BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Pengertian aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu: 1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. 2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu (Abdul Kadir, 2009:7). II.2 Pengertian Belajar Interaktif Belajar interaktif ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu atau lebih untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, hasil yang dicapai adalah pengalaman dan informasi (Jogiyanto Hartono, 2011:46). II.3 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan 11
12 kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Pengajaran disini hanya berlaku pada sisi pengajar sedangkan pembelajaran bisa dilakukan tanpa seorang pengajar dan cukup media saja (buku, video dan ebook). (Andi Kurniawan, 2011:19). II.3.1 Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran Penggunaan komputer dalam pembelajaran biasanya dapat dimanfaatkan dalam dua bentuk pembelajaran yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Bassed Instruction (CBI). Kedua bentuk model pembelajaran ini mengharus-kan setiap siswa untuk berinteraksi dengan perangkat komputer dan software program, dengan perbedaan yang mendasar dalam keluasan fungsinya (Andi Kurniawan, 2011:25). Bentuk ini muncul dikarenakan pengaruh global teknologi informasi yang memungkinkan pengembangan model pembelajaran sehingga jadi lebih mudah dan menarik. II.3.2 Pengajaran dengan bantuan computer Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran tergantung pada beberapa faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif. Dilihat dari situasi belajar
13 di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan. Faktor pendukung keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran: 1. Belajar harus menyenangkan 2. Interaktifitas 3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback 4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal (Firdhan Ramadhan, 2010:50)ttp://firdhanramadhansmart.wordpress.com II.3.3 Komputer untuk Manajemen Belajar dan Mengajar Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program aplikasi yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penerapan komputer difokuskan pada konsep pembelajarannya sehingga materi yang ditampilkan bisa lebih lengkap (Firdhan Ramadhan, 2010:37). II.3.4 Komputer sebagai Sarana Pemberi Informasi Komputer adalah alat elektronik yang termasuk kategori multimedia. komputer mampu melibatkan berbagai indra dan organ tubuh seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. (Firdhan Ramadhan, 2010:46).
14 II.4 Unified Modelling Language Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C++, Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Djon Irwanto, Perancangan Object Oriented Software dengan UML, 2007:6). UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Adapun daigram yang terdapat dalam uml adalah sebagai berikut (Rosa, 2010:118). 1. Model Use Case Diagram Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif digunakan ntuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.
15 2. Diagram Struktur Statis UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu: a. Class Diagram menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut b. Object Diagram serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan snapshot/potret tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik. 3. Diagram Interaksi Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu: a. Diagram rangkaian atau Sequence Diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di
16 antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa. b. Diagram kolaborasi atau Collaboration Diagram Serupa dengan diagram rangkaian atau sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain. 4. Diagram State atau State Diagram UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu: a. Diagram statechart digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. b. Diagram aktivitas atau Activity Diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
17 5. Diagram Implementasi Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu: a. Diagram komponen atau Component Diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen). b. Diagram penguraian atau Deployment digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah node untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem. UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk (Rosa, 2010:125): 1. Mengkomunikasikan ide 2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru
18 3. Menguji ide dan membuat prediksi 4. Memahami struktur dan relasi-relasinya Berdasarkan uraian di atas maka penulis membuat sebuah alur sistem yang di tampilkan dalam bentuk Use Case diagram, Activity diagram, dan Class diagram dalam model Unified Modelling Language (UML). II.4.1 Use Case diagram Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor dan use case. Use Case adalah layanan (services) atau fungsifungsi yang disediakan oleh sistem untuk pengguna-penggunanya (Djon Irwanto, Perancangan Object Oriented Software dengan UML, 2007:90). Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem. Setiap Use Case adalah suatu urut-urutan (sequence) transaksi yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk sebuah dialog. Use Case diagram dibuat untuk memvisualisasikan/ menggambarkan hubungan antara Actor dan Use Case. Use Case diagram mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna. Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case diagram adalah sebagai berikut : Tabel 2.1 Daftar simbol dalam Use Case diagram GAMBAR NAMA KETERANGAN Menspesifikasikan himpuan peran yang Actor pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
19 Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) Dependency akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri. Hubungan dimana objek anak (descendent) Generalization berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. Menspesifikasikan bahwa use case target Extend memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. System Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang Use Case ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.
20 Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang Collaboration bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). Elemen fisik yang eksis saat aplikasi Note dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi. Sumber : Djon Irwanto, Perancangan Object Oriented Software dengan UML, 2007:16 II.4.2 Activity diagram Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan sifat dinamis secara alamiah sebuah sistem dalam bentuk model aliran dan kontrol dari aktivitas ke aktivitas lainnya (Sumber : Rosa, 2010:143). Sebuah aktivitas merepresentasikan suatu operasi pada beberapa class dalam sistem yang menghasilkan suatu perubahan keadaan (state) dari sistem tersebut. Secara khusus, activity diagram biasa digunakan untuk memodelkan diagram alir sebuah sistem kerja (workflow) atau proses bisnis dan operasi-operasi secara internal. Karena sebuah activity diagram adalah bentuk khusus dari statechart diagram, maka activity diagram kadangkala digunakan untuk memodelkan suatu kebiasaan sesuai dengan ketentuan/kaedah bisnis. Simbol-simbol yang digunakan dalam Activity diagram adalah sebagai berikut :
21 Tabel II.2 Daftar kotak dalam Activity diagram GAMBAR NAMA KETERANGAN Memperlihatkan bagaimana masing-masing Actifity kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain. Action Initial Node Actifity Final Node Fork Node State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. Bagaimana objek dibentuk atau diawali. Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan. Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran. Sumber Rosa, 2010:52 II.4.3 Class diagram Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya.
22 Class diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Rosa, 2010:20). Tabel II.3 Daftar simbol dalam Class diagram GAMBAR NAMA KETERANGAN Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi Generalization perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). N-Ary Association Class Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan Collaboration sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu Dependency elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.
23 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Sumber : Rosa, 2010:15 II.5 Database Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, yang tersimpan di perangkat keras computer dan digunakan perangkat lunak untuk menyimpannya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi para pemakai (Jogiyanto, 2009:34). Data Base Management System (DBMS atau DMS) adalah paket perangkat lunak yang komplek digunakan untuk memanipulasi database. Banyak sekali paket DBMS yang telah beredar. Untuk memilih paket nama yang tepat untuk digunakan, ada beberapa pedoman untuk menentukannya, yaitu : a. Harus mudah digunakan. b. Mempunyai prosedur backup untuk membuat file pelindung. c. Dapat memberikan berita bila terjadi kegagalan sistem. d. Banyaknya file yang dapat dibuka serentak pada suatu saat. e. Kemampuan untuk merubah nilai-nilai default yang sudah ditentukan. f. Kemampuan dari operasi artithmatikanya (pertambahan, pengurangan, pembagian, perkalian, perpaktan). g. Kemampuan untuk mengedit data dengan mudah. h. Kecepatan pengolahannya.
24 i. Kemampuan pembuatan laporan. j. Kemampuan memodifikasi struktur data. k. Kemampuan mempertemukan, menggabungkan atau mengupdate dengan dua atau lebih file. l. Kemampuan indexing. m. Mempunyai query language. n. Kemampuan berhubungan dengan program yang lain. o. Jumlah record yang dapat ditangani oleh masing-masing file. p. Jumlah karakter per record yang dapat digunakan. q. Jumlah dari field yang dapat ditentukan dalam sebuah file. r. Panjang maksimum suatu field. s. Jumlah dari field kuncin dalam satu file. t. Kemampuan hubungan dengan file yang lain. u. Kemampuan menggunakan hard disk. v. Kemampuan untuk digunakan pada sistem multi user. w. Harga dari paket tersebut. x. Dukungan purna jual bila ada versi yang lebih baru (Jogiyanto, 2005:1). Beberapa definisi dasar yang berhubungan dengan database adalah 1) Entity adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya direkam. 2) Atribut adalah merupakan data yang mewakili suatu entity. 3) Data value adalah data actual atau informasi yang disimpan pada setiap data elemen atau atribut.
25 4) Record adalah elemen yang saling berkaitan dengan menginformasikan tentang entity secara lengkap. 5) File adalah kumpulan record-record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama namun berbeda valuenya. Komponen-komponen yang ada dalam database terdiri dari beberapa bagian yaitu sebagai berikut: a) Database manager Suatu modul program yang menyatakan interface antara penyimpanan data low level dalam database dengan satu aplikasi program dari queri yang diajukan ke sistem. b) Database Administrator Merupakan orang yang mempunyai kebiasaan sebagai pusat pengontrolan terhadap seluruh sistem baik data maupun program yang mengakses data. c) Database user Menciptakan suasana bagaimana informasi dibaca dan data baru disimpan dalam database. d) Database management system Kumpulan file-file yang saling berkaitan bersama dengan program dan pengolahannya. e) Programmer Merupakan orang yang melakukan pengkodean sehingga data dapat diproses. (Jogiyanto, 2009:54).
26 II.6 Absolute Database Absolute database merupakan salah satu jenis database yang biasa digunakan untuk penyimpanan informasi seperti database lainnya, database ini mungkin jarang terdengar dan mungkin jarang dipergunakan oleh programmer untuk aplikasi yang menggunakan database. Borland Delphi pada dasarnya sudah menyediakan database default yang bisa dipergunakan untuk aplikasi database yang biasa disebut dengan paradox database, paradox database mirip seperti Microsoft Access yang dipergunakan di visual basic. Paradox jarang dipergunakan dikarenakan database ini mudah rusak dan proses indexing sangat lambat dan untuk mengatasi hal tersebut dibuatlah sebuah database standar yang sangat compatible dengan Borland Delphi yang disebut dengan Absolute Database. Absolute database bukan dikembangkan oleh perusahaan borland melainkan perusahaan pihak ketiga Componentace Company, yang menyebutkan bahwa database ini sangat Compatibel dengan Borland Delphi 7 dan versi keatasnya, bahkan sudah mendapat pengakuan dari Borland Enterprise sendiri, berikut adalah database manager dari absolute database (www.componentace.com).
27 Gambar II.1 Absolute Database Manager (sumber : www.componentace.com) II.7 Perancangan Antar Muka Hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah bahwa sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menerut ia terdapat rancangan yang tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan isesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain. Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan (seperti keyboard, mouse dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, suara dan printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard) dan hasil yang dikerluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).
28 Antarmuka merupakan suatu bagian yang terpenting dalam perancangan suatu sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga syarat, yaitu : a. Antarmuka harus sederhana b. Antarmuka harus lengkap c. Antarmuka harus memiiki kinerja yang cepat (Sudarmawan dan Dony, 2007:2) II.8 Delphi Bahasa pemrograman yang digunakan dalam Delphi adalah suatu variant dari bahasa Pascal, yang oleh Delphi disebut sebagai Object Pascal karena variant ini mengimplementasi Object Oriented Programming (OOP). Sebagian orang tidak setuju dengan sebutan Object Pascal, karna masih ada variant lain bahasa Pascal yang juga mengimplementasi OOP, sehingga menamakanya dengan Delphi Pascal atau Delphi Object Pascal adalah menunjuk ke benda yang sama, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan Delphi (Kusnassriyanto Saiful Bahri dan Wawan Sjachriyanto, 2008 : 29). Pada saat pertama kali dipanggil, akan muncul beberapa tools utama dalam Delphi IDE (Integrated Development Environment), yaitu Menu, Toolbar, Component Palette, Object Inspector, Object TreeView, Code Editor, Project Manager dan beberapa tools lain (Kusnassriyanto Saiful Bahri, 2008:35 ).
Gambar II.2 Borland Delphi 29