1 BAB 1 LATAR BELAKANG 1.1 Latar belakang Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan data yang dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses setiap orang. Komputer merupakan salah satunya. Penulis berkeinginan membuat aplikasi pendidikan Bahasa Inggris berbasis multimedia sebagai sarana dalam proses belajar dan mengajar bagi Taman Kanak-kanak (TK). Sudah kita ketahui bersama bahwa, metode pengajaran yang manual tentunya kurang efektif dan efisien. Maka dari itu, penulis merancang aplikasi pendidikan. Salah satu perangkat lunak untuk membuat aplikasi pembelajaran yang cukup populer pada saat ini adalah Flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks.
2 Animasi di dalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting sebagai media pemblajaran yang sangat menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan dan menjelaskan materi pelajaran yang sulit dipahami dan kegiatan belajar menjadi lebih menarik. Pelajaran Bahasa Inggris yang dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada pengenalan huruf, angka, nama hewan, nama buah, nama sayur, nama anggota tubuh manusia, latihan soal. Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk mempermudah dan membuat daya tarik bagi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan data dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih judul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-kanak Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS3. Dalam perancangan Aplikasi Pendidikan Berbasis Multimedia ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan Latar Belakang di atas, maka penulis mengidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik dan dapat digunakan oleh pengguna dengan mudah. 2. Bagaimana cara merancang aplikasi multimedia dengan Adobe Flash CS3.
3 1.3 Batasan Masalah Rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: 1. Materi animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini mengenalkan huruf-huruf abjad balok mulai A hingga Z, mengenalkan angka yang dimulai dari 1 hingga 20 serta mengenalkan berbagai macam kosa kata buah, sayur, hewan, dan bagian-bagian tubuh. 2. Animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini di khususkan untuk sekolah Taman Kanak-kanak yang baru mengenalkan pelajaran Bahasa Inggris kepada para peserta didiknya 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai adalah 1. Memudahkan siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Inggris sejak usia dini khususnya pada taman kanak-kanak dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. 2. Serta mempelajari proses dalam membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan multimedia tersebut.
4 1.5 Tinjauan Pustaka Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalam literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet. 1.6 Metodologi Penelitian Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan data 2. Membuat aplikasi 3. Pengujian aplikasi 4. Implementasi aplikasi 5. Penyusunan laporan
5 1.7 Sistematika Penulisan BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan dan Manfaat, Tinjauan Pustaka, Metodologi Penelitian, Serta Sistematika Penulisan Tugas Akhir BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas permasalahan pelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan huruf, angka, nama hewan, nama latihan soal, buah, nama sayur, nama anggrota tubuh manusia, serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3. BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas perancangan animasi Pembelajaran Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini membahas tampilan interface, dan pembahasan aimasi pembelajaran Bahasa Inggris yang dirancang. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan kesimpulan dan saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.