BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dan bersifat multidimensi serta multidisiplin yang muncul sebagai wujud kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN. teknologi membawa implikasi positif dalam sejarah kehidupan manusia, bahkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Artikel Jurnal penelitian tugas akhir di suatu institusi perguruan tinggi

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Nomor 103

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berbeda-beda. Berita yang dipublikasi di internet dari hari ke hari

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. karya tulis. Berbagai aplikasi seperti Ms. Word, Notepad, maupun Open Office

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

Oleh: Irwan

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat

BAB I PENDAHULUAN. Masih banyak kaum muslimin yang tidak paham dan menguasai, bahkan tidak tahu

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke

BAB I PENDAHULUAN. dikerjakan oleh setiap umat muslim. Melaksanakan shalat dengan menghadap ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan yang lain menyebabkan sulitnya membangun sebuah diagnosa serta

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagai pihak pengelola, PT. KAI Commuter Jabodetabek (KCJ) masih perlu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Telepon selular(ponsel) semakin berkembang dari hari ke hari, tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan,

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang

1 BAB I PENDAHULUAN. jaman pula, karena manusia selalu berfikir dan belajar tentang pengetahuan, serta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang secara cermat dipilih, bahan ajar yang berkualitas, serta metodologi

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Kebutuhan akan teknologi komputer pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SNIPTEK 2014 ISBN:

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN. dan terkadang juga tidak mengikuti jam mata kuliah. Salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk identitas citra adalah nama file, tanggal pengambilan,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini penggunaan teknologi dan informasi sangat diperlukan bagi setiap

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bidang organisasi. Kemajuan teknologi memungkinkan berbagai pengelolaan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jual beli barang secara online dengan hanya memanfaatkan fasilitas forum jual. beli, atau menggunakan media telepon dan sms.

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi digital adalah teknologi yang jika dilihat dari segi cara

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

BAB III ANALISIS. 3.1 Model Penerapan BPM pada SOA III-1

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagainya. Perubahan paradigma terutama dipicu oleh perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. manusia dengan bantuan alat dan akal sehingga seakan-akan memperpanjang,

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang. 1.2 Perumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN. antara komputasi dengan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi merupakan salah satu tool penting untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan atau Game adalah salah satu media hiburan yang sangat popular dikalangan masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk mengisi waktu luang [1]. Namun dewasa ini banyak game yang masih menonjolkan nilai hiburan tanpa adanya nilai edukasi atau pembelajaran di dalamnya. Banyak pemain game (gamer) mendapat dampak serius dari aktivitas ini. Data dari penelitian di Amerika serikat menyatakan 1 dari 10 gamer (85%) mengalami gangguan kehidupan sosial, prestasi belajar, sekolah dan juga pekerjaan bagi orang dewasa. Beberapa penelitian di Cina (10,3 %), Australia (8,0 %), Jerman (11,9 %),Taiwan (7,5 %), dan Singapura (7,6-9,9%) juga menunjukan hasil yang serupa [2]. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukainya. Namun permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional [3]. Untuk itu perlu adanya nilai edukatif pada game, agar user atau pemain tidak hanya mendapatkan nilai hiburan saja, tetapi juga bisa mendapatkan nilai edukasi atau pengetahuan dari game tersebut. Dalam tugas akhir ini saya mengambil tema game kuis pembelajaran agama islam, selain untuk hiburan, game ini mempunyai misi utama untuk menambah pengetahuan mengenai pendidikan agama islam, karena pendidikan agama islam merupakan pendidikan yang sangat penting bagi seluruh umat islam, tujuan dari pembelajaran agama islam diantaranya meningkatkan keimanan, pemahaman, penghayatan dan pengamalan tentang agama islam,

sehingga menjadi manusia muslim yang beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT serta berakhlak mulia dalam kehidupan pribadi, bermasyarakat, berbangsa dan bernegara [4]. Pemilihan materi pembelajaran agama islam ini tentunya tak lepas dari masalah yang ada saat ini, dimana berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhadap total 25 siswa pada tingkat SLTA mengenai materi pembelajaran agama islam, didapatkan hasil hanya sebesar 13% saja pertanyaan yang dapat dijawab dengan benar dari total keseluruhan siswa, artinya pembelajaran yang dilaksanakan dinilai masih kurang maksimal. Melihat dari masalah tersebut, tentu harus terdapat suatu perubahan untuk dapat mendukung dalam memaksimalkan pembelajaran agama islam. Maka dari itu dalam pembuatan game kuis pembelajaran agama islam ini, pengguna tidak hanya mendapatkan hiburan saja, tetapi yang paling utama diharapkan mendapatkan nilai-nilai pengetahuan agama islam di dalamnya, dan memaksimalkan pembelajaran yang telah dilakukan sebelumnya, sehingga kemudian bisa menjadi pengetahuan baru dan bisa diterapkan pada kehidupan sehari-hari. Sebelumnya terdapat penelitian yang memiliki beberapa kesaamaan dengan penelitian ini, beberapa penelitian tersebut diantaranya berkaitan dengan pembuatan media pembelajaran dengan konsep game pembelajaran, dimana dalam proses pengelolaan data, masih menitikberatkan pada penggunaan data statis (lokal) untuk kemudian data tersebut digunakan sebagai resource data pada aplikasi, hal tersebut tentunya membuat materi dan soal pada media pembelajaran tersebut tidak dapat dikelola dan diperbaharui [5] [6]. Melihat dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka dari itu konsep media pembelajaran berupa kuis game islami ini nantinya akan menggunakan konsep client-server menggunakan web service dimana soal-soal akan diupload pada server dan akan direquest oleh client menggunakan perangkat android, sehingga soal-soal dapat ditambah bahkan diperbaharui dengan mudah, dan bersifat dinamis, untuk menerapkannya, digunakan arsitektur

REST Web Service. Penggunaan REST Web Service mendukung penggunaan JSON yang mempercepat pertukaran data pada sistem sehingga aplikasi akan lebih cepat dan efisien. Dalam aplikasi juga akan diberikan metode pengacakan soal dengan menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle yang merupakan salah satu metode pengacakan yang baik digunakan dalam pengembangan suatu aplikasi. Kelebihan Algoritma Fisher-Yates adalah efektifitas dari metode pengacakannya serta kompleksitas algoritmanya yang optimal [7]. Sehingga pertanyaan yang disediakan tidak beruntun dan tidak mudah ditebak oleh pengguna yang sudah bermain sebelumnya. Dengan alasan-alasan tersebut maka saya mengambil judul PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME KUIS PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM MENGGUNAKAN ARSITEKTUR REPRESENTATIONAL STATE TRANSFER (REST) WEB SERVICE. 1.2 Rumusan Masalah Setelah mengetahui latar belakang di atas, ada beberapa permasalahan yang dapat dirumuskan diantaranya: 1. Bagaimana menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk pengacakan soal pada game kuis pembelajaran agama islam? 2. Bagaimana menerapkan Arsitektur Representational State Transfer (REST) Web Services pada game kuis pembelajaran agama islam? 1.3 Tujuan Berdasarkan perumusan masalah di atas terdapat beberapa tujuan yaitu:

1. Menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk pengacakan soal pada game kuis pembelajaran agama islam. 2. Menerapkan Arsitektur Representational State Transfer (REST) Web Services pada game kuis pembelajaran agama islam. 1.4 Batasan Masalah Untuk menghindari pembahasan yang terlalu meluas maka membatasi topik pembahasan yaitu sebagai berikut: 1. Dapat dijalankan pada smartphone berbasis sistem operasi Android minimal pada platform 4.1 (Jelly Bean). 2. Aplikasi yang dibangun merupakan media pembelajaran dengan konsep game kuis pembelajaran. 3. REST pada aplikasi digunakan sebagai arsitektur web services (berbasis client-server), materi dan soal diinputkan oleh admin pada server, dan user/client meminta/request materi dan soal untuk ditampilkan pada sisi client/aplikasi. 4. Materi dan soal yang digunakan bersumber dari buku sekolah elektronik dan LKS pendidikan agama islam Madrasah Aliyah, serta referensi yang merujuk pada materi pendidikan agama islam. 5. Pada game kuis terdapat empat kategori soal (Fiqih, Al-qur an hadist, Akidah akhlak, SKI) masing-masing kategori mempunyai 20 soal secara acak. 6. Format soal berupa pilihan ganda dengan jumlah 4 pilihan ganda. Batas skor tertinggi yaitu 100 untuk setiap kategori dan akan ditampilkan langung setelah latihan kuis selesai. 7. Target pengguna utama dari aplikasi ini adalah kelas 10 SLTA (usia 16-18 tahun).

1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1 Tahap Pengumpulan Data Pengumpulan data dan informasi mengenai berbagai hal yang berkatian dengan pembangunan aplikasi dan penelitian ini merupakan langkah awal yang akan dilakukan. Tahap pengumpulan data ini akan dilakukan melalui langkah-langkah berikut: a. Studi Literatur Pada tahap ini akan dilakukan studi terhadap literatur - literatur yang menunjang pengerjaan skripsi ini khususnya yang berkaitan dengan pembahasan Algoritma Fisher- Yates Shuffle dan Arsitektur REST Web Services. Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan bacaan - bacaan yang berkaitan dengan masalah yang diteliti, mempelajari buku - buku referensi, jurnal, paper, dan bacaan - bacaan lain yang berhubungan dengan kajian pengerjaan skripsi ini. b. Observasi Dengan mencari aplikasi-aplikasi yang memiliki kemiripan fungsi dan kemudian dilakukan analisa terhadap keunggulan dan kelemahan aplikasi tersebut agar dapat dijadikan sebuah referensi. 1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Dalam pembangunan sistem atau aplikasi ini mengikuti tahapan-tahapan berdasarkan metode analisa dan perancangan yang digunakan yaitu metode analisa dan perancangan RUP (Rational Unified Process) dengan ditambah UML (Unified Modeling Language) sebagai alat untuk pemodelan. Berikut ini tahapan-tahapan yang dilakukan pada metode RUP: a. Inception

Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, dan juga melakukan analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Tahap ini merupakan langkah awal dari pengumpulan segala kebutuhan sistem. Gambar 1. 1 Mindmap proses analisis kebutuhan sistem [8]. b. Elaboration Pada tahap ini dilakukan peninjauan kembali dari analisa kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya kemudian dilakukan pula proses perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga interface. Pada tahap ini mulai dibuat perancangan awal berupa coretan - coretan yang didasarkan untuk melakukan proses perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga interface. Gambar 1. 2 Proses penspesifikasian fitur aplikasi dan tampilan [8]. c. Construction

Pengimplementasian hasil dari perancangan perangkat lunak yang telah dibuat pada fase sebelumnya dilakukan pada tahap ini. Pembangunan sistem dilakukan dengan cara pengerjaan setiap modul yang dipecah dan dikelompokan berdasarkan kebutuhan sistem. d. Transition Instalasi, deployment, pengaturan dan pengujian akhir perangkat lunak dilakukan pada tahap ini. 1.6 Kerangka Pemikiran Opportunity Jumlah pengguna smartphone bersistem operasi android yang mencapai satu milyar pengguna Game merupakan salah satu aplikasi popular bagi para pengguna android Masih sedikit media pembelajaran kuis game yang menggunakan Web Service untuk proses pertukaran data yang bisa dimanfaatkan untuk mengelola soal/konten secara dinamis Problems Perlunya pengetahuan mengenai pembelajaran Agama Islam Kebutuhan akan game yang edukatif namun juga menarik Kebutuhan akan game yang dinamis dan juga efisien Approach Pembelajaran Game Android Application REST Web Services Algoritma Fisher-Yates Shuffle Software Development Software specification design UML Software construction: Codeigniter, Java Development Kit (JDK), Android Development Tools (ADT) Software testing: Blackbox testing Software Implementation Pengujian Fisher-Yates Shuffle pada proses pengacakan soal Pengujian REST Web Services pada proses request dan response data

Result Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada Game Kuis Pembelajaran Agama Islam Menggunakan Arsitektur Representational State Transfer (REST) Web Service Gambar 1. 3 Kerangka pemikiran. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari setiap bab dalam laporan tugas akhir ini bertujuan untuk mendapatkan keterarahan dan sistemasi dalam penulisan sehingga mudah dipahami, adapun sistematika secara umum dari penulisan laporan ini adalah: BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar yang memberikan gambaran mengenai permasalahan - permasalahan yang kemudian akan dibahas pada bab - bab selanjutnya. Pokok bahasan dalam bab ini, yaitu latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan tentang teori - teori yang digunakan dalam analisa permasalahan yang ada, dan juga teori - teori yang digunakan dalam perancangan dan implementasi. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai analisis dari permasalahan yang ada saat ini dan analisis kebutuhan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pembuatan desain dari sistem dengan mengacu pada analisis yang telah dibahas. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini dijelaskan tentang spesifikasi aplikasi, kebutuhan aplikasi, implementasi aplikasi, dan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yang dibangun. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik dan pengembangan program selanjutnya.