Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Sebagai negara berbentuk republik, Indonesia dipimpin oleh kepala negara yaitu

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yang bermutu dapat menunjang pembangunan

Transkripsi:

Bab 1 Pendahuluan 1.1.Latar Belakang Media pembelajaran selalu berkembang setiap tahunnya, mulai dari penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game edukasi. Dari setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan masingmasing. Contohnya media cetak, media cetak cenderung menggunakan bahasa-bahasa yang baku dan sulit dimengerti oleh anak-anak. Dari semua jenis media pembelajaran interaktif yang diperkenalkan, media pembelajaran melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih. Karena pada dasarnya game merupakan salah satu bentuk hiburan, dan dengan dijadikannya media pembelajaran bisa membuat anak-anak atau siswa sekolah menjadi lebih senang dalam belajar, karena mereka bisa bermain dan belajar dalam waktu yang bersamaan. Terkadang memberikan kepada anak usia 6 (enam) tahun kebawah atau siswa taman kanak-kanak itu tidak mudah, walaupun hanya sebatas memberikan pembelajaran hidup disiplin. Pada masa itu yang mereka pikirkan hanyalah bermain, memang wajar karena pada masamasa itu yang mereka tahu hanyalah bermain dan bersenang-senang. Tapi bukan berarti orang tua hanya membiarkan mereka melakukan hal yang mereka inginkan tanpa pengawasan dan disertai dengan pembelajaran. Orang tua juga wajib memberikan pengetahuan dan pembelajaran untuk disiplin sejak dini supaya anak-anak terbiasa sampai mereka dewasa. Untuk itu penulis 1

2 merasa tertarik dan ingin ikut serta dalam pengembangan game edukasi interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Untuk itu penulis berusaha membuat Tugas Akhir dengan judul Perancangan Game Merapikan Kamar 1.2.Ruang Lingkup Permasalahan 1.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identikasi masalah yng penulis temukan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut : 1. Kurangnya edukasi kepada anak-anak sehingga membuat mereka kurang berpartisipasi dalam membereskan atau membersihkan kamarnya. 2. Belum adanya suatu media yang efektif dalam memberi edukasi kepada anak-anak dalam proses membersihkan kamarnya. 1.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka penulis merumuskan masalah tersebut sebagai berikut: 1. Bagaimana cara memberikan edukasi yang tepat kepada anak-anak sehingga membuat mereka tertarik untuk ikut berpartisipasi dalam membersihkan kamar mereka? 2. Bagaimana cara merancang proses dalam membersihkan ka`mar mereka yang menarik dan mudah dipahami? 1.2.3. Batasan Masalah

3 Batasan masalah yang penulis kemukakan dalam pembuatan game ini adalah: 1. Game yang akan dibuat dalam bentuk 2D adalah berupa pengenalan perlengkapan dalam membersihkan kamar dan proses membersihkan kamar mereka sampai kamarnya menjadi rapih dan bersih. 2. Game dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS5 yang memiliki batas waktu, level, suara, dan pilihan pemain. 1.3. Tujuan dan Manfaat 1.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan game ini adalah: 1. Untuk membantu anak-anak dalam merapikan kamar mereka dengan benar. 2. Menerapkan sistem pembelajaran yang sederhana dan menyenangkan karena pada dasarnya game merupakan sebuah media hiburan. 3. Mengenalkan teknologi komputer pada anak-anak agar dapat merasakan perkembangan teknologi saat ini. 1.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari pembuatan game ini adalah: 1. Membuat anak-anak tertarik untuk ikut serta dalam membereskan kamarnya.

4 2. Membuat anak-anak mengetahui apa saja yang perlu mereka lakukan ketika kamar mereka berantakan. 3. Menciptakan mindset peduli terhadap kebersihan dan kerapihan. 1.4. Metode Penelitian Dalam penyusunan Tugas Akhir ini metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh data yang diperlukan, yaitu: 1. Studi Kepustakaan (Library Research) Studi kepustakaan merupakan metode pengumpulan data yang berkaitan dengan teori-teori pendukung yang penulis gunakan untuk perancangan dan pembuatan game Merapikan Kamar. Studi kepustakaan dapat berbentuk kutipan para ahli yang merujuk pada buku-buku, jurnaljurnal ilmiah, arsip perusahaan dan teks digital dari internet. I.5. Keaslian Penelitian Sebagai bukti penelitian yang akan dibuat, maka penelitian akan dibandingkan terhadap penelitian sejenis yang pernah dilakukan. Adapun Penelitian sebelumnya yang penulis angkat yaitu : 1. Zulkarnain dari Universitas Potensi Utama dengan judul Perancangan Game 2D Membasmi Hewan Pengerat, adapun analisa sistem yang digunakan yaitu :

5 1. Metode yang digunakan Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu dengan menggunakan metode 3D object/model dan 2D Graphic. 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam merancang program yaitu menggunakan Macromedia Flash. 2. Pepen Suherman, Amair Fattah Sofyan dari STMIK AMIKOM, Yogyakarta dengan judul Perancangan Game Untuk Anak Anak Petualangan Pepen Dengan Macromedia Flash, adapun analisa sistem yang digunakan yaitu : 1. Metode yang digunakan Metode yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode 3D object/model dan 2D Graphic. 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam merancang program yaitu menggunakan Macromedia Flash.` Sedangkan penelitian yang akan dibuat yaitu Perancangan Game Merapikan Kamar. Adapun analisa sistem yang akan dibuat yaitu: 1. Metode yang digunakan Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu dengan menggunakan metode Macromedia Flash.

6 2. Basis Aplikasi Adapun basis aplikasi yang digunakan yaitu aplikasi berbasis dekstop. 3. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam merancang animasi yaitu menggunakan Macromedia Flash. 1.5. Sistematika Penelitian Sistematika disusun untuk memberikan arah yang jelas dalam penyelesaian proyek Tugas Akhir. Sistematika merupakan kerangka dasar dalam proses penyusunan laporan suatu proyek. Adapun sistematika dalam penulisan tugas akhir ini memuat lima bab utama yang terdiri dari bab pendahuluan, tinjauan pustaka, analisa dan perancangan, hasil dan pembahasan, kesimpulan dan saran. Adapun sistematika penulisan tugas akhir sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam Bab ini menjelaskan dan membahas mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan dan Manfaat, Metode Penelitian, dan Sistematika dalam Penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Pada Bab ini dijelaskan mengenai landasan teori penunjang yang berkaitan dengan aplikasi yang digunakan dan alat yang digunakan dalam pembuatan game.

7 BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada Bab ini berisikan dan membahas tentang objek penelitian dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dan yang diusulkan, identifikasi msalah dan penyebab masalah, kelemahan dan kelebihan atas program yang berjalan. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada Bab ini berisi tentang hasil uji coba dari penelitian serta menampilkan hasil yang telah dirancang, pengujian serta evaluasi tentang game yang telah di bangun. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran penulis dari judul tugas akhir berdasarkan uraian yang telah dijelaskan dari Bab 1 sampai dengan Bab 4