BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dapat dilihat terus mengalami perkembangan kearah yang lebih

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. dibatasi oleh waktu dan jumlah tertentu. Juga berarti suatu pemberian yang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia usaha yang sangat cepat sekarang ini menimbulkan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. yang berbeda dengan perusahaan lainnya dalam mencapai sasaran yang

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN.


BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

Momentum, Vol. 12, No. 1, April 2016, Hal ISSN , e-issn PETA WISATA INTERAKTIF PROVINSI JAWA TENGAH

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal penumpang yang dipakai untuk pelayaran pesiar. Penumpang menaiki kapal pesiar untuk menikmati waktu yang dihabiskan di atas kapal yang dilengkapi fasilitas penginapan dan perlengkapan bagaikan hotel bintang 5. Sebagian kapal pesiar memiliki rute pelayaran yang selalu kembali ke pelabuhan asal keberangkatan. Lama pelayaran pesiar bisa berbeda-beda, mulai dari beberapa hari sampai sekitar tiga bulan tidak kembali ke pelabuhan asal keberangkatan. Sebagaimana kita ketahui juga kapal adalah sarana transportasi tertua di dunia. Untuk mencapai tujuanya kapal memerlukan waktu yang cukup lama. Dengan alasan ini seiring berkembangnya zaman fungsi kapal bertambah selain sebagai alat transportasi menjadi semacam tempat rekreasi yang biasa juga disebut dengan kapal pesiar. (Marcelina Florensia Dewi, Yusita Kusumasari, 2014:1). Dan karena masih sedikitnya penggunaan animasi 3 dimensi berbasis multimedia digunakan dalam menyampaikan sebuah informasi, dengan membuat sebuah desain kapal yang modern dan menarik yang dapat memberikan informasi dengan mudah dipahami oleh penerimanya. (Sucipto, Bambang Eka Purnama, 2014:2) 1

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis akan memilih dan menambah masalah yang ada ke dalam skripsi dengan judul Perancangan Animasi 3 Dimensi Desain Kapal Pesiar Berbasis Multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah informasi dengan animasi 3 dimensi berbasis multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat dirumuskan permasalahan yaitu : 1. Belum banyaknya penggunaan animasi 3 dimensi untuk membantu dalam perancangan desain kapal pesiar. 2. Masih sedikitnya orang yang mengenal kapal pesiar dan apa saja yang disediakan dalam sebuah pelayaran dengan menggunakan kapal pesiar. 3. Belum banyaknya penggunaan animasi 3 dimensi sebagai penyampaian informasi. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah pada perancangan animasi 3 dimensi desain kapal pesiar diatas, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana menampilkan animasi 3 dimensi desain kapal pesiar dengan baik? 2. Bagaimana memperkenalkan kapal pesiar dan apa saja yang disediakan dalam pelayaran dengan menggunakan animasi 3 dimensi agar mudah dikenal dan dipahami? 3. Bagaimana merancang desain kapal pesiar yang modern dan menarik?

I.2.3. Batasan Masalah Dalam penulisan skripsi ini memiliki beberapa batasan masalah sebagai berikut : 1. Software yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah 3DS Max. 2. Dalam menampilkan objek hanya mencakup pada objek kapal pesiar meliputi model kapal pesiar, ruang penginapan, ruang keluarga, restoran, bar, ruang spa, ruang theater dan ruang olahraga billiar. 3. Aplikasi ini hanya membahas tentang kapal pesiar. 4. Desain Output meliputi demo simulasi kapal pesiar yang akan ditampilkan dengan menggunakan adobe flash CS5. 5. Movie Maker sebagai software tambahan dalam pengeditan video hasil rancangan. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Berdasarkan perumusan masalah diatas maka tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat simulasi animasi 3 dimensi desain kapal pesiar sebagai informasi. 2. Menghasilkan sebuah model baru kapal pesiar. 3. Mempermudah penerima dalam menerima dan memahami sebuah informasi. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang dapat diambil dalam penulisan skripsi ini adalah :

1. Untuk media penyampaian informasi bagian penting yang disediakan dalam pelayaran dengan menggunakan kapal pesiar. 2. Memperkenalkan model kapal pesiar pada masyarakat umum lewat multimedia interaktif. 3. Menyediakan sebuah sumber informasi mengenai perancangan animasi 3 dimensi dengan menggunakan Adobe Flash CS5. 4. Menambah wawasan mengenai salah satu jenis kapal yaitu kapal pesiar. I.4. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. I.4.1. Analisa Sistem Untuk menghadapai permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat skripsi dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah : 1. Studi Lapangan Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu : a. Pengamatan (Observation), yaitu melakukan penelitian atau pengamatan secara langsung berhubungan dengan masalah yang akan dihadapi.

b. Pertanyaan (Questioner), yaitu dengan mempersiapkan beberapa pertanyaan yang sifatnya langsung kepada animator yang dianggap dapat memberikan keterangan untuk memperoleh informasi yang diperlukan. c. Sample (Sampling), merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti.. Sampel dianggap sebagai perwakilan dari populasi yang hasilnya mewakili keseluruhan objek yang diamati yaitu dengan memilik beberapa permainan tektis yang sudah tersedia dipasaran. 2. Studi Kepustakaan (Library Research) Yaitu melakukan pengumpulan data yang akan dilakukan dengan mempelajari berbagai sumber-sumber yang berasal dari buku, jurnal maupun internet yang akan dijadikan gambaran dari penulisan skripsi ini. I.5. Keaslian Penelitian Berikut adalah perbandingan antara perancangan animasi 3 dimensi yang pernah menjadi bahan penelitian sebelumnya: Tabel I.1. Keaslian Penelitian No Identitas Peneliti 1 Dudi Julianto, Dr.Intan Rizky Mutiaz, M.Ds (2013) Judul Metode Hasil Pemelitian Perancangan Serial Animasi 3D Stevens Habit s Sebagai Media Pendidikan Karakter Yang Efektif Untuk Anak Melalui Prinsip 7 Habits Teknologi Multimedia visualisasi 3 Dimensi Desain yang dibuat mempunyai gaya visualisasi Papercraft. sehingga karakter yang dibuat mempunyai kesan boneka kertas yang bergerak. Hal tersebut yang menjadi pembeda serta nilai

2 Febri Yunigsih, Ahmaddul Hadi, Asrul Huda (2014) 3 Muhamad Z Buchari, Steven R Sentinuwo, Oktavian A Lantang (2015) Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Menginstal PC Rancang Bangun Video Animasi 3 Dimensi untuk Mekanisme Pengujian Kendaraan Bermotor di Dinas Perhubungan, Kebudayaan, Pariwisata, Komunikasi dan Informasi Metode Real- Time Teknologi Multimedia visualisasi 3 Dimensi tambah animasi yang lain yang sejenis Perancangan Animasi 3 Dimensi Media Pembelajaran ini bisa membantu guru dalam menyampaikan informasi dan peran terhadap materi yang akan disampaikan Perancangan Video Animasi 3 Dimensi ini membantu dalam memberikan informasi atau pengetahuan bagi para pemilik kendaraan bermotor yang akan mendaftar pengujian kendaraan untuk mekanisme uji pertama dan uji berkala kendaraan bermotor 4 Sugiarto Raharjo Chandra(2013) Perancangan interior Kapal Pesiar yang Dapat Mengenalkan Pariwisata di Kota Luwuk- Sulawesi Tengah Metode Kualitatif Perancangan interior kapal pesiar sebagai sarana untuk mengenalkan pariwisata. I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponenkomponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan. BAB IV :HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.