BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

dokumen-dokumen yang mirip
2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB II LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan akan dijelaskan di bawah ini.

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. terstruktur untuk membantu sebuah proses (Chaffey, 1996).

BAB II LANDASAN TEORI. teori yang digunakan dapat dilihat di bawah ini.

BAB II LANDASAN TEORI. dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu (Noviansyah, dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB II LANDASAN TEORI. Bangun Sistem Pemesanan Makanan Berbasis J2ME Pujasera Online yang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

LANDASAN TEORI. perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II PENDAHULUAN. Penialaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah Assessment yang

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB II LANDASAN TEORI. berharga bagi yang menerimanya. Tafri (2001:8).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB II LANDASAN TEORI. atau minimum suatu fungsi tujuan. Optimasi produksi diperlukan perusahaan dalam

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal. atas barang atau jasa dari pihak penjual ke pembeli.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

`BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Material Requirement Planning (MRP) berbasis web pada CV. Mitra Techno Sains.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Suyono (2003:155) pengertian freight forwarding (jasa

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

SISTEM PENGOLAHAN DATA KARTU PELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 INDRALAYA. Abstrak

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. dalam pembuatan laporan serta pengambilan keputusan pimpinan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. yang penting dalam perencanaan dan pengendalian kegiatan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2BAB II LANDASAN TEORI. Perpustakaan adalah institusi pengelola koleksi karyatulis, karya cetak,

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KURSUS MUSIK BERBASIS WEB (STUDI KASUS MASTER MUSIC COURSE DI PURWAKARTA)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2001)

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. untuk menjelaskan teori-teori yang mendukung penyusunan laporan kerja praktik

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. asing yang ditujukan kepada mereka yang bukan native speaker (Rudman 2011).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB II LANDASAN TEORI. yang dipergunakan dalam menyelesaikan permasalahan.

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Ristono (2009:2), Persediaan adalah barang-barang yang disimpan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak

BAB III LANDASAN TEORI

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. (Jogiyanto, 2005) Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Menurut Richard F. Neuschel (Jogiyanto, 2005), Prosedur adalah sutu urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis) yang biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi. Suatu sistem mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objektifitas). Tujuan biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Sasaran menentukan masukan dan keluaran yang dihasilkan. Sistem dikatakan berhasil jika mencapai suatu sasaran dan tujuan. 2.2 Aplikasi Aplikasi adalah perangkat lunak yang ada pada komputer digunakan untuk melayani berbagai macam kebutuhan. Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi-instruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Instruksiinstruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak (Jogiyanto, 2005). Definisi lain aplikasi adalah program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus. Program seperti ini biasa 6

7 dikelompokkan menjadi dua yaitu program aplikasi serbaguna dan program aplikasi spesifik. Program aplikasi serbaguna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum (misalnya untuk membuat dokumen atau untuk pengiriman surat secara elektronis) serta untuk mengotomasikan tugas-tugas individual yang bersifat berulang (misalnya untuk melakkan perhitungan yang bersifat rutin). Termasuk dalam kategori ini antara lain adalah DBMS sederhana, Web browser, surat elektronis, pengolah kata (word processor), dan lembar kerja (spreadsheet). Program aplikasi serbaguna seringkali disebut perangkat lunak pemakai akhir (end-user-software). Program aplikasi spesifik adalah program yang ditujukan untuk menangani hal-hal yang sangat spesifik. Misalnya, program pada sistem POS (point-of-sale) dan ATM. Termasuk dalam kategori ini adalah program yang disebut sebagai paket aplikasi atau perangkat lunak paket (Kadir, 2014). 2.3 Material Requirement Planning (MRP) 2.3.1 Definisi Material Requirement Planning (MRP) Menurut Indrajit (2007) bahwa Material Requirement Planning (MRP) adalah teknik penjadwalan yang digunakan oleh perusahaan manufaktur sebagai sarana bagaimana setiap pekerja yang terkait melakukan komunikasi perihal aliran material atau barang. Teknik atau metode MRP menitikberatkan pada perencanaan, karena pada dasarnya MRP adalah teknik perencanaan dan penjadwalan. Teknik ini sebetulnya sangat sederhana yaitu sekedar menggunakan logika matematik untuk merencanakan jumlah barang yang diperlukan dan menjadwalkan kapan barang dimaksud diperlukan. Meskipun sangat sederhana tetapi dari praktek diketahui

8 bahwa justru karena perencanaan dan penjadwalan inilah sering kali suatu proses produksi atau manufaktur itu dapat berhasil atau tidak. Perencanaan dengan MRP adalah tipikal perencanaan dan penjadwalan yang digunakan dalam suatu perusahaan manufaktur yang mengenai alur barang ke dan melalui proses pembuatan barang jadi. 2.3.2 Input dari Sistem MRP Menurut Indrajit (2007) bahwa masukan adalah sesuatu yang dibutuhkan oleh proses perencanaan produksi agar suatu keluaran dapat dihasilkan. Ada beberapa inputan yang dibutuhkan untuk proses Material Requirement Planning (MRP) diantaranya adalah sebagain berikut: 1. Master Production Schedule (MPS) Master Production Schedule atau jadwal induk produksi merupakan proses alokasi untuk membuat sejumlah produk yang diinginkan dengan memperhatikan kapasitas yang dimiliki. MPS didasarkan pada peramalan atas kebutuhan permintaan dependent dari setiap produk akhir yang akan dibuat. 2. Status Inventori (SI) Status inventori berisikan informasi tentang status semua item yang ada dalam persediaan. Setiap item persediaan harus didefinisikan untuk menjaga kekeliruan perencanaan. Pencatatan-pencatatan ini harus dijaga agar selalu menggambarkan keadaan yang paling akhir dengan selalu melakukan pencatatan tentang transaksitransaksi yang terjadi, seperti penerimaan, pengeluaran produk gagal, lead time, persediaan cadangan, dan catatan-catatan penting lainnya dari semua item.

9 3. Bill of Material (BoM) Bill of Material berisikan informasi tentang hubungan komponen satu dengan yang lainnya dalam suatu perakitan, juga menginformasikan kebutuhan tiap komponen untuk membentuk setiap produk akhir. Informasi ini sangat penting dalam penentuan kebutuhan kotor dan kebutuhan bersih suatu produk akhir. 2.3.3 Proses dari Sistem MRP Menurut Indrajit (2007) bahwa proses adalah cara atau dengan apa masukan itu dirubah menjadi keluaran. Untuk mengelola masukan tersebut dibutuhkan suatu alat atau metode untuk membentuk output sesuai yang diinginkan dalam hal ini metode yang diguanakan adalah Material Requirement Planning (MRP). 2.3.4 Output dari Sistem MRP Menurut Indrajit (2007) bahwa keluaran adalah hasil dari masukan dan diproses yang akan menghasilkan suatu produk atau aplikasi yang dapat membantu berjalannya suatu sistem informasi perencanaan produksi. Output yang dihasilkan yaitu solusi perencanaan produksi berupa informasi perencanaan produksi atau jumlah kebutuhan bahan baku yang akan diproduksi yang didukung oleh Bill of Material (BoM), pelaksanaan produksi atau kebutuhan waktu dan sumber daya manusia (SDM) dalam pelaksanaan produksi yang didukung oleh MPS, dan Status Inventori (SI) barang untuk diproduksi. 2.4 Diagram Unified Modeling Language (UML) 2.4.1 Diagram Use Case Bisnis Diagram use case bisnis digunakan untuk mempresentasikan bisnis yang dilakukan organisasi. Diagram ini menjawab pertanyaan: apa yang bisnis lakukan? dan mengapa kita membangun sistem untuk itu?. Diagram use case

10 bisnis digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis organisasi sebagai landasan pembuatan use case sistem. Diagram use case bisnis juga digunakan untuk mendefinisikan bisnis apa saja yang dilakukan organisasi dalam rangka menjalankan visi organisasi (Sholiq, 2010). Diagram use case bisnis digambarkan menurut perspektif organisasi. Ia tidak membedakan apakah aktivitas tersebut dilakukan secara manual atau otomatis menggunakan perangkat lunak. Komponen pembentuk diagram use case bisnis: a. Aktor Bisnis Aktor bisnis adalah sesorang atau sesuatu yang ada di luar organisasi. Ia berinteraksi dengan organisasi dan terlibat dalam kegiatan bisnis organisasi. Contoh aktor bisnis, antara lain: pelanggan, kreditor, investor atau pemasok. Jadi posisi mereka di luar organisasi yang sedang dimodelkan, tetapi terlibat dalam kegiatan organisasi. Aktor bisnis dimodelkan dengan menggunakan ikon berikut: Gambar 2.1 Notasi Aktor Bisnis b. Pekerja Bisnis Pekerja bisnis adalah suatu peran (role) di dalam organisasi, bukan posisi atau jabatan. Seseorang bisa memainkan banyak peran tetapi memegang hanya satu posisi. Gambar 2.2 Notasi Pekerja Bisnis

11 Memodelkan pekerja bisnis digunakan untuk memahami peran di dalam aktivitas bisnis organiasi dan bagaimana peran tersebut berinteraksi dengan proses bisnis organisasi. Sangat jelas perbedaan antara aktor bisnis dan pekerja bisnis, jika aktor bisnis berada di luar ruang lingkup bisnis yang sedang didefinisikan, sedangkan pekerja bisnis berada di dalam bisnis yang didefinisikan. c. Use Case Bisnis Sebuah use case bisnis adalah model yang digunakan untuk menggambarkan sebuah proses bisnis organisasi. Dengan kata lain, use case bisnis menginformasikan tentang aktivitas bisnis utama yang organisasi lakukan. Gambar 2.3 Notasi Use Case Use case bisnis memiliki format penulisan nama kata kerja atau frase kata kerja, seperti pada kata Memberi harga produk. Tentu saja, use case bisnis Memberi harga produk tidak memberikan banyak informasi tanpa adanya bberaoa penjelasan tambahan. Setiap use case bisnis, dapat dibuat penjelasan tambahan untuk menjelaskan secara rinci apa yang terjadi di dalam use case bisnis. Untuk hal tersebut didokumentasikan secara spesifik di dalam sebuat workflow. d. Relasi Untuk membuat diagram use case bisnis digunakan penghubung (relasi) antara aktor bisnis dan atau pekerja bisnis dengan use case bisnis. Ada dua jenis relasi yang mungkin terjadi, pertama adalah relasi antara aktor bisnis atau pekerja bisnis dengan use case bisnis, relasi jenis ini disebut asosiasi. Relasi asosiasi adalah relasi regular yang sering atau hampir terjadi pada kegiatan pemodelan bisnis.

12 Kedua, relasi pewarisan struktur antara elemen-elemen pemodelan bisnis sendiri yang disebut generalisasi. e. Entitas Bisnis Entitas bisnis adalah objek digunakan atau yang dihasilkan oleh organisasi saat melakukan aktivitas bisnis. Entitas bisnis meliputi sesuatu yang pekerja bisnis hadapi sehari-hari. Setiap entitas bisnis harus diberi nama yang unik yang menggambarkan tanggung jawabnya. Nama berbentuk kata benda atau frase kata benda. Gambar 2.4 Notasi Entitas Bisnis 2.4.2 Diagram Use Case Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan actor dalam sistem yang akan dikembangkan. Use case sendiri adalah fungsionalitas atau persyaratan-persyaratan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem yang akan dikembangkan tersebut menurut pandangan pemakai sistem. Sedangkan aktor bisa berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi terhadap sistem yang akan dibangun (Sholiq, 2010). 2.4.3 Diagram Aktivitas Diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Ada dua kegunaan diagram aktivitas dalam pemodelan dengan UML, yaitu: 1. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukan alur kerja bisnis (business workflow).

13 2. Pada tahap pemodelan sistem, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menjelaskan aktivitas yang terjadi didalam sebuah use case. Diagram aktivitas mendefinisikan darimana workflow dimulai, dimana workflow berakhir, aktivitas apa saja yang terjadi di dalam workflow, dan apa saja yang dilakukan saat aktivitas terjadi. Aktivitas adalah tugas yang dilakukan selama dalam workflow. 2.4.4 Diagram Sekuensial Diagram sekuensial digunakan untuk menunjukkan alur (flow) fungsionalitas yang melalui sebuah use case yang disusun dalam urutan waktu. 2.4.5 Diagram Kelas Diagram kelas menunjukkan interaksi antar kelas-kelas dalam sistem. Kelas juga dapat dianggap sebagai cetak biru dari objek-objek di dalam sistem. 2.5 MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak database (basis data) sistem terbuka yang sangat terkenal di kalangan pengembang sistem database dunia yang digunakan untuk berbagai aplikasi terutama untuk aplikasi berbasis web. MySQL mempunyai fungsi sebagai SQL (Structured Query Language) telah diperluas. MySQL umumnya digunakan bersama dengan PHP untuk membuat aplikasi yang dinamis dan powerful. 2.6 PHP (Hypertext Preprocessor) Menurut Saputra (2011) PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP Hypertext Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau

14 pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web akan sangat mudah di-maintenance. PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap menjalankan PHP, wajib adanya web server. 2.7 Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SDLC) Menurut pressman (2015), Model System Development Life Cycle (SDLC) ini biasa disebut juga dengan model waterfall atau disebut juga classic life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan. Tahapan-tahapannya adalah Requirements (analisis sistem), Analysis (analisis kebutuhan sistem), Design (perancangan), Coding (implementasi), Testing (pengujian) dan Maintenance (perawatan). Model eksplisit pertama dari proses pengembangan perangkat lunak, berasal dari proses-proses rekayasa yang lain. Model ini memungkinkan proses pengembangan lebih terlihat. Hal ini dikarenakan bentuknya yang bertingkat ke bawah dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal dengan model waterfall, seperti pada gambar 2.5 Communication Project iniiation Requirement gathering Planning Estimating Scheduling Tracking Modeling Analysis Design Construction Code Test Deployment Delivery Support Feedback Gambar 2.5 Bagan System Development Life Cycle (SDLC) Model Waterfall Gambar 2.5 menunjukkan tahapan umum dari model proses waterfall. Model ini disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus

15 menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Akan tetapi, Pressman (2015) memecah model ini meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap Communication, Planning, Modeling, Construction, dan Deployment. Berikut ini adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam Model Waterfall menurut Pressman (2015): a. Communication Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumen/pengguna. Langkah awal ini merupakan langkah penting karena menyangkut pengumpulan informasi tentang kebutuhan konsumen/pengguna. b. Planning Setelah proses communication ini, kemudian menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang meliputi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin terjadi, sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan. c. Modeling Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

16 d. Construction Construction merupakan proses membuat kode (code generation). Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. e. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.