BAB 1 LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi seperti saat ini, pemanfaatannya sangat cepat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tersebut dibuktikan dengan semakin canggihnya perangkat keras seperti prosesor,

BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan yang hadir ke Daerah Istimewa Yogyakarta untuk mengunjungi sit

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

Transkripsi:

1 BAB 1 LATAR BELAKANG 1.1 Latar belakang Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan data yang dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses setiap orang. Komputer merupakan salah satunya. Penulis berkeinginan membuat aplikasi pendidikan Bahasa Inggris berbasis multimedia sebagai sarana dalam proses belajar dan mengajar bagi Taman Kanak-kanak (TK). Sudah kita ketahui bersama bahwa, metode pengajaran yang manual tentunya kurang efektif dan efisien. Maka dari itu, penulis merancang aplikasi pendidikan. Salah satu perangkat lunak untuk membuat aplikasi pembelajaran yang cukup populer pada saat ini adalah Flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks.

2 Animasi di dalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting sebagai media pemblajaran yang sangat menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan dan menjelaskan materi pelajaran yang sulit dipahami dan kegiatan belajar menjadi lebih menarik. Pelajaran Bahasa Inggris yang dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada pengenalan huruf, angka, nama hewan, nama buah, nama sayur, nama anggota tubuh manusia, latihan soal. Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk mempermudah dan membuat daya tarik bagi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan data dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih judul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-kanak Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS3. Dalam perancangan Aplikasi Pendidikan Berbasis Multimedia ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan Latar Belakang di atas, maka penulis mengidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik dan dapat digunakan oleh pengguna dengan mudah. 2. Bagaimana cara merancang aplikasi multimedia dengan Adobe Flash CS3.

3 1.3 Batasan Masalah Rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: 1. Materi animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini mengenalkan huruf-huruf abjad balok mulai A hingga Z, mengenalkan angka yang dimulai dari 1 hingga 20 serta mengenalkan berbagai macam kosa kata buah, sayur, hewan, dan bagian-bagian tubuh. 2. Animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini di khususkan untuk sekolah Taman Kanak-kanak yang baru mengenalkan pelajaran Bahasa Inggris kepada para peserta didiknya 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai adalah 1. Memudahkan siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Inggris sejak usia dini khususnya pada taman kanak-kanak dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. 2. Serta mempelajari proses dalam membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan multimedia tersebut.

4 1.5 Tinjauan Pustaka Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalam literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet. 1.6 Metodologi Penelitian Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan data 2. Membuat aplikasi 3. Pengujian aplikasi 4. Implementasi aplikasi 5. Penyusunan laporan

5 1.7 Sistematika Penulisan BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan dan Manfaat, Tinjauan Pustaka, Metodologi Penelitian, Serta Sistematika Penulisan Tugas Akhir BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas permasalahan pelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan huruf, angka, nama hewan, nama latihan soal, buah, nama sayur, nama anggrota tubuh manusia, serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3. BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas perancangan animasi Pembelajaran Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini membahas tampilan interface, dan pembahasan aimasi pembelajaran Bahasa Inggris yang dirancang. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan kesimpulan dan saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.