAN MENGGUNAKAN DUA BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

Aplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android

BAB I LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk bertahan hidup manusia memerlukan tenaga yang diperoleh dari

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah Negara yang kaya akan sumber daya alam, budaya,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Android adalah sistem operasi open source smartphone. layar sentuh seperti Windows, iphone dan OS BlackBerry.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Nama : Hafizt Dwi Hervianto NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Deasy Indayanti, S.Kom.MMSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Materi kali ini bertujuan untuk memberikan pengenalan terhadap beberapa macam operating system (OS) yang secara dominan mewarnai pasar dunia mobile

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai kebudayaan itu pula Indonesia maempu dikenal masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Diantaranya seni tari, batik, ornamen, cerita rakyat, musik dan lagu daerah, motif

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI KUMPULAN RESEP-RESEP MASAKAN SE-INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Walaupun perangkat mobile merupakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I LATAR BELAKANG Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, masalah yang ditemui, tujuan pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang ada. Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia yang memiliki 13.487 pulau. Di Indonesia terdapat puluhan etnis yang memiliki budaya masing-masing (Ruskhan, 2007). Oleh karena itu Indonesia memiliki begitu banyak macam kebudayaan. Contoh kebudayaan yang dimiliki oleh Indonesia adalah bahasa, lagu daerah, alat musik, rumah adat, pakaian adat, aksara jawa, berbagai macam tarian, dan masih banyak lainnya. Batik adalah pakaian adat dari jawa. Teknik yang digunakan untuk membuat batik adalah wax-resist dyeing, waxresist dyeing adalah teknik pewarnaan kain dengan menggunakan malam untuk mencegah pewarnaan sebagian dari kain. Menurut Suciati (2010) pada zaman penjajahan Belanda, batik dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu batik vorstenlanden dan batik pesisir. Batik vorstenlanden adalah batik dari daerah Solo dan Yogyakarta, sedangkan batik pesisir adalah semua batik yang pembuatannya dikerjakan di luar daerah Solo dan Yogyakarta. Budaya Indonesia yang begitu banyak ini harus dilestarikan supaya tidak hilang. Alasan-alasan Budaya Indonesia perlu dilestarikan adalah 1

(1) Karena Indonesia memiliki keanekaragaman budaya, maka anak-anak pada umumnya merasa sulit untuk memahami persamaan dan perbedaannya (Wibowo et.al, 2006). (2) Batik sebagai salah satu kekayaan budaya perlu pemaknaan baru untuk ditransformasikan kepada generasi muda (Efianingrum, 2011). (3) Proses pembelajaran yang digunakan masih bersifat klasikal sehingga menyebabkan siswa bosan dengan pembelajaran dikelas serta guru harus seringkali mengulangi materi pembelajaran (Amiyati et.al, 2010). Untuk melestarikan budaya yang dimiliki oleh Indonesia ini dapat dibuat pelajaran yang menyenangkan agar orang akan lebih tertarik untuk mempelajari budaya Indonesia atau dapat dibuat dalam bentuk pembelajaran yang unik, kreatif, dan menarik seperti permainan yang memberikan pengetahuan mengenai budaya yang dimiliki olah Indonesia. Permainan merupakan suatu aktifitas rekreasi yang memiliki tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Menurut Deponti et.al (2009) permainan dapat menghasilkan manfaat dunia nyata untuk perseorangan, atau bagi masyarakat. Manfaat-manfaat permainan adalah (1) Dapat mengembangkan kemampuan kinestesik dan motorik anak. (2) Dapat mengembangkan otak kanan anak yang berpengaruh terhadap kecerdasan emosional, kreativitas, dan spasial. (3) Dapat mengembangkan kemampuan anak untuk bersosialisasi. (4) Dapat mengembangkan pengetahuan anak tentang norma. (5) Dapat mengembangkan kemampuan anak dalam memecahkan masalah. (6) Dapat mengembangkan rasa kepercayaan diri anak. 2

Permainan-permainan sekarang pun ikut berkembang maju bersamaan dengan perkembangan teknologi. Permainan sekarang dapat dimainkan melalui perangkat mobile maupun dekstop. Dengan adanya permainan di perangkat mobile dan dekstop ini orang-orang dapat memainkannya didalam rumah sehingga membuat banyak orang yang tertarik untuk memainkannya. Permainan pada device mobile sekarang ini semakin banyak dan Android merupakan salah satu operating system yang sering digunakan. Dan menurut Wicaksono (2012) hingga saat ini Android sedang berkembang pesat dan banyak yang menggunakannya. Karena menurut Bazard (2011) Perangkat mobile seperti iphone dan Blackberry, mendukung sistem operasi Android yang semakin membuat masyarakat menggunakannya. Android itu sendiri adalah operating system yang berbasis Linux untuk mobile device. Menurut Pocatilu (2010) Evolusi perangkat mobile saat ini meningkatkan jumlah aplikasi mobile yang dikembangkan, dan di antara mereka adalah aplikasi mobile learning. Untuk mobile learning akan lebih cocok diterapkan pada platform Android yang sekarang ini banyak digunakan oleh orang-orang. 1.1 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka diperoleh beberapa hal yang menjadi masalah, yaitu : 1. Bagaimana membangun aplikasi game batik? 1.2 BATASAN MASALAH Adapun yang menjadi batasan dalam penelitian ini adalah 3

1. Aplikasi game ini hanya dapat berjalan di platform Android. 2. Aplikasi game ini hanya akan berisi tentang batik di Jawa. 3. Aplikasi game ini hanya menampilkan dengan baik pada ukuran layar minimal 4 inci. 4. Aplikasi game ini memerlukan sistem operasi Android minimal versi 2.2 (Froyo). 5. Aplikasi game di swap, pemotongan gambar hanya bisa berbentuk kotak. 1.3 TUJUAN PENELITIAN Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah 1. Membangun aplikasi game batik. 1.4 ALAT DAN BAHAN 1. Aplikasi berbasis Android akan dibangun menggunakan Java Eclipse yang berlisensi open-source. 1.5 METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk penelitian adalah 1. Dokumentasi Teknik pengumpulan data dan informasi yang diperlukan dari sumber-sumber yang sebagian besar adalah materi sejenis dokumen yang berkenaan dengan masalah yang diteliti. 2. Pembangunan Perangkat Lunak a. Identifikasi dan Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 4

Mengidentifikasi dan menganalisa hal yang menjadi kebutuhan dasar untuk membangun aplikasi Android native. b. Desain Perangkat Lunak Mendesain halaman utama, halaman permainan, halaman gallery, dan halaman about di aplikasi Android. c. Pengkodean dan Implementasi Perangkat Lunak Melakukan pengkodean aplikasi Android. Kemudian, mengimplementasikannya dalam perangkat yang berbeda. d. Pengujian Perangkat Lunak Menguji sistem dapat menjalankan aplikasi pada fungsi permainan dan gallery. Demikian pembahasan mengenai latar belakang pembangunan sistem. Untuk tinjauan fungsionalitas dan keunggulan sistem secara lebih mendetail akan dibahas pada bab selanjutnya. 5