1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah pendidikan. Betapa pentingnya pendidikan sehingga dijadikan sebagai tolak ukur kemajuan suatu bangsa. Pembelajaran adalah proses yang komplek dan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Upaya dalam melengkapi komponen pembelajaran di sekolah, guru harus memanfaatkan berbagai media yang mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menarik. Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membawa konsekuensi terhadap dunia pembelajaran, untuk menyiapkan peserta didik agar mampu bersaing dan menghadapi kehidupan yang semakin kompetitif. Sebagaimana pada UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Media belajar merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Media belajar termasuk salah satu unsur dinamis dalam pembelajaran. Kedudukan media belajar 1
memiliki peranan yang sangat penting dalam pembelajaran karena media belajar 2 sangat membantu proses belajar mengajar. Penggunaan media belajar yang abstrak bisa dikongkritkan dan dapat menciptakan suasana belajar yang tidak menarik menjadi menarik. Banyak media belajar diciptakan untuk belajar mandiri saat ini, namun untuk mencari suatu pilihan atau solusi media belajar yang benarbenar baik dan agar proses belajar mengajar menjadi efektif, menarik dan interaktif serta menyenangkan merupakan suatu permasalahan yang perlu dicari solusinya. Media belajar untuk belajar mandiri pada era kemajuan teknologi sekarang ini sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Hal ini dibutuhkan untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak hanya bergantung melalui transfer ilmu secara verbal, baik yang dilakukan oleh sekolah yang dikenal dengan istilah pembelajaran berpusat pada guru (teacher centre). SMA Negeri 20 Medan selalu berupaya meningkatkan kualitas pembelajarannya. Agar mampu menyetarakan dengan sekolah-sekolah yang lebih unggulan di Kota Medan. Berdasarkan pengamatan dan hasil wawancara sebelum penelitian dilakukan, kegiatan pembelajaran ekonomi di SMA Negeri 20 Medan, belum menggunakan media belajar secara optimal. Proses pembelajaran khususnya ekonomi, belum menerapkan pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL). Proses yang ada lebih bersifat transfer ilmu dari guru kepada siswa. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran ekonomi hanya sebatas mendengarkan, mencatat, latihan soal dan terkadang melakukan diskusi. Yang menjadi masalah utama berdasarkan pengamatan yang dilakukan di kelas XI khususnya pada bidang studi ekonomi, saat proses pembelajaran
berlangsung, siswa kurang antusias dan cenderung bosan dikarenakan minimnya 3 media belajar yang sengaja didesain guru dalam melaksanakan proses pembelajaran, yang mengakibatkan proses pembelajaran kurang memberikan semangat belajar siswa. Nilai rata-rata siswa kebanyakan masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Dari hasil wawancara dan pengamatan, hal ini terjadi diduga: (1) motivasi belajar siswa di dalam kelas diperkirakan masih mencapai 65%; (2) perhatian atau konsentrasi siswa terhadap apa yang disampaikan oleh guru diperkirakan masih mencapai 65%; (3) penyajian materi oleh guru masih tergolong kurang jelas atau diperkirakan masih mencapai 65% dari target yang ditentukan, sehingga persentase kemampuan siswa menangkap materi pelajaran juga sebesar 65%; (4) tugas guru sebagai fasilitator dan moderator bagi terciptanya situasi belajar yang kondusif bagi siswa diperkirakan masih mencapai target 65% dari harapan yang optimal; (5) dominasi guru mengajar masih dengan metode ceramah dan menulis pada papan tulis tanpa keterlibatan siswa secara aktif diperkirakan masih mencapai 65% dari harapan yang optimal. Untuk mewujudkan pembelajaran yang bermutu dapat dilakukan melalui proses pembelajaran yang efektif, artinya proses pembelajaran dapat berjalan secara lancar, terarah dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Banyak faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran tersebut, baik dari peserta didik itu sendiri maupun dari faktor-faktor lain seperti pendidik atau guru, fasilitas, lingkungan serta media belajar yang digunakan. Siswa yang aktif dan kreatif didukung fasilitas serta guru yang menguasai materi dan strategi penyampaian yang efektif
4 akan semakin menambah kualitas pembelajaran. Namun demikian, untuk mencapai hasil maksimal tersebut banyak faktor yang masih menjadi kendala. Dengan menggunakan media belajar dapat membantu proses belajar siswa dalam poses belajar mengajar yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang ingin dicapai. Dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran dikelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung menurut Arsyad (2013:25-27) adalah: (1) penyampaian pelajaran menjadi lebih baku; (2) pembelajaran bisa lebih menarik; (3) pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan; (4) lama waktu pemebelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat; (5) kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan; (6) pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan; (7) sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan; (8) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif. Menurut Dale dalam Arsyad (2013:27) manfaat media belajar adalah: (1) meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas; (2) membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa; (3) menunjukkan hubungan antara mata pelajaran dan kebutuhan dan minat siswa dengan meningkatnya motivasi belajar siswa; (4) membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa; (5) membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa; (6) mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya
5 hasil belajar; (7) memberikan umpan balik yang diperlukan yang dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak telah mereka pelajari; (8) melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep yang bermakna dapat dikembangkan (9) memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat; (10) meyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka membangun struktur konsep dan sistem gagasan yang bermakna. Encyclopedia of Educational Reserarch mencirikan manfaat media belajar sebagai berikut : (1) meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme. (2) memperbesar perhatian siswa. (3) meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap. (4) memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa. (5) menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup. (6) membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa. (7) memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar. Dengan demikian, manfaat praktis dari penggunaan media belajar di dalam proses belajar mengajar menurut Azhar Arsyad (2013:29) antara lain: 1. Media belajar dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
6 2. Media belajar dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendirisendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3. Media belajar dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu; a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, atau model; b. Objek atau benda yang terlalu yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar; c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide di samping secara verbal. d. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar slide, atau simulasi komputer; e. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video. f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti timelapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.
7 4. Media belajar dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang. Media belajar dapat berupa model atau alat peraga, flowchart, tabel-tabel, dan media berbasis komputer. Dalam hal ini, media belajar yang peneliti kembangkan berupa media interaktif sebagai penunjang pembelajaran CTL. Media belajar ini dikembangkan menggunakan pendekatan CTL yang mengkaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata siswa. Media belajar yang dapat dihadirkan adalah media belajar media interaktif dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS6. Aplikasi ini merupakan sebuah software yang dapat digunakan untuk merancang animasi pembuatan sebuah halaman web, game interaktif, presentasi, proses pembelajaran, film kartun dan kali ini akan digunakan juga untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif. Diharapkan dengan media interaktif ini akan memotivasi siswa untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisien, dapat mengurangi suasana yang monoton dan menciptakan proses pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan. Karena selama ini proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru adalah metode tatap muka (ceramah) yang menyebabkan siswa menjadi jenuh dan bosan sehingga motivasi siswa menurun. Kegunaan lain alat bantu pembelajaran yang beragam akan menciptakan variasi belajar, untuk itu penulis melakukan penelitian di bidang pengembangan media belajar berupa media interaktif.
8 Guru selalu berupaya agar materi pelajaran yang disampaikan atau disajikan mampu diserap atau dimengerti dengan mudah oleh anak didik. Untuk memudahkan agar anak didik menerima materi pembelajaran tersebut perlu diusahakan agar anak didik dapat menggunakan sebanyak mungkin indera yang dimiliki. Semakin banyak alat indra yang digunakan untuk mempelajari sesuatu, semakin banyak alat indra yang digunakan untuk mempelajari sesuatu, semakin mudah diingat apa yang dipelajari. Dengan ini, penulis mencoba mengembangkan sebuah media belajar yang dapat membantu siswa dan guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar, maka penulis tertarik mengadakan penelitian dengan judul Pengembangan Media Belajar Interaktif Dalam Pembelajaran Berbasis Contextual Teaching And Learning Pada Bidang Studi Ekonomi Kelas XI SMA Negeri 20 Medan.
9 B. Identifikasi Masalah Sebagai satuan pendidikan SMA Negeri 20 Medan terdapat berbagai permasalahan. Beberapa masalah diidentifikasi sebagai berikut : 1. Penggunaan media belajar belum optimal dalam poses pembelajaran. 2. Suasana belajar masih monoton dengan metode ceramah (teacher oriented) serta bersifat text book oriented menyebabkan siswa menjadi jenuh dan kurang menarik. 3. Guru selalu mengalami kesulitan untuk menuangkan ide karena keterbatasan waktu maupun dana untuk menyusun atau membuat media belajar yang lebih optimal. 4. Guru sebagai fasilitator dan moderator belum dilaksanakan secara optimal. 5. Media belajar khususnya berbentuk media interaktif dalam pembelajaran berbasis CTL belum ada dalam pembelajaran ekonomi di sekolah ini. 6. Produk media belajar interaktif dalam pembelajaran berbasis CTL bidang studi ekonomi belum ada.
10 C. Pembatasan Masalah Penelitian ini difokuskan pada: 1. Media belajar yang akan dikembangkan berbentuk media interaktif yang dikemas pada CD dalam pembelajaran berbasis CTL pada bidang studi Ekonomi kelas XI SMA. 2. Pengembangan media belajar dalam satu kompetensi dasar yaitu Pembangunan Ekonomi dan Pertumbuhan Ekonomi pada bidang studi Ekonomi kelas XI SMA. 3. Penelitian ini hanya pada pengembangan media belajar dalam pembelajaran berbasis CTL pada bidang studi Ekonomi kelas XI SMA. 4. Untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangkan dapat menunjang dalam pembelajaran berbasis CTL bidang studi Ekonomi kelas XI SMA. D. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah tersebut maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut : (1) Apakah media interaktif dalam pembelajaran berbasis CTL layak digunakan dalam pembelajaran ekonomi SMA kelas XI, (2) Apakah media interaktif dalam pembelajaran berbasis CTL dapat menunjang dalam pembelajaran ekonomi SMA kelas XI?
11 E. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan sebagai berikut: 1. Mengembangkan media belajar interaktif dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS6 untuk membantu proses pembelajaran CTL ekonomi SMA kelas XI. 2. Mengetahui kelayakan media belajar menggunakan program Adobe Flash Professional CS6 yang dibuat untuk membantu proses pembelajaran berbasis CTL pada bidang studi ekonomi di SMA kelas XI. 3. Mengetahui efektifitas media interaktif berbasis CTL dalam menunjang pembelajaran CTL bidang studi ekonomi di SMA kelas XI.
12 E. Manfaat Pengembangan Pengembangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Siswa: a. Membantu mempermudah pemahaman materi pelajaran yang disampaikan khususnya materi pelajaran pada bidang studi ekonomi di SMA Negeri 20 Medan. b. Meningkatkan pemanfaatan software komputer sebagai media interaktif dalam pembelajaran CTL pada bidang studi ekonomi di SMA Negeri 20 Medan. c. Mendapatkan pengalaman yang menarik dalam belajar mata pelajaran ekonomi melalui media belajar pada bidang studi ekonomi di SMA Negeri 20 Medan. d. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat dalam belajar dikarenakan kemudahan yang didapat dalam mempelajari materi pelajaran dengan pemanfaatan program komputer untuk proses pembelajaran pada bidang studi ekonomi di SMA Negeri 20 Medan. 2. Bagi Guru yaitu: a. Menambah wawasan guru terhadap alternatif media belajar yang menarik dan bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran pada bidang studi ekonomi di SMA Negeri 20 Medan. b. Meningkatkan motivasi guru untuk memanfaatkan media belajar menggunakan media interaktif pada bidang studi ekonomi di SMA Negeri 20 Medan.
13 c. Memberikan gambaran tentang proses pembelajaran menggunakan media interaktif. d. Sebagai media belajar bidang studi ekonomi di SMA Negeri 20 Medan. e. Merangsang kreativitas guru dalam mengembangkan media belajar dengan memanfaatkan komputer. f. Membiasakan guru menempatkan diri sebagai fasilitator dalam pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih aktif dan mandiri. 3. Bagi Sekolah yaitu: a. Membangun koleksi media belajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran CTL di SMA Negeri 20 Medan. b. Meningkatnya motivasi siswa dalam belajar dan meningkatnya kualitas siswa yang berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran CTL di SMA Negeri 20 Medan. c. Memotivasi guru untuk mengembangkan media interaktif dalam kegiatan pembelajaran CTL di SMA Negeri 20 Medan.