BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
Ekonomi dan Bisnis Akuntansi

DATA DAN ANALISA. - Muljana, Slamet Tafsir Sejarah Nagara Kretagama, Yogyakarta : LKiS

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

1. Menurut pendapat kamu teori atau pendapat mana yang paling kuat terkait dengan

BAB I PENDAHULUAN. Mengenal sejarah sangat penting, bukan saja karena dari sana orang belajar

PENDIDIKAN PANCASILA

1.2 Tujuan Umum Menambah pengetahuan mengenai Bhinneka Tunggal Ika serta menerapkannya di kehidupan berbangsa dan bernegara baik bagi si pembaca

I. PENDAHULUAN. Dalam perjalanan Negara Kesatuan Republik Indonesia mencapai kemerdekaan

Pancasila dalam kajian sejarah perjuangan bangsa

PENDIDIKAN PANCASILA

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Secara etimologis konsep tinjauan historis terdiri dari dua kata yakni tinjauan dan

PANCASILA ERA PRA KEMERDEKAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

RUANG LINGKUP MATA KULIAH PANCASILA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I Pendahuluan. 1.1 Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

PENDIDIKAN KEWARAGANEGARAAN IDENTITAS NASIONAL

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

Pendidikan Pancasila. Berisi tentang Pancasila dalam Kajian Sejarah Perjuangan Bangsa Indonesia. Dosen : Sukarno B N, S.Kom, M.Kom.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

VISUALISASI CERITA SEJARAH SUMPAH PALAPA MELALUI MEDIA KOMIK

TUGAS PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN MAKNA BHINNEKA TUNGGAL IKA

H. U. Adil Samadani, SS., SHI.,, MH.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kerajaan-Kerajaan Hindu - Buddha di indonesia. Disusun Oleh Kelompok 10

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PURUSADA SANTHA (BABAK I)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bhinneka Tunggal Ika sebagai Pembentuk Jati Diri Bangsa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sambutan Presiden RI pada Peresmian Pesta Kesenian Bali ke-35, Denpasar, 15 Juni 2013 Sabtu, 15 Juni 2013

29. Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunadaksa (SDLB-D)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia penuh dengan keberagaman atau kemajemukan. Majemuk memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

PERUBAHAN KEDUA UNDANG-UNDANG DASAR NEGARA REPUBLIK INDONESIA TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. adalah jawaban atas beberapa problematika kemajemukan. Proses pendidikan

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

Pendidikan Pancasila. Pancasiala Dalam Kajian Sejarah Perjuangan Bangsa Pada Era Pra Kemerdekaan dan Era Proklamasi. Dr. Saepudin S.Ag. M.Si.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. masyarakat, bangsa, dan negara sesuai dengan pasal 1 UU Nomor 20 Tahun 2003.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BHINEKA TUNGGAL IKA MAKALAH. Disusun Guna Memenuhi Tugas. Mata Kuliah : Pendidikan Pancasila. Disusun Oleh : Aditya Mahendra ( )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

PENDIDIKAN PANCASILA. Hakikat Pancasila dalam Konteks Sejarah Perjuangan Bangsa Indonesia. Novia Kencana, S.IP, MPA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

KULIAH BUNG KARNO UNTUK KEBANGSAAN DAN TEHNOLOGI TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN. Universitar Kristen Maranatha 1

ABSTRAK. Kata Kunci : Budaya, Feature, Nusantaraku, Produser, Rasulan. xii + 82 halaman; 17 gambar; 10 tabel Daftar acuan: 14 ( )

IDENTITAS NASIONAL. Mengetahui identitas nasional dan pluralitas bangsa Indonesia RINA KURNIAWATI, SHI, MH. Modul ke: Fakultas FAKULTAS.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

26. Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA BAB V PENUTUP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERUBAHAN KEDUA UNDANG-UNDANG DASAR NEGARA REPUBLIK INDONESIA TAHUN 1945

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa, baik yang sudah lama hidup di Indonesia maupun keturunan asing seperti keturunan Cina, Arab, India, Belanda dan lainnya (Kansil, 2011). Hal ini dapat dilihat dengan adanya berbagai macam sejarah dan budaya yang ada di Indonesia. Indonesia telah melalui sejarah yang panjang untuk menjadi negara kesatuan seperti sekarang ini. Berbicara mengenai sejarah Indonesia maka tak lepas dari sederet nama kerajaan yang pernah ada di Indonesia yang membawa beragam budaya. Salah satunya adalah Kerajaan Majapahit. Kerajaan Majapahit merupakan salah satu kerajaan maritim terbesar di Nusantara yang berdiri pada tahun 1293 hingga tahun 1500. Masa kejayaan Majapahit ialah ketika Hayam Wuruk mengambil posisi raja dan berkuasa dari tahun 1350 hingga tahun 1389 yang ditandai dengan pendudukan besar-besaran hingga Asia Tenggara. Hasil pekerjaannya ini juga tidak lepas dari patih yang ada di sampingnya pada masa itu yaitu, Gajah Mada. Di jaman Majapahit perekat bangsa-bangsa di Nusantara sudah ada, yaitu berupa Sumpah Palapa, sebuah sumpah yang diucapkan oleh Gajah Mada tahun 1336 Masehi. Bunyi selengkapnya teks Sumpah Palapa menurut Pararaton edisi Brandes (1897 : 36) adalah sebagai berikut : Sira Gajah Mada patih Amangkubhumi tan ayun amuktia palapa, sira Gajah Mada : Lamun huwus kalah nusantara isun amukti palapa, lamun kalah ring Gurun, ring Seran, Tanjung Pura, ring Haru, ring Pahang, Dompo, ring Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, samana isun amukti palapa. Sumpah tersebut akhirnya menjadi kenyataan. Nusantara menjadi persatuan dan Universitas Kristen Marantha 1

kesatuan, yang walaupun di antara pulau-pulau terpisah satu sama lainnya oleh lautan, namun rasa kesatuan dan persatuan tetap terbentuk secara utuh menyeluruh. (Pradiptonagoro, 2004). Selain itu semasa Kerajaan Majapahit Mpu Tantular menciptakan sebuah semboyan yang berbunyi Bhinneka Tunggal Ika yang bermakna meskipun berbeda-beda tetapi pada hakikatnya bangsa Nusantara tetap adalah satu kesatuan. Semboyan ini digunakan pada lambang negara Indonesia sekarang ini, Garuda Pancasila, untuk menggambarkan persatuan dan kesatuan bangsa dan Negara Kesatuan Republik Indonesia. Nilai-nilai luhur dari peradaban Majapahit masih bisa dijadikan teladan dalam perspektif masa kini. Setidaknya ada enam nilai yang terkandung dalam karya besar Majapahit yang masih relevan dan bermanfaat untuk kehidupan saat ini, dan pesan itu adalah persatuan dan kesatuan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, rasa saling menghormati sesama umat beragama, ketaatan dalam hukum, perdamaian dan kedamaian dalam menjalankan kehidupan bermasyarakat, ketahanan budaya yang tangguh dalam menghadapi pengaruh budaya asing, peran kebudayaan lokal yang kuat (Hariyono, 2012). Seperti apa yang dikatakan oleh Prof Dr. Arnold Toynbee dengan mempelajari jalannya sejarah, kita akan lebih memahami keadaan kita sekarang dan keadaan kita di masa yang akan datang. Sejarah penting untuk mempertahankan kesatuan bangsa dan membentuk generasi muda. Kutipan dari Franklin D. Roosevelt Kita tidak selalu bisa membangun masa depan untuk generasi muda, tapi kita dapat membangun generasi muda untuk masa depan. Berdasarkan pribahasa yang mengatakan orang bijak belajar dari sejarah dan sejarah akan terus berulang maka untuk membangun generasi muda yang baik diperlukan pembelajaran moral dari sejarah dan budaya. Seiring dengan perkembangan teknologi, pelestarian sejarah dan budaya ini akan sangat menarik jika diperkenalkan kembali menggunakan media baru yang lebih modern dan menyenangkan. Salah satu media modern yang dapat diimplementasikan kepada generasi muda yaitu melalui video game. Melalui video game, pemain Universitas Kristen Marantha 2

berinteraksi secara langsung untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video (United States Patents, 2008). Selain itu video games dapat membuat orang melihat lebih baik, belajar lebih cepat, mengembangkan mental fokus lebih baik, perkiraan lebih akurat, dan beberapa video games membuat pemain lebih empati, suka menolong, dan berbagi (Bavelier, 2013). Dalam pembuatan video game terdapat tiga tahapan utama yaitu, pra produksi, produksi, paska produksi. Tahap pra produksi merupakan tahap dasar yang penting dalam mengembangkan konsep video game. Pada tahap ini, ide, gagasan, konsep, desain, sketsa diolah secara verbal dan divisualkan kembali menjadi desain ilustrasi. Pengembangan konsep desain disebut juga concept art. 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, berikut masalah yang harus dibahas : 1. Bagaimana merancang video game dengan konten sejarah, budaya, politik dan perang pada jaman Majapahit yang dikemas secara kreatif, imajinatif, inovatif, dan komunikatif? Sehubungan dengan luasnya tema dan target yang ditentukan oleh penulis maka penulis membuat batasan-batasan tertentu dalam tugas akhir ini diantaranya : 1. Tema yang ditentukan yaitu periode masa keemasaan Kerajaan Majapahit pada tahun 1342 sampai dengan 1389. Penulis akan merancang video game pada masa kejayaan Majapahit yang dipimpin oleh Hayam Wuruk dengan panglima perang Gajah Mada. Karena banyak pesan moral yang dapat diambil didalam peristiwa-peristiwa dimasa keemasaan tersebut. 2. Perancangan video game yang akan dibuat akan hanya akan sampai concept art video game yang meliputi cerita, karakter, setting tempat, senjata, key art, dan bagian lainnya yang mengandung pesan, nilai kehidupan dan kisah petualangan karena keterbatasan waktu, tenaga kerja dan biaya. Universitas Kristen Marantha 3

3. Batasan umur yang ditentukan yaitu umur 18 26 tahun dan 27-35 tahun. Karena menurut penelitian dari ESA ( Entertainment Software Association ) rata-rata pemain video game berumur 35 tahun. Sebanyak 26% pemain video game berumur dibawah 18 tahun, 30% berumur 18-35 tahun, 17% berumur 36-49 tahun, dan 27% berumur 50 tahun keatas. 1.3 Tujuan Perancangan Mengajak masyarakat golongan muda agar berperan untuk menjaga kesatuan dan persatuan Indonesia serta membantu melestarikan sejarah dan budaya. 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data Langkah awal dalam perancangan adalah pengumpulan dan penganalisaan data. Berikut metode yang digunakan untuk mengumpulkan data : Studi Pustaka Melalui metode ini pengumpulan data dilakukan dengan mencari sumber data melalui literatur-literatur yang berhubungan yaitu meliputi data tertulis seperti buku, artikel, kajian pustaka, dan internet mengenai perancangan video game dan Kerajaan Majapahit. Kuesioner Melalui metode ini penulis mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang menyangkut perancangan video game Kerajaan Majapahit pada 100 orang secara acak sesuai dengan batasan yang telah disebutkan. Universitas Kristen Marantha 4

Wawancara Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan perancangan video game dan sejarah serta budaya Kerajaan Majapahit kepada sumber terkait yang dianggap berpengalaman atau ikut mengambil bagian dari industri kreatif lokal. Universitas Kristen Marantha 5

LATAR BELAKANG MASALAH Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa. Indonesia telah melalui sejarah yang panjang untuk menjadi negara kesatuan seperti sekarang ini. Banyak nilai-nilai yang dapat diambil dari sejarah dan budaya Majapahit MASALAH Bagaimana merancang concept art video game dengan konten sejarah, budaya, politik dan perang pada jaman Majapahit yang dikemas secara kreatif, imajinatif, inovatif, dan komunikatif? TUJUAN Memberi pengetahuan dan pembelajaran tentang sejarah dan budaya Majapahit pada generasi muda dengan cara yang menyenangkan. Mengajak masyarakat golongan muda agar berperan untuk menjaga kesatuan dan persatuan Indonesia PENGUMPULAN DATA Studi pustaka, Kuesioner, Wawancara ANALISIS SWOT SWOT Majapahit dan video game ANALISIS STP KONSEP PERANCANGAN KONSEP MEDIA KONSEP KREATIF Concept artbook, website, media sosial Ilustrasi, Logo, Tipografi TUJUAN AKHIR Menyampaikan nilai sejarah dan budaya Majapahit lebih mendalam dengan cara menyenangkan Universitas Kristen Marantha 6