GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E LEARNING BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA

APLIKASI TEKNOLOGI AJAX PADA E-COMMERCE ON-LINE PROMOSI BATIK TULIS JAWA TIMUR

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PENJUALAN REAL ESTATE PADA PT. CITRA TAMA ADIGRAHA SURABAYA TUGAS AKHIR.

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

APLIKASI PEMUTAR MP3 MENGGUNAKAN EXTJS FRAMEWORK DAN ADOBE AIR LIBRARY

WEB INFO SEKOLAH SURABAYA TUGAS AKHIR. Disusun oleh : LANANG PRIAMBODO NPM

PENGUKURAN KECEPATAN OBYEK DENGAN PENGOLAAN CITRA MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING SKRIPSI. Disusun Oleh : Hery Pramono NPM.

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI RUTE ANGKUTAN UMUM DAERAH SURABAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6 TUGAS AKHIR. Oleh :

SISTEM LAYANAN ADMINISTRASI SURAT MENYURAT TERPADU PADA FTI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM

RANCANG BANGUN SISTEM PENILAIAN PRAKTIKUM BERBASIS JSON WEB SERVICE PADA LAB. BASIS DATA UPN VETERAN JATIM

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI. Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA SKRIPSI. Disusun Oleh : GALANK BAGUS FRELANDA W O K NPM.

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

APLIKASI WEDDING PLANNER BERBASIS WEB (STUDI KASUS : GRIYA LEKSONO AYU) SKRIPSI. Disusun oleh : KURNIAWAN SUGIARTO NPM

RANCANG BANGUN OFFICE AUTOMATION TERBATAS DI PT. KARYA MANUNGGAL JATI TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : EDY SUSANTO NPM

SISTEM INFORMASI EKSPEDISI PENGIRIMAN BARANG VIA KERETA API MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PT. HERONA EXPRESS SIDOARJO) SKRIPSI.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI OTOMASI DESIGN APPAREL BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN PENILAIAN PRAKTIKUM DI LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun oleh :

APLIKASI PENILAIAN ASSET DENGAN MENGGUNAKAN METODE GARIS LURUS DAN SALDO MENURUN GANDA (DOUBLE DECLINING) TUGAS AKHIR.

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM) PENJADWALAN AGENDA PEGAWAI DI UPN VETERAN JAWA TIMUR BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++ SKRIPSI. Disusun oleh : RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA NPM

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MEETING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB

APLIKASI PENENTUAN HAMA TANAMAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI. Disusun oleh : DENNY PRAWIDIANTO NPM.

TOKO ONLINE CV. BINTANG INOVASI GEMILANG BERBASIS FRAMEWORK YII SKRIPSI. Disusun oleh : HELMI TAUFIQURRAHMAN NPM SURABAYA 2014

SISTEM INFORMASI STOCK BAHAN DAN PERAMALAN JUMLAH PEMBELIAN BAHAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE(SINGLE MOVING AVERAGE) UD.

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN TOKO ONLINE DISTRO MOSFIT PROJECT BERBASIS WEB FRAMEWORK CAKEPHP TUGAS AKHIR. Oleh : ABDUL MUIZZ NPM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana Dengan Visual Basic.Net 2008 SKRIPSI

APLIKASI PERHITUNGAN ZAKAT MAL EMAS DAN ZAKAT MAL PROFESI BERBASIS ANDROID PADA PONSEL SELULAR SKRIPSI

SISTEM INFORMASI TATA NASKAH DINAS PETERNAKAN PROVINSI JAWA TIMUR TUGAS AKHIR

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN OBYEK WISATA KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN METODE AHP SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM KREDIT POIN MAHASISWA PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR BERBASIS WEB SKRIPSI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PEMELIHARAAN MESIN PRODUKSI BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PR RIZKY B) SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN RAWAT INAP DAN RAWAT JALAN BERBASIS WEB DI BPRB TALI KASIH SKRIPSI

PERANCANGAN ONLINE MOVIE RENTAL DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI MULTICASTING PADA WINDOWS MEDIA SERVICES TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS WEB PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM BOUGENVILLE SURABAYA TUGAS AKHIR

APLIKASI SISTEM INFORMASI TINDAK PELANGGARAN HUKUM BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN FTI UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun Oleh : ARMY SATRIA G NPM Kepada

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB DENGAN FITUR SMS GATEWAY DI SMK KETINTANG SURABAYA SKRIPSI. Disusun oleh :

APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN METODE PORT KNOCKING

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

SISTEM INFORMASI PELACAKAN PENGIRIMAN BARANG BERBASIS WEB

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) CITRA DIGITAL UNTUK STEGANOGRAFI PADA GAMBAR JPEG DAN BITMAP (BMP) SKRIPSI. Disusun oleh :

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS KHUSUS PENYAKIT JANTUNG BERBASIS J2ME SKRIPSI. Disusun oleh : WAHYU WICAKSONO NPM

SISTEM INFORMASI PENCACAHAN DAN PENYALURAN BANTUAN SOSIAL PEMERINTAH PADA MASYARAKAT KURANG MAMPU DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE DAN FINGERPRINT

KATA PENGANTAR. Syukur Alhamdulillaahi rabbil alamin terucap ke hadirat Allah SWT

RANCANG BANGUN SISTEM PENGAIRAN TETESAN KAPILER PADA LAHAN KERING TUGAS AKHIR. Oleh : CATUR INDAH LARASATI

SISTEM INFORMASI LOWONGAN KERJA ONLINE DENGAN IMPLEMENTASI SMS GATEWAY MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER SKRIPSI. Oleh :

APLIKASI PEMANDU PARIWISATA DI KOTA SURABAYA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SMS Gateway Broadcast Info Lowongan Kerja Event Di Surabaya TUGAS AKHIR. DISUSUN OLEH : Sandhya A. Utama ( )

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK ESTIMASI REORDER STOK OBAT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO (STUDY KASUS APOTEK RSAL SURABAYA) SKRIPSI.

KATA PENGANTAR. Syukur Alhamdulillaahi rabbil alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas

RANCANG BANGUN WEBSITE PORTAL GEREJA KATOLIK ROH KUDUS SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR M. DZAKY ARRAUF

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

SKRIPSI APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR HERMAN KURNIAWAN NPM

RANCANG BANGUN BERBASIS PEER TO PEER MENGGUNAKAN FRAMEWORK JXTA SKRIPSI. Oleh : RENALDO RENDI FARRY

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

SISTEM PENJADWALAN PRODUKSI DAN PENGECEKAN BAHAN MENTAH PADA PERUSAHAAN ROKOK RISKI B SIDOARJO SKRIPSI. Disusun oleh :

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMESANAN BARANG. di CV. BINA MANDIRI SOLUSINDO SKRIPSI OLEH : TRI SETYO UTOMO PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL UNTUK MENDETEKSI TANDA AIR UANG KERTAS SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KOMUNITAS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

MENGHITUNG LUAS LUBANG ASPAL MENGGUNAKAN METODE DETEKSI TEPI SOBEL

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DAN PENGATURAN JADWAL CERAMAH BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

IMPLEMENTASI FILTERING CITRA DIGITAL PERMUKAAN BUMI 24bit MENGGUNAKAN GAUSSIAN FILTERING SKRIPSI. Disusun oleh : ADE SATRYA PUTRA NPM.

SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PENJUALAN DAN PEMBELIAN STOK BARANG PADA CV. ANDA SIDOARJO BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh :

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKTIVITAS DAN PENGINGAT UNTUK DOSEN BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR. Oleh :

ROBOT PENGANTAR MAKANAN DENGAN PENENTUAN POSISI MEJA MENGGUNAKAN LINE TRACER TUGAS AKHIR. Oleh : TRI RAHMAWANTO

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PERPUSTAKAAN PADA UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

SISTEM INFORMASI KENAIKAN PANGKAT STUDI KASUS FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PROGRESS PROYEK DI PT DIFARA EPC BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI RUANG RAWAT INAP PADA RSU HAJI SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN VB 10 SKRIPSI

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI E-PROCUREMENT BERORIENTASI OBJEK MENGGUNAKAN METODE MVC PADA BIRO UMUM UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

ROBOT PENGANTAR MAKANAN DENGAN PENENTUAN POSISI MEJA MENGGUNAKAN ROTARY ENCODER TUGAS AKHIR. Oleh : RURY ASPRIANTO

SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA BRAVADO RENTCAR MENGGUNAKAN METODE CASH-BASIS SKRIPSI. Oleh : AGIL LUCKY AFFANDY

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

SITEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE AHP UNTUK PEMILIHAN SEKOLAH PADA (STUDI KASUS : SMP ISLAM BAITUL AMIEN SURABAYA) SKRIPSI.

SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJAR TRY OUT UNAS UNTUK SMA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : AGIT NUR FALAKHI NPM.

SISTEM INFORMASI BIMBINGAN MAHASISWA SKRIPSI

SISTEM PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN DAN SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN FLASH SKRIPSI. Diajukan Oleh :

APLIKASI INFORMASI KANDUNGAN GIZI BUAH DAN SAYUR SERTA INFORMASI PENYAKIT BERBASIS ANDROID DI PUSKESMAS SUKODONO, SIDOARJO SKRIPSI.

SKRIPSI TUWIN FILLAH ANGGRAENI NPM

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK OUTLET SEGO NJAMOER BERBASIS ANDROID SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI BOUGENVILLE SURABAYA BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

DIAGNOSA KANKER KULIT MELANOMA DENGAN MENGGUNAKAN ABCD (Asymmetric Index, Border Irregularity, Color Variation, Diameter) SKRIPSI.

RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING ABSENSI BERBASIS WEB

SKRIPSI. Oleh : CANDRA PERDANA NPM : PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

Transkripsi:

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH SKRIPSI Disusun oleh : ARIEF RAKHMAN DAFIEQ NPM. 0434010390 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR SURABAYA 2010

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Jurusan Teknik Informatika Disusun oleh : ARIEF RAKHMAN DAFIEQ NPM. 0434010390 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR SURABAYA 2010

LEMBAR PENGESAHAN GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH Disusun Oleh : ARIEF RAKHMAN DAFIEQ NPM. 0434010390 Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang II Tahun Akademik 2010/2011 Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 379 030 401 97 NIP/NPT. 376 0707 0220 Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN Veteran Jawa Timur Basuki Rahmat, S.Si, MT NIP/NPT. 369 070 602 09

SKRIPSI GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH Disusun Oleh : ARIEF RAKHMAN DAFIEQ NPM. 0434010390 Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Pada Tanggal 26 Nopember 2010 Pembimbing : Tim Penguji : 1. 1. Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 379 030 401 97 NIP/NPT. 376 0707 0220 2. 2. Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 376 0707 0220 Made Kamisutara, ST, M.Kom NIP/NPT. 3. Syurfah Ayu Ithriah, S.Kom NIP/NPT. 3 8501 10 0294 Mengetahui, Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Ir. SUTIYONO, MT. NIP/NPT. 19600713 198703 1 001

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF KETERANGAN REVISI Mahasiswa di bawah ini : Nama : Arief Rakhman Dafieq NPM : 0434010390 Jurusan : Teknik Informatika Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang V, TA 2009/20010 dengan judul: GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH Surabaya, 3 Desember 2010 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi: 1) Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 376 0707 0220 2) Made Kamisutara, ST, M.Kom NIP/NPT. 3) Syurfah Ayu Ithriah, S.Kom NIP/NPT. 3 8501 10 0294 { } { } { } Pembimbing Utama Mengetahui, Pembimbing Pendamping Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 379 030 401 97 NIP/NPT. 376 0707 0220

KATA PENGANTAR Syukur Alhamdulillaahi rabbil alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH tepat waktu. Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN VETERAN Jawa Timur. Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi informasi. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut. Surabaya, 3 Desember 2010 (Penyusun) i

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR BEBAS REVISI ABSTRAK KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR i ii iv vii BAB I PENDAHULUAN 1 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Perumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 2 1.4. Tujuan 3 1.5. Manfaat 3 1.6. Metode Penelitian 3 1.7. Sistematika Penulisan 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 2.1. Game Edukasi 6 2.2. Bangun Ruang 8 2.2.1. Segitiga 8 2.2.2. Segi Empat 10 2.2.3. Lingkaran 19 2.2.4. Kubus 20 2.2.5. Balok 21 2.2.6. Prisma Segitiga 22 2.2.7. Limas 23 2.2.8. Tabung 25 2.2.9. Kerucut 26 2.2.10. Bola 27 2.3. 3D Flash 28 2.4. Penempatan Animasi Flash Pada VB 6.0 30 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 33 3.1. Arsitektur Aplikasi, Sekenario Game, dan Komponen Pendukung 33 3.1.1. Arsitektur Aplikasi 33 3.1.2. Skenario Game 34 3.1.3. Contoh Soal Game 35 3.1.4. Komponen Pendukung 38 iv

3.2. Perancangan Sistem 39 3.2.1. Use Case 39 3.2.2. Activity Diagram 40 3.2.3. Sequence Diagram 44 3.3. Perancangan Database 46 3.4. Interface 47 3.4.1. Form Utama 48 3.4.2. Tutorial 48 3.4.3. Tampilan Game 49 3.4.4. Form High Skor 49 3.4.5. Form Insert Nilai 50 3.4.6. Form Tampilan Cerita Game 50 3.4.7. Form About Me 50 3.4.8. Form Soal 51 3.4.9. Form Ubah Soal 51 3.4.10. Form Tambah Soal 52 BAB IV IMPLEMENTASI 53 4.1. Kebutuhan Sistem 53 4.2. Kebutuhan Simpanan 54 4.3. Perancangan Interface (Antar Muka) 54 4.4. Implementasi Antar Muka 55 4.4.1. Form Daftar Menu Utama 56 4.4.2. Form Cerita 57 4.4.3. Form Game 57 4.4.4. Form Warning 59 4.4.5. Form Nilai 62 4.4.6. Form Nilai Tertinggi 63 4.4.7. Form Tutorial 64 4.4.8. Form About Me 65 4.4.9. Form Soal 65 4.4.10. Form Ubah Soal 66 4.4.11. Form Tambah Soal 66 BAB V UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI 67 5.1. Sekenario Uji Coba 67 5.1.1. Uji Coba Menjalankan Game 67 5.1.2. Uji Coba Masuk Tutorial Game 71 5.1.3. Uji Coba Masuk Form Nilai Tertinggi 72 5.1.4. Uji Coba Masuk Form Soal 73 5.2. Evaluasi 74 v

BAB IV PENUTUP 77 6.1. Kesimpulan 77 6.2. Saran 77 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Screen Shot Game Merangkai Huruf Hijaiyah 7 Gambar 2.2. Bangun segitiga 8 Gambar 2.3. Bangun Persegi Panjang 11 Gambar 2.4. Bangun Persegi 12 Gambar 2.5. Bangun Jajargenjang 14 Gambar 2.6. Bangun Belah Ketupat 15 Gambar 2.7. Bangun Layang-Layang 16 Gambar 2.8. Bangun Trapesium 18 Gambar 2.9. Bangun Lingkaran 19 Gambar 2.10. Bangun Kubus 20 Gambar 2.11. Bangun Balok 21 Gambar 2.12. Bangun Prisma Segitiga 22 Gambar 2.13. Bangun Limas Segi Empat 24 Gambar 2.14. Bangun Tabung 25 Gambar 2.15. Bangun Kerucut 26 Gambar 2.16. Bangun Bola 27 Gambar 2.17. Layer Yang Dijadikan Sebagai Masking 28 Gambar 2.18. Tampilan Layer Yang Di Buat Menjadi Mask 29 Gambar 2.19. Tampilan Kata Yang Di Buat Pada Layer 1 29 Gambar 2.20. Gambar Lingkaran Yang Dimasukkan Ke Dalam Layer2 29 Gambar 2.21. Penempatan Dua Objek Yang Sejajar 30 Gambar 2.22. Tampilan Setelah Dijalankan 30 Gambar 2.23. Tampilan Componen Setelah Dilakukan Perintah Ctrl+T 31 Gambar 2.24. Tampilan Sebelum Ditempeli Animasi 31 Gambar 2.25. Cara Memanggil File Shock Wave Flash 32 Gambar 2.26. Tampilan Setelah Ditempeli Animasi 32 Gambar 3.1. Arsitektur Game Edukasi 34 Gambar 3.2. Use Case Diagram Game 39 Gambar 3.3. Activity Diagram Play Game 40 Gambar 3.4. Activity Diagram Lihat Tutorial 41 Gambar 3.5. Activity Diagram Lihat Nilai Tertinggi 41 Gambar 3.6. Activity Diagram Ubah Soal 42 Gambar 3.7. Activity Diagram Tambah Soal Baru 43 Gambar 3.8. Activity Diagram About Me 43 Gambar 3.9. Sequence Diagram Play Game 44 Gambar 3.10. Sequence Diagram Lihat Tutorial 44 Gambar 3.11. Sequence Diagram Lihat Nilai Tertinggi 45 Gambar 3.12. Sequence Diagram Managemen Soal 45 Gambar 3.13. Sequence Diagram About Me 46 Gambar 3.14. Conseptul Data Model 46 Gambar 3.15. Physical Data Model 47 Gambar 3.16. Form Utama 48 Gambar 3.17. Form Tutorial 48 Gambar 3.18. Form Game 49 vii

Gambar 3.19. Form Hih Skor 49 Gambar 3.20. Form Insert Nilai 50 Gambar 3.21. Form Tampilan Cerita Game 50 Gambar 3.22. Form About Me 51 Gambar 3.23. Form Soal 51 Gambar 3.24. Form Ubah Soal 51 Gambar 3.25. Form Tambah Soal 52 Gambar 4.1. Form Menu Utama Game 55 Gambar 4.2. Form Menu Utama 56 Gambar 4.3. Form Cerita 57 Gambar 4.4. Form Game 58 Gambar 4.5. Potongan Program Random Soal 58 Gambar 4.6. Form Warning Salah Jawab 59 Gambar 4.7. Form Warning Nama Belum Dimasukkan 59 Gambar 4.8. Form Warning Jawaban Benar 60 Gambar 4.9. Form Warning Level dan Nomor Soal Belum Dipilih 60 Gambar 4.10. Form Warning Data Belum Lengkap Untuk Ubah Soal 61 Gambar 4.11. Form Warning Data Sudah Berubah 61 Gambar 4.12. Form Warning Data Belum Lengkap Untuk Tambah Soal 61 Gambar 4.13. Form Warning Data Sudah Masuk 62 Gambar 4.14. Form Nilai 63 Gambar 4.15. Potongan Program Insert Nilai 63 Gambar 4.16. Form Nilai Tertinggi 64 Gambar 4.17. Form Tutorial 64 Gambar 4.18. Form About Me 65 Gambar 4.19. Form Soal 65 Gambar 4.20. Form Ubah Soal 66 Gambar 4.21. Form Tambah Soal 66 Gambar 5.1. Tampilan Utama Game 68 Gambar 5.2. Tampilan Cerita Pertama (Awal Dari Cerita) 68 Gambar 5.3. Tampilan Game Level Pertama Soal Pertama 69 Gambar 5.4. Tampilan Game Level Pertama Soal Kedua 69 Gambar 5.5. Tampilan Cerita Sebelum Masuk Level Dua 70 Gambar 5.6. Form Warning 70 Gambar 5.7. Form Nilai 71 Gambar 5.8. Tampilan Tutorial Game 72 Gambar 5.9. Tampilan Nilai Tertinggi 72 Gambar 5.10 Form Managemen Soal 73 Gambar 5.11. Form Ubah Soal 73 Gambar 5.12. Form Tambah Soal 74 viii

Judul : Game dan Simulasi Pembelajaran Rumus Bangun Datar dan Bangun Ruang Matematika Untuk Anak Usia SMP (Sekolah Menengah Pertama) Menggunakan VB 6.0 dan Flash Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Mohamad irwan Afandi, ST, M.Sc Penyusun : Arief Rakhman Dafieq ABSTRAK Belajar adalah sesuatu yang kurang menyenangkan bagi sebagian siswa, apalagi bagi siswa SMP yang sedang dalam taraf pertumbuhan, dan pelajaran yang sedang mereka pelajari adalah mata pelajaran matematika. Bagi sebagian siswa SMP pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang menjenuhkan, dikarenakan banyaknya rumus yang harus mereka pelajari membuat para siswa sering menghindari pelajaran tersebut. Intensitas kelulusan siswa yang sedikit dan mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang digunakan dalam ujian akhir nasional tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Dengan agregat nilai yang harus dicapai oleh tiap siswa sekarang lebih tinggi dari tahun yang kemarin. Untuk itulah dibutuhkan suatu metode dan alat pembelajaran yang lebih interaktif supaya dapat memotivasi para siswa agar lebih menyukai mata pelajaran matematika, dan alat pembelajaran tersebut juga harus disesuaikan dengan pengajaran yang telah diberikan oleh guru. Maka dibuatlah simulasi pembelajaran matematika berupa game edukasi matematika dengan animasi yang menarik dan memiliki tingkat level yang disesuaikan dengan pengajaran yang dilakukan oleh guru. Setelah dilakukan ujicoba menggunakan game edukasi matematika tersebut, siswa lebih giat dalam mengerjakan soal yang ada dalam game edukasi tersebut dikarenakan animasi yang menarik dan tingkat kesulitan yang bertahap membuat siswa dapat memahami pelajaran matematika dengan lebih baik. Kata kunci: animasi, game edukasi, matematika SMP

BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa hal dasar dalam Tugas Akhir ini yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat pembuatan Tugas Akhir serta metodologi dan sistematika pembuatan buku Tugas Akhir ini. Dari uraian dibawah diharapkan gambaran umum Tugas Akhir bisa dipahami dengan baik. 1.1. Latar Belakang Belajar adalah sesuatu yang kurang menyenangkan bagi sebagian siswa, apalagi bagi siswa SMP yang sedang dalam taraf pertumbuhan, dan pelajaran yang sedang mereka pelajari adalah mata pelajaran matematika. Bagi sebagian siswa SMP pelajaran matematika merupaka mata pelajaran yang menjenuhkan, dikarenakan banyaknya rumus yang harus mereka pelajari membuat para siswa sering menghindari pelajaran tersebut. Sekarang ini baik pemerintah maupun dari pihak sekolah-sekolah meningkatkan proses belajar siswa. Semua itu dikarenakan intensitas kelulusan siswa yang sedikit dan mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang digunakan dalam ujian akhir nasional tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Dengan agregat nilai yang harus dicapai oleh tiap siswa sekarang lebih tinggi dari tahun yang kemarin. Untuk itulah dibutuhkan suatu metode dan alat pembelajaran yang lebih interaktif supaya dapat memotivasi para siswa agar lebih menyukai 1

2 mata pelajaran matematika, dengan menyukai mata pelajaran tersebut dengan sendirinya para siswa akan lebih giat belajar dikarenakan pelajaran metematika tidak serumit dan menyeramkan seperti yang mereka anggap selama ini. Dengan motivasi diatas maka dalam penelitian ini akan dibuat suatu sistem pembelajaran matematika yang berinteraksi dengan komputer dan menggunakan metode yang lebih sederhana dan tidak sepenuhnya mirip dengan pelajaran yang ada di buku dengan tampilan yang dapat membuat para siswa lebih giat lagi dalam belajar matematika. 1.2. Perumusan Masalah Permasalahan yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah: a. Bagaimana mengaplikasikan perangkat lunak teknologi informasi untuk meningkatkan minat belajar siswa agar menyukai pelajaran matematika. b. Bagaimana agar siswa dapat memahami pelajaran bangun datar dan bangun ruang matematika secara bertahap sesuai dengan level yang akan dipelajari. 1.3. Batasan Masalah Dari permasalahan yang dihadapi diatas, maka batasan masalahnya sebagai berikut: a. Pertanyaan atau soal pelajaran matematika yang digunakan berasal dari Guru SMP dan buku pelajaran matematika. b. Aplikasi berbasis VB 6.0 digunakan untuk membuat tampilan form game.

3 c. Animasi FLASH digunakan untuk gambar bentuk bangun ruangnya dan cerita tentang game tersebut. d. Database digunakan untuk penyimpanan soal, jawaban, serta nilai yang diperoleh user. 1.4. Tujuan Tujuan dibuatnya tugas akhir ini adalah membuat aplikasi permainan edukasi tentang pembelajaran rumus bangun datar dan bangun ruang matematika untuk kelas IX. 1.5. Manfaat Manfaat yang didapat dari pembuatan aplikasi permainan edukasi ini sebagai berikut: a. Merubah pelajaran matematika yang selama ini membosankan menjadi sebuah game yang menarik. b. Membantu siswa belajar mata pelajaran matematika tentang bangun datar dan bangun ruang dengan tampilan yang lebih interaktif. 1.6. Metode Penelitian Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut: a. Studi Literatur. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen-dokumen, referensireferensi, buku-buku, sumber dari Guru matematika SMP, atau sumber-

4 sumber lain yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi. b. Perancangan dan pembuatan perangkat lunak. Tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena meliputi beberapa proses yaitu perancangan perangkat lunak, pembuatan prototype perangkat lunak dan implementasi keseluruhan perangkat lunak. c. Uji coba dan evaluasi perangkat lunak Protoype aplikasi yang telah selesai ini nantinya akan diuji coba dan dievaluasi untuk kelayakan yang sesuai dengan tujuan. d. Penyusunan Buku Tugas Akhir Pada tahap terakhir ini disusun buku sebagai dokumentasi dari pelaksanaan Tugas Akhir. Dokumentasi ini juga dibuat sehingga memudahkan orang lain yang ingin mengembangkan sistem informasi tersebut, yang merupakan tahap akhir dari pengerjaan tugas akhir ini. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan mengenai perangkat lunak yang dibuat dalam Tugas Akhir ini disusun dalam beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pendahuluan yang memuat latar belakang pembuatan aplikasi, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat yang bisa diperoleh dalam Tugas Akhir ini serta sistematika dan metodologi yang digunakan dalam pembuatan buku Tugas Akhir.

5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi landasan pembuatan Tugas Akhir. Dasar teori disini meliputi pengertian tentang dasar-dasar mata pelajaran Matematika khususnya bangun ruang, Flash 3D, VB serta yang berhubungan dengan pembuatan game edukasi. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisikan mengenai analisa dan perancangan sistem, yang meliputi deskripsi singkat tentang game edukasi yang sedang dibuat serta gambaran rancangan sekenario game yang akan dibuat. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini berisikan bagaimana implementasi game yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya. BAB V UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI Bab ini berisikan penjelasan mengenai hasil uji cobanya serta evaluasi terhadap game edukasi tersebut. BAB VI PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan yang ada guna mendapatkan hasil yang lebih baik.