BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISI DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Dari animasi-animasi sudah banyak terciptakan oleh desaigner, hanya ingin untuk memperindah tampilannya, mempermudah cara pemakaiannya. Setelah melakukan analisa terhadap animasi tersebut adalah untuk melakukan simulasi tentang animasi iklah kacang dua kelinci. Jadi di dalam skripsi ini penulis merancang sebuah aplikasi tentang mendesain kacang dua kelinci untuk memberikan inovasi desain saat sekarang ini. Aplikasi ini merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. III.2. Strategi Pemecahan Masalah Dalam menciptakan sebuah aplikasi tersebut, penulis menggunakan teknik dengan memanfaatkan aplikasi 3D Max, karena aplikasi ini sangat di favoritkan di zaman sekarang ini karena tidak membutuhkan perangkat komputer dengan spesifikasi yang besar. 31

32 III.3 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem desain hanya menyediakan teknik dan tata cara membangun animasi kacang dua kelinci. Oleh sebab itu penulis ingin menyajikan sebuah sistem desain tentang teknik dalam menguasainya. Kendala-kendala yang dihadapi pada sistem yang sedang berjalan yaitu : 1. Pembuatan animasi yang menarik tentang kacang dua kelinci 2. Penyajian perancangan ini untuk pembelajaran tentang teknik dasar mendesain sebuah iklan dua kelinci. III.4. Analisa Kebutuhan Hardware Dan Software Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. 1. Aspek Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Adapun kebutuhan hardware untuk menciptakan aplikasi (perangkat lunak) adalah sebagai berikut : - Prosesor Intel Core I3 dengan kecepatan 2.8 GHz atau lebih

33 - Harddisk 320 GB - RAM 2 GB atau lebih - Laptop 14 2. Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan pasar modern ini adalah - Windows 7-3D Max III.5. Desain Sistem Metode perancangan yang digunakan untuk perancangan sistem berimajinasi angka dengan cara menjumlah angka dalam bentuk kartu adalah metode perancangan terstruktur menggunakan UML. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan untuk mengetahui proses dan jalannya aliran data dan simpanan data. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan termudah dengan pendekatan top down. III.5.1. Storyboard Storyboard mempermudah penjelasan tentang aplikasi yang dibuat karena diperjelaskan setiap objek atau animasi yang terdapat didalam aplikasi tersebut, adapaun storybord tersebut adalah sebagai berikut :

34 Tabel III.1. Storyboard No Objek Keterangan 1. Scene ini adalah tampilan awal video animasi iklan kacang dua kelinci yang akan dijalankan. 2. Scene kedua pada video ini adalah tampilan huruf yang menanyakan kacang apa? 3 Scene ketiga adalah tampilan objek dua kelinci yang ingin memakan kacang dua kelinci. 4 Scene keempat adalah tampilan objek pemain sepak bola ingin kacang dua kelinci.

35 5 Scene ini menunjukkan video animasi dua ekor kelinci yang ingin memakan kacang 6 Scene ini menunjukan seorang pemain bintang yang berdiri di lapangan sepak bola. 7 Scene ini menunjukan video dua ekor kelinci yang sedang mengejar kacang untuk menuju kepada kelompok kacang yang lebih banyak. 8 Scene ini menunjukan video kecang yang masuk kedalam bungkus kacang dua kelinci. 9 Scene ini menunjukan video dua ekor kelinci yang masuk kedalam bungkus kacang dua kelinci dan membentuk logo kacang dua kelinci. 10 Scene ini menunjukan video bungkus kacang yang jatuh ke lapangan sepak bola dan isi kacang keluar dari bungkus lalu dua kelinci datang menghampiri.

36 11 Scene ini menunjukan logo terakhir kacang dua kelinci beserta logo club sepak bola yang disponsori oleh kacang dua kelinci. III.5.2. Desain Sistem Global Pada perancangan sistem ini terdiri dari tahap perancangan yaitu : 1. Perancangan Use Case Diagram 2. Perancangan Activity Diagram III.5.3. Perancangan Use Case Diagram Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Ilustrasinya dapat dilihat pada gambar III.1. User Video Gambar III.1. Diagram Use Case

37 III.5.4. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, dapat dilihat pada gambar III.2. User Aplikasi Video area user Gambar III.2. Activity Diagram III.5.5. Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan perilaku pada sebuah skenario, diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case, berikut gambar sequence diagram. Sequence diagram kacang dua kelinci ini menggambarkan proses yang terjadi pada saat user masuk kedalam sistem. Seperti pada gambar III.3 berikut :

38 Teknik getteknik Gambar III.3 : Sequence Diagram III.5.6. Desain Input dan Output Perancangan interface sistem pembelajaran dengan cara mengenal teknik dasar mendesain kacang dua kelinci adapun bagian dari perancangan tersebut adalah sebagai berikut : 1. Desain Kelinci Desain kelinci seperti iklan-iklan yang ada ditelevisi, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar III.4. Gambar III.4. Desain Kelinci

39 b. Desain Kacang gambar III.5 Desain kacang sesuai dengan kacang dua kelinci, dapat dilihat pada Gambar III.5. Tampilan Desain Kacang