BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat, dengan banyaknya aplikasi-aplikasi yang tersedia menjadi

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi telah banyak menciptakan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perizinan, tidak ada kepastian waktu, dan biaya yang terhitung tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi yang berjalan pada perangkatmobile Phone. Smartphone sebagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya dunia teknologi seperti halnya mobile phone

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan, salah satunya ilmu

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu terutama dalam dunia hiburan seperti game. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,pendidikan dan simulasi. Game saat ini telah banyak dimainkan banyak orang dari usia muda sampai tua. Game adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun didasari pencarian menang-kalah (Andang Ismail, 2009:26). Ada banyak jenis dalam game, salah satunya adalah game tebak gambar dan puzzle. Tebak gambar adalah permainan asah otak ringan, kumpulan gambar disusun sedemikian rupa sehingga bisa menimbulkan sebuah kosakata baru yang diadaptasi dari istilah sehari-hari, ungkapan unik dan lucu, ataupun berupa isu dan peristiwa yang sedang terjadi. Puzzle yang merupakan permainan asah otak yang menantang ketrampilan pemainnya, sepertinya tidak pernah kehilangan popularitasnya dan tidak pernah termakan usia. Puzzle merupakan salah satu jenis game yang cukup memeras otak untuk 1

2 menyelesaikannya. Pemain ditantang untuk berpikir kreatif bagaimana untuk membuat semua bagian puzzle terletak pada posisi sebenarnya. Cara memainkannya cukup mudah, pemain hanya menggeser puzzle satu demi satu sampai akhirnya semua puzzle terletak pada posisi sebenarnya. Cara memainkannya cukup mudah, pemain hanya menggeser puzzle satu demi satu sampai akhirnya semua puzzle terletak pada posisi sebenarnya dan kemudian menebak nama dari gambar. Adobe Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, dan lain sebagainya. Dalam game Tebak Gambar dan Puzzle ini, Flash digunakan untuk membuat dan merancang keseluruhan tampilan, animasi serta pemrograman yang dibutuhkan menggunakan fasilitas tools, dan action script. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis mengangkat judul Perancangan Aplikasi Game Tebak Gambar Dan Puzzle Berbasis Android. Aplikasi Game Tebak Gambar dan puzzle diharapkan dapat menjadi hiburan, menghilangkan rasa suntuk dan dapat memberikan dampak yang positif bagi pengguna. I.2. I.2.1. Ruang Lingkup Permasalahan Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Masih minimnya penggunaan game berbasis android.

3 2. Merancang konsep permainan yang menarik dan mudah digunakan. 3. Menerapkan konsep permainan tebak gambar dan puzzle kedalam sebuah aplikasi berbasis android. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah : 1. Bagaimana merancang Game Tebak Gambar dan puzzle semenarik mungkin dengan tampilan 2 dimensi?. 2. Bagaimana menerapkan konsep permainan tebak gambar dan puzzle ke dalam sebuah aplikasi berbasis android? I.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang dari apa yang telah ditetapkan, maka permasalahan di batasi, sebagai berikut : 1. Bahasa pemogramana yang digunakan adalah bahasa pemograman Actionscript 3.0. 2. Sofware (Aplikasi) yang digunakan adalah Sofware Adobe Flash Proffesional CS6. 3. Aplikasi game yang dirancang bersifat offline. 4. Aplikasi game ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain (Single player).

4 I.3. I.3.1. Tujuan dan Manfaat Tujuan Penelitian Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Membangun atau merancang aplikasi game (permainan) dengan menggunakan Adobe Flash Proffesional CS6 dan bahasa pemograman Action Script. 2. Meranacang sebuah aplikasi game berbasis android dengan tampilan yang semenarik mungkin. 3. Merancang sebuah aplikasi game tebak gambar dan puzzle berbasis android. I.3.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya aplikasi ini akan dijadikan menjadi sarana hiburan yang menarik. 2. Mengetahui bagaimana merancang aplikasi game permainan berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman action script dan Adobe Flash Proffesional CS6 yang diimplementasikan pada perangkat android. 3. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengenali benda, hewan dan tumbuhan yang ada disekitar. I.4. Metodologi Penyelesaian Masalah Adapun teknik-teknik pengumpulan data yang dilakukan penulisan adalah sebagai berikaut :

5 1. Penelitian ini bersifat teoritis dengan cara melakukan pengumpulan data dengan teknik Studi Kepustakaan ( Library Research). Penulis melakukan studi kepustakaan untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi game Tebak Gambar dan Puzzle Pegasus melalui bukubuku, artikel-artikel ataupun penelusuran melalui internet sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. 2. Analisa Permasalahan. Tahapan ini berupa proses pembelajaran lebih lanjut mengenai permasalahan yang ada menggunakan analisa sebab akibat sebagai dasar penentuan analisa kebutuhan. 3. Analisa Kebutuhan Pada tahapan ini dilakukan analisa sehingga dapat didefinisikan kebutuhankebutuhan sistem meliputi input, output, operasi, dan resources sehingga dapat terbentuk suatu sistem baru yang lebih handal. 4. Analisa Keputusan Tahapan ini bertujuan untuk menentukan solusi yang paling layak di dalam memecahkan permasalahan yang ada. Dalam hal ini berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. 5. Desain Sistem Tahapan ini meliputi desain model, desain masukan dan keluaran, dan desain dialog antarmuka pengguna. 6. Pembuatan Sistem Berdasarkan desain yang telah dibuat pada tahap sebelumnya dilakukan

6 proses pembuatan aplikasi game menggunakan perangkat yang telah ditentukan pada tahapan analisa keputusan. 7. Implementasi Sistem Tahapan ini tidak akan dikerjakan seluruhnya, hanya tahap pengujian program. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan waktu. 1.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan game tebak gambar dan puzzle berbasis android belum pernah dilakukan. Adapun penelitian yang pernah dilakukan adalah Perancangan Aplikasi Puzzle Tokoh Pejuang kemerdekaan menggunakan Linear Congruent Method dan Game Tebak Gambar Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Iv Menggunakan Macromedia Flash 8. Untuk lebih jelas perbandingan-perbandinga tersebut dapat dilihat pada tabel sebagai berikut :

7 Tabel I.1 Keaslian Penelitian No Nama Penulis Judul Hasil Penelitian 1 Ashari Perancangan Aplikasi Puzzle Pada tahap perancangan aplikasi ini dijadikan sebagai Tokoh Pejuang media pembelajaran kemerdekaan pengenalan tokoh pahlawan menggunakan Linear diindonesia, dengan Congruent Method menggunakan Linear Congruent Method. 2 Sri Esti Game Tebak Gambar Perancangan aplikasi game Setianingsih Bahasa Inggris tebak gambar ini dibuat Untuk Siswa Sekolah menggunakan Macromedia Dasar Kelas Iv Menggunakan Macromedia Flash 8 Flash 8, untuk meningkatkan kosakata bahasa inggris siswa kelas Iv. I.6. Sistematika Penulisan Susunan dan sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri dari beberapa sub bab dapat dilihat sebagai berikut.

8 BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini secara ringkas diterangkan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian, metodologi penyelesaian masalah, serta sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Sub bab ini tentang teori yang berkaitan dengan pembuatan, desain dan tampilan rancangan aplikasi game Tebak gambar dan puzzle, serta teori-teori yang mendukung analisa penelitian. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM Berisi tentang analisa dan perancangan aplikasi, yang meliputi analisa masalah, perancangan interface, perangkat yang digunakan, algortima serta ketentuan penggunaan. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang tampilan hasil impelentasi program, beserta pembahasannya, serta kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini diuraikan kesimpulan dan saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi yang dirancang.