BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya pembaca ingin mendapatkan rangkuman suatu artikel dengan cepat

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memiliki

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1.5 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini hampir sebagian besar pemerintah daerah belum memiliki sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. sistem lain. Dalam hal tersebut, database yang tersebar di suatu instansi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dimilikinya. Binus International merupakan salah satu universitas yang dikelola

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan. Pada tumbuhan ada dua macam perkembangbiakan secara vegetatif, yakni vegetatif alami dan vegetatif buatan atau dengan bantuan manusia. Perkembangbiakan secara vegetatif buatan adalah perkembangbiakan tumbuhan yang dilakukan dengan bantuan manusia, dengan tujuan untuk mendapatkan individu baru yang memiliki sifat yang sama dengan tanaman induk [1]. Perkembangbiakan secara vegetatif buatan pada tumbuhan merupakan bagian dari bidang studi biologi yang diajarkan dijenjang pendidikan sekolah dasar tepatnya kelas enam sekolah dasar (SD). Namun dalam penyampaian materi tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan terkadang mengalami hambatan, yakni ketika harus melakukan praktek yang mengharuskan anak-anak membawa alat-alat dirasa cukup merepotkan. Maka dari itu terkadang staf pengajar atau guru memberikan alternatif untuk memudahkan anak-anak atau siswa untuk melakukan praktek, yaitu melakukan praktek secara berkelompok yang dikerjakan dirumah. Dengan kata lain, ketika ada hal-hal yang tidak dimengerti atau kurang dipahami oleh siswa mereka harus melakukan semuanya berdasarkan apa yang mereka tahu atau membaca dari buku. Inilah yang terkadang menjadi masalah tersendiri buat para siswa, yang menimbulkan kurangnya minat untuk mempelajari materi tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan. Kemajuan teknologi memiliki peran penting bagi kehidupan manusia. Teknologi komputer dapat dimanfaatkan sebagai sarana bermain yang dapat mengasah kreatifitas anak. Dari sekedar bermain, bisa diterapkan unsur-unsur pendidikan yang dapat membuat anak lebih senang untuk belajar. Keberadaan game simulasi akan dinilai lebih menyenangkan dalam memahami materi tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan dibandingkan dengan membaca buku secara konvensional. Dengan memanfaatkan teknologi komputer, 1

2 game dapat dikembangkan menjadi media edukasi dalam bentuk simulasi yang menyenangkan bagi anak. Solusi yang diusulkan untuk mengatasi masalah yang ada saat ini adalah dengan dibangunnya sebuah game perkembangbiakan secara vegetatif buatan pada tumbuhan dalam bentuk game simulasi. Sehingga dapat diharapkan anakanak akan senang mempelajari mengenai perkembangbiakan secara vegetatif buatan pada tumbuhan dengan media yang menyajikan animasi. Menurut Hofstetter [3], ingatan seorang manusia hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat,didengar dan dilakukan sekaligus. I.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka yang menjadi pokok permasalahan yaitu tentang bagaimana membangun sebuah sebuah game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan yang dapat memudahkan pemahaman dalam mempelajari materi perkembangbiakan vegetatif buatan. I.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan bagian latar belakang, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasisi dekstop. Adapun tujuan dari dibangunnya game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasisi dekstop yaitu : 1. Menarik minat pengguna khususnya anak usia sekolah dasar kelas 6 (enam) dalam mempelajari dan memahami tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan. 2. Menjadikan media alternatif pembelajaran tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan yang lebih interaktif dan lebih menyenangkan agar mudah untuk dipahami.

3 I.4 Batasan Masalah Agar penelitian fokus, permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai, maka perlu dibuat batasan masalah. Batasan masalah penelitian ini antara lain : 1. Game simulasi yang dibuat berbasis desktop. 2. Aplikasi game simulasi yang akan dibangun berjenis 2 dimensi. 3. Game simulasi berupa single player game. 4. Game simulasi berupa offline game. 5. Target penggunanya adalah anak sekolah dasar kelas 6 (enam) dan yang berkepentingan, 6. Media interaksi permainan game simulasi menggunakan mouse. 7. Genre game adalah simulasi. 8. Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML. 9. Tools yang digunakan untuk membangun game simulasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman Actionscript3. 10. Diakhir setiap simulasi akan terdapat mini game berupa quiz sebagai evaluasi akhir pemahaman pemain tentang perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan. 11. Pengacakan soal untuk quiz menggunakan algoritma fisher-yates shuffle. 12. Materi yang disajikan hanya tiga materi yaitu cangkok, stek dan merunduk. 13. Referensi yang digunakan berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 [1]. I.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental. Metode eksperimental adalah metode penelitian yang didasarkan pada satu percobaanpercobaan ilmiah yang dilakukan dalam membuat sesuatu yang baru atau mengembangkan sesuatu berdasarkan ilmu-ilmu pengetahuan.

4 1. Tahap pengumpulan data Hal yang pertama dilakukan dalam analisis system adalah melakukan pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur Pada tahap ini data dikumpulkan dengan cara mengumpulkan hasil literatur, jurnal, buku-buku atau bacaan-bacaan serta dari internet yang berhubungan dengan pembangunan game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasis desktop. b. Wawancara Pengumpulan data dengan mengadakan kegiatan Tanya-jawab terhadap interface dan gameplay dari game yang dianalisis baik secara langsung maupun tidak langsung kepada responden yang dipandang memiliki peran dalam kelangsungan kegiatan penelitian. 2. Tahap pengembangan perangkat lunak Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall [4], yang meliputi beberapa proses diantaranya : a. Requirements analysis and definition Tahap ini mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. b. System and software design Tahap ini merupakan kegiatan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. c. Implementation and unit testing

5 Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. d. Integration and system testing Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). e. Operation and maintenance Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya. Model waterfall yang digunakan dalam pembangunan game ini dapat dilihat pada Gambar I.1: Gambar I.1 Metode Waterfall [4] I.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

6 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menguraikan perkembangbiakan tumbuhan, permaianan (game) simulasi, edukasi, multimedia, media pembelajaran, algoritma fisher-yates shuffle, analisis system berorientasi objek, metode pengujian system, serta tools yang digunakan yang mendukung penelitian serta berguna dalam pembangunan game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasis desktop. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan Analisis Sistem, Analisis Masalah, Analisis Game yang akan dibangun, Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, Analisis Kebutuhan Sistem, Analisis Kebutuhan Nonfungsional, Analisis Kebutuhan Fungsional dan Perancangan Sistem pada pembangunan game simulasi perkembangbiakan tumbuhan secara vegetatif buatan berbasis desktop. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menguraikan mengenai Implementasi Sistem dan Pengujian Sistem pada Pembangunan game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasis desktop sesuai dari hasil analisis dan perancangan. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari setiap tahapan Pembangunan game simulasi perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan berbasis desktop, dan berisi saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.