BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB I PENDAHULUAN. Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. produksi secara keseluruhan sangat ditentukan oleh pemilihan jenis perlengkapan

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. hidup menjadi lebih praktis dan efektif, apalagi dengan hadirnya perangkat

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. dan akurat. Untuk itu komputer dijadikan sebagai salah satu alat yang mendukung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Kanji sebenarnya berasal dari Cina. Pada mulanya, orang Cina zaman dulu itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar tersebut kemudian dibuat sesederhana mungkin dan digambar dalam bentuk kotak-kotak untuk memudahkan mereka dalam menulisnya. Karena bermula dari penyederhanaan sebuah gambar, setiap kanji punya makna tertentu. Yang pada akhirnya semua benda yang ada di dunia ini memiliki atau bisa ditulis dengan huruf kanji, walau tidak semuanya, yang diutamakan adalah kata yang termasuk ke dalam bahasa Cina dan Jepang. Jumlah huruf kanji itu sama dengan jumlah benda yang ada di dunia, oleh karena itu penulis membuat aplikasi permainan tentang huruf kanji. Munculnya berbagai macam permainan game online, sebagian besar berasal dari pihak pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada umumnya yang belum mengetahui secara spesifik dampak dari permainan game online, karena yang mereka mengerti dan mereka lakukan dengan bermain game online adalah untuk sekedar hiburan dan menghilangkan kebosanan atas kegiatankegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya. Tidak ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi tidak lepas dari bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental pelajar maupun non-pelajar, akibat dari game online ini banyak sekali pelajar-pelajar baik smp ataupun sma 1

2 cabut atau absen lari ke warung internet game online, sudah berapa biaya yang dikeluarkan anak-anak tersebut. Permainan kanji dengan konsep ini pada dasarnya untuk pemain agar fokus dalam mengidentifikasi pola pola objek permainan sehingga menemukan aturan yang membuat objek tersebut dapat dieliminasi, memberikan point. Tantangan yang diberikan bisa dibedakan melalui variasi pola yang ada, jumlah objek permainan, jumlah langkah-langkah. Permainan ini pada dasarnya sudah muncul sejak komputer belum ada seperti Kuniaki Moribe dan Alexey Pajitnov hanya algoritma yang digunakan masih belum sempurna jika dibandingan permainan puzzle saat sekarang ini, jadi perlu dikembangkan menggunakan dengan permainan kanji scrolls. Setelah komputer muncul maka mulailah muncul permainan digital/video game dengan aturan dasar yang sama, yaitu penyamaan pola. permainan ini merupakan landasan pertama unutk mekanisme permainan menyusun kata. Permainan kanji ini tidak memakan biaya koneksi internet karena sifat game kanji adalah offline dan tidak memakan banyak memori atau ruang harddisk, permainan ini dibuat untuk menghilangkan kelelahan dalam bekerja. Berdasarkan uraian di atas penulis mengangkat judul Perancangan Aplikasi Permainan Kanji Scrolls Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah pada penulisan skripsi ini adalah :

3 1. Sulitnya merancang dan menyusun huruf-huruf kanji didalam aplikasi permainan karena mempunyai tingkatan level. 2. Sulitnya mengembangkan permainan dengan implementasi jika dibandingkan dengan permainan puzzle. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas adapun yang menjadi rumusan masalah pada penulisan skripsi ini adalah : 1. Bagaimana merancang dan menyusun huruf-huruf kanji sesuai dengan tingkatan level? 2. Bagaimana menerapkan dan mengembangkan game kanji jika dibandingkan dengan game terdahulu dalam Implementasinya? 1.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuannya maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut: 1. Perancangan aplikasi permainan game kanji di lengkapi dengan animasi. 2. Perancangan aplikasi permainan game kanji berbasis multimedia. 3. Aplikasi permainan game kanji menyamakan antara huruf kanji dengan petunjuk kata yang sudah ditentukan. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah :

4 1. Permainan game kanji ini dapat digunakan oleh kalangan umur. 2. Memahami symbol dan arti huruf kanji dalam permainan game khususnya game kanji 3. Permainan game kanji ini untuk belajar cara memusatkan perhatian ke berupa objek di depan mata. I.3.2. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah 1. Menghasilkan sebuah karya game offline yang dapat difungsikan untuk menghilangkan kelelahan dalam bekerja. 2. Untuk menambah ilmu pengetahuan serta memperluas wawasan penelitian mengenai pembuatan animasi dalam hubungan dengan pengembangan kreatifitas. 3. Menambah pengetahuan dan penuangan konsep maupun ide bagi penulis. I.4. Metodologi Penelitan Berisi langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan. Adapun metodologi dalam pengumpulan data adalah: 1. Studi Pustaka dan Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang diperlukan untuk sistem permainan kanji scrolls berbasis multimedia. Untuk keperluan implementasi, penulis melakukan study literature terhadap pemrograman action script sebagai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam tahap implementasi.

5 2. Implementasi Implementasi yang dilakukan meliputi konsep implementasi. Selain itu perancangan pengujian terhadap hasil implementasi juga dilakukan untuk mengetahui efektifitas dari suatu permainan. 3. Analisis Melakukan analisa dari hasil implementasi. Yaitu tentang jumlah node, skor dan efektifitas pencarian Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan didalam merancang suatu sistem sebagaimana diperlihatkan pada gambar I.1. Target Analisis Kebutuhan Spesifikasi Desain dan Implementasi Gagal Verifikasi Validasi Berhasil Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

6 1. Target Target dalam pembuatan aplikasi permainan ini adalah membuat sebuah permainan kanji scroll berupa huruf-huruf kanji yang telah ditetapkan. 2. Anasisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. 3. Spesifikasi Secara umum sistem permainan kanji dirancang memiliki spesifikasi sebagai berukut a. Dalam Implementasi rancang program dibangun dengan menggunakan pemrograman action script pada flash cs4. b. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponan perangkat keras dengan perangkat lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (hardware) dengan spesifikasi minimum yang meliputi: - Processor Pentium IV atau AMD Athlon II 2GHz - Memory Harddisk yang dibutuhkan 140 GB - Memory RAM 1 GB - Layar Monitor CRT/LCD - Keyboard/Mouse

7 2. Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan meliputi: - Sistem Operasi Microsoft Windows XP SP 2 keatas - Action Script. 4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu sistem. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entity yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Rancangan detil ditranslasikan ke dalam suatu bahasa pemrograman, proses translasi dilanjutkan bila suatu kompiler menerima source code sebagai masukan dan mengkasilkan object code yang akan diterjemahkan menjadi machine code. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer 5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. Verifikasi program melakukan simbolisasi masukan sehingga jaminan diberikan untuk semua data yang berlaku sebagai masukan.

8 6. Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan proram terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem di uji untuk melihat aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan berupa hasil dari permainan kanji yang dimainkan oleh pengguna. 7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan mengistall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna. I.5. Keaslian Penelitian Sepengetahuan penulis, penelitian tentang permainan kanji scroll. Penelitian yang terkait dengan penelitian ini adalah : Tabel I.1. Daftar Keaslian Penelitian No Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian 1. Wing Yudha Adya Pratama (2013) 2. Desak Putu Anom Janawati (2013) 3. Windi Astutik (2013) Perancangan Trading Card Game Wayang Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata Dalam Permainan Domino Terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan Siswa Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Instruction (Pbi) Dengan Media Permainan Kartu Soal Disertai Jawaban Pada Pembelajaran Fisika Di SMA Permainan Wayang Permainan Kata Dalam Permainan Domino Permainan Kartu dalam bentuk pembelajaran fisika

9 I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup permasalahan yang terdiri dari : identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitan dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti, yaitu : pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini penulis menjelaskan tentang analisis sistem yang terdiri dari : input, proses dan output serta evaluasi sistem yang berjalan dan desain sistem yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini penulis membahas tentang tampilan interface dan hasil serta pembahasan tentang simulasi pembelajarang tekniteknik dasar sepakbola yang dirancang serta kelebihan dan kekurangannya daripada sistem tersebut. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis menguraikan kesimpulan dari keseluruhan penulisan dan saran yang membantu dalam penulisan.