BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM:

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA

BAB II DATA & ANALISA. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui :

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III DATA. 3.1 Iklan layanan Masyarakat

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN

GEDUNG EKSEBISI ANIMASI DAN KOMIK DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN DESAIN HI TECH ARCHITECTURE

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB 2 LANDASAN TEORI. 1. The Animator's Survival Kit karya Richard Williams. 2. Basics Design 05 Colour karya Ambrose/Harris

PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA

BAB I PENDAHULUAN. terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi

BAB I PENDAHULUAN Judul Solo Studio Animasi dengan Penekanan Ekspresionisme

BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGERTIAN JUDUL Pusat Komik dan Animasi Indonesia di Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menjadi sumber inspirasi dan keuntungan bagi para penggunanya, hal ini

BAB I PENDAHULUAN. lain, seperti koran, televisi, radio, dan internet. produksi Amerika Serikat yang lebih dikenal dengan nama Hollywood.

HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berkembang secara pesat, selain media hiburan dan media

BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan

BAB 1 PENDAHULUAN. Komunikasi merupakan hal penting untuk dapat berinteraksi dengan orang lain maupun

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB 1 PENDAHULUAN. Televisi dapat dikatakan telah mendominasi hampir semua waktu luang setiap

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah bunyi yang diatur menjadi pola yang dapat menyenangkan

BAB I PENDAHULUAN. teknik CGI (Computer-generated imagery). Namun, jauh sebelum penggunaan CGI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

Pengaruh Tayangan Sinetron Ftv Bagi Perkembangan Psikis Remaja Indonesia Saat Ini

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi massa yang kedua muncul di dunia, mempunyai masa

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Memasuki awal abad ke-20, seniman grafis Jepang mulai merasakan

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. untuk memperoleh informasi dan pengetahuan serta wadah untuk menyalurkan ide,

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Animasi berangkat dari fitur pada film, komedi situasi, iklan, website,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

semakin majunya teknologi teknologi yang terus ditemukan. Selain itu hal ini juga

BAB I PENDAHULUAN. Pada Bab Pendahuluan ini akan dijabarkan poin-poin dasar yang melandasi

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. kepada khalayak. Media adalah salah satu unsur terpenting dalam komunikasi. Pada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. waktu memaksakan media industri hiburan khususnya media televisi berlombalomba

BAB I PENDAHULUAN. Komik dan animasi di Indonesia seringkali dianggap sepele karena dianggap

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Majalah TOP No. 26 ( )

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan video art adalah solusi logis yang lahir dari pensiasatan

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, sudah tak asing lagi kita mendengar kata televisi.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Animasi

: Thomas Alva Edison mengenalkan bola lampu yang berguna pula pada alat proyektor.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan dari film animasi dapat mengalahkan pendapatan dari film live action

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat Indonesia, kemudian kemunculannya disusul oleh stasiun stasiun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kehidupan dengan sabar. Bagi Musa, hidup itu adalah sebuah pilihan. Musa memiliki semangat

BAB I PENDAHULUAN. bermasyarakat dan tentunya juga di dalam kehidupan pendidikan. dilakukan penelitian yang mendalam tentang kemanfaatannya.


PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH-TECH SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif,

BAB I PENDAHULUAN. untuk memenuhi berbagai kebutuhan di setiap aspek kehidupan. Berkembangnya sebuah masyarakat juga berasal dari komunikasi baik yang

BAB 2 DATA & ANALISA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. cara yang ditempuh untuk dapat berkomunikasi seperti melalui media massa,

BAB I PENDAHULUAN. orang lain dan membutuhkan kelompok atau masyarakat untuk saling berinteraksi.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. verbal dan non verbal tetapi banyak melakukan komunikasi melalui media, baik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembang sangat pesat. Apalagi banyak masyarakat yang membutuhkan teknologi itu

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

BAB I PENDAHULUAN. yang lebih kuat dalam kapasitasnya tersebut, karena selain siaran dapat didengar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Komunikasi merupakan kegiatan yang dibutuhkan dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi.

BAB I PENDAHULUAN. proses dimana komunikasi tersebut dicari, digunakan, dan dikonsumsi oleh. audiens, pusat dari komunikasi massa adalah media.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1 Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu 1 Ibiz Fernandez McGraw, 2002. Animation & Cartooning: A creative Guide 1

2 dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satusatunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program Mana Suka Siaran Niaga. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi Rimba Si Anak Angkasa yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan Si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. Ada juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.

3 Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Anime masuk di Indonesia pertama kalinya adalah sekitar awal tahun 1980-an yang pada masa tersebut hadir dalam format video kaset. Tahun-tahun selanjutnya perjalanan hidup anime mengalami pasang surut dan sempat vakum seiring berakhirnya era mesin video Beta pada akhir tahun 1980-an. Sedangkan stasiun televisi lebih banyak memberikan jam tayangnya untuk animasi buatan Amerika atau Eropa yang dianggap lebih mudah memperoleh popularitas. Anime kemudian tidak lagi dianggap sebagai suatu trend sehingga sedikit demi sedikit mulai ditinggalkan. Hingga akhirnya pada pertengahan tahun 1990-an anime mulai kembali eksis dan merupakan hal yang menggembirakan bagi penggemar anime di Indonesia. Stasiun-stasiun televisi mulai kembali gencar menayangkan acara anime. Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Girls, Magic Knight Rayearth, Dragon Ball, Shulato dan masih banyak judul lainnya yang pernah ditayangkan mendapatkan respon positif dari pada penggemarnya dimana masih tetap eksis walaupun sebagai kelompok minoritas dan secara tidak langsung mendukung perkembangan anime di Indonesia.

4 Kemudian pada tahun-tahun terakhir ini anime mulai kembali menjadi booming lagi di Indonesia. Seperti yang dapat dilihat dari kepopuleran anime Pokemon dan Crayon Shinchan yang menghebohkan sekaligus paling kontroversial pada beberapa tahun yang lalu. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya porsi tayang untuk anime yang mulai mendominasi program film animasi di berbagai stasiun televisi. Beberapa diantaranya seperti Doraemon, Saint Seiya, Sailor Moon, Crayon Shinchan, Medabots, Card Captor Sakura, Beyblade, Inuyasha, Pokemon, Digimon, Minky Momo, Shaman King, Ghost at School, One Piece, Hunter X Hunter, dan Fairy Tail. Berdasarkan uraian diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan suatu studi mengenai akulturasi anime Jepang dalam animasi Indonesia dengan judul Battle Of Surabaya. Dimana animasi ini mengadopsi anime Jepang yang sudah lebih dahulu membuat animasi-animasi 2D yang sudah mendunia kualitas gambar dan ceritanya. Animasi Battle of Surabaya merupakan film animasi 2D pertama di Indonesia produksi MSV Pictures, yang disutradarai oleh Aryanto Yuniawan dengan naskahnya yang ditulis oleh Suyanto, direktur STIMIK AMIKOM Yogyakarta. Pembuatan film ini sendiri dikerjakan oleh lebih dari 50 animator dan telah menelan biaya produksi sekitar Rp. 500 juta, belum termasuk biaya hingga proses akhir pembuatan film. Lebih lanjut, Suyanto mengatakan kalau Battle of Surabaya, bukan sekedar film animasi anak-anak biasa namun digarap dengan Hollywood taste, dimana ilmu membuat film animasi

5 gaya Hollywood semacam ini ia dapatkan dari orang asing yang dikenalnya 2. Terbukti, teaser film ini telah meraih beberapa penghargaan nasional seperti: 1. Winner INAICTA 2012 kategori Film Animasi oleh Kementerian Kominfo RI. 2. 1st Winner INDIGO FELLOWSHIP 2012 oleh Telkom Indonesia. 3. Nominasi Terunggul kategori Film Animasi ajang Apresiasi Film Indonesia (AFI) oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI 3 1.2 Fokus Penelitian Budaya masyarakat kini telah berkembang pesat. Begitu pula perkembangan industri kreatif pada bidang animasi sudah semakin meluas dan semakin banyak animator-animator dari Indonesia yang semakin handal dalam membuat film animasi. Berkembangnya animasi di Indonesia bisa dibilang terpengaruh oleh budaya luar seperti anime Jepang. Akulturasi budaya anime Jepang sangatlah berpengaruh sekali dalam pembuatan karakter animasi 2D Battle Of Surabaya. Bedasarkan uraian dalam latar belakang penelitian diatas maka fokus dalam penelitian ini, peneliti mencoba untuk mengungkap akulturasi budaya karakter anime Jepang dalam film animasi Indonesia Battle of Surabaya. 2 http://www.duniaku.net/2013/05/31/battle-of-surabaya-film-animasi-2d-pertama-indonesia/ 3 http://news.indonesiakreatif.net/battle-of-surabaya/

6 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian untuk mengetahui unsur-unsur karakter anime Jepang yang dimasukkan animator dalam pembuatan animasi di Indonesia. 1.4 Manfaat Penelitian Analisa yang dilakukan dapat membantu mahasiswa memperoleh informasi informasi mengenai akulturasi anime yang berpengaruh pada film animasi 2D buatan Indonesia. a. Manfaat Teoritis / Akademis Memberikan pengalaman kepada penulis untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan tentang akulturasi animasi di Indonesia. Serta bertujuan agar para mahasiswa-mahasiswi lebih memfokuskan teknik-teknik gambar dan karakter dalam membuat animasi agar lebih kreatif dan mempunyai ciri khas tersendiri. b. Manfaat Praktis Penelitian bertujuan agar khalayak luas mengerti tentang akulturasi budaya khususnya dalam bidang animasi dan bisa mendukung para animator untuk terus mengembangkan kreatifitas.