BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

dokumen-dokumen yang mirip
PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tidak terbatas hanya kamera Digital Single Lens Reflect (DSLR) tetapi terdapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teh merupakan salah satu minuman terkenal di dunia yang terbuat dari daun

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

mereka dalam masyarakat. Anak-anak juga dapat mendorong orang tua dan orang dewasa lainnya untuk memanfaatkannya.nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

Di sisi lain ada pula café yang mengizinkan hewan peliharaan makan bersama pemiliknya namun pemilik hewan diminta untuk makan di luar area

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia yang belum terlalu terpublikasi. dari potensi wisata alamnya, Indonesia jauh lebih unggul dibandingkan

BAB I LATAR BELAKANG

ABSTRAK. Keywords: adventure, craft, culture, design, materials. Universitas Kristen Maranatha vii

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I PENDAHULUAN. 1 P e n d a h u l u a n

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membantu manusia dalam melakukan segala kegiatannya sehari-hari. Pertama kali,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan satu hal. Maka dari itu pada perancangan ini menerapkan konsep pelangi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. memanjakan diri, sehingga membuat masyarakat menjadi jenuh. Waktu liburan untuk

Kata kunci: Video Game, Futuristic Fantasy, Gamers, PC & Console Game, Kota

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan jaman di era globalisasi ini menuntut aktivitas-aktivitas sosial yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Pemerintah Indonesia sedang mengembangkan sektor wisata yang terdapat di alam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Selain itu tingkat polusi di Indonesia yang cukup tinggi, dapat membuat seseorang mudah stress dan tertekan dengan lingkungan yang ada di Indonesia. K

DESKRIPSI PROYEK. Data umum dari proyek perancangan ini adalah sebagai berikut : Kel. Mengger Kec. Bandung Kidul

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1 - Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. modern dewasa ini. Selain sebagai unsur pendukung dalam kehidupan,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN INTERIOR PHOTOGRAPHY SCHOOL AND CENTRE FOR CHILDREN ABSTRAK. anak yang dapat mendukung kegiatan eksplorasi dalam fotografi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pariwisata di Indonesia telah tumbuh dan berkembang dari waktu ke waktu. Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

bangunan saung dengan struktur kayu berfokus pada pengolahan layout dan furniture yang sesuai dengan karakteristik saung tersebut.

2.10. Tinjauan Lapangan...19

Keywords: restaurant, facilities, process, origami

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang, seperti dalam bidang ekonomi, sosial, budaya dan pariwisata.

ABSTRAK. umumnya, mereka mengalami penolakan dari masyarakat. Selain penolakan, diseuaikan dengan kemampuan fisik mereka.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR...i. ABSTRAK...iii. DAFTAR ISI...iv. DAFTAR GAMBAR...vii. DAFTAR TABEL...xi BAB I PENDAHULUAN...1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Kehamilan merupakan sebuah momen yang sangat dinanti-nantikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Senin, 2 Maret 2015, WIB)

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... ii. SPECIAL THANKS... v. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL...xiii. DAFTAR BAGAN...xiv. ABSTRAK...

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LATAR BELAKANG TUJUAN LATAR BELAKANG. Eksistensi kebudayaan Sunda 4 daya hidup dalam kebudayaan Sunda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa anak usia dini merupakan masa keemasan anak untuk mengembangkan kemampuan intelektual, karakter personal,kognitif dan kemampuan bersosialisasi dengan lingkungan. Anak-anak yang terbiasa bersosialisasi sejak dini akan menjadi anak yang mudah bergaul dan memiliki rasa percaya diri yang cukup tinggi. Menurut Hurlock (1998), sosialisasi adalah suatu proses dimana seseorang memperoleh kemampuan sosial untuk dapat menyesuaikan diri dengan tuntutan sosial. Kemampuan sosial ini sangat erat dengan perkembangan anak. Perkembangan teknologi yang semakin maju memiliki dampak positif dan negatif bagi anak usia dini. Penggunaan teknologi sekarang ini seperti gadget lebih disukai anak-anak karena dapat memberikan kemudahan mendapatkan informasi, berkomunikasi jarak jauh juga dapat memberikan hiburan yang tidak membosankan sehingga anak kurang dapat bersosialisasi dengan teman sebayanya. Liburan akhir pekan yang merupakan waktu anak-anak belajar, bermain dan bersosialisasi dihabiskan untuk bermain gadget dan menemani orang tua berbelanja. Kebanyakan orang tua menghabiskan berjam-jam di toko sedangkan anak-anak menunggu orang tua berbelanja. 1 Universitas Kristen Maranatha

Paris van Java Mall sebagai pusat belanja dan tempat liburan akhir pekan para orang tua dan anak-anak dipilih untuk menjadi tempat perancangan Daily Hello Kitty Edutainment untuk memenuhi kebutuhan anak belajar, bermain dan bersosialisasi sambil menunggu orang tua berbelanja. Daily Hello Kitty Edutainment dirancang sebagai tempat bersosialisasi anak-anak dan para orang tua dengan hiburan edukasi yang menyenangkan untuk mengembangkan kemampuan otak dan menyalurkan hobi anak sejak dini. 1.2 Ide/Gagasan Perancangan Daily Hello Kitty Edutainment dirancang sebagai sarana hiburan edukasi dan tempat bersosialisasi untuk anak-anak dan para orang tua. Hello Kitty dipilih sebagai icon tematik yang banyak disukai anak-anak untuk menjadi daya tarik pengunjung khususnya anak-anak. Area bermain ini didesain menyerupai replika taman kota Hello Kitty dengan jalan raya, lampu lalu lintas, kendaraan umum dan dekorasi Hello Kitty. Sedangkan ruang kelas didesain dengan suasana rumah Hello Kitty. Anak-anak disini diajak untuk merasakan bermain di taman kota Hello Kitty sambil melakukan kegiatan sehari-hari Hello Kitty dan Daniel Star. Daily Hello Kitty Edutainment memiliki fasilitas yang dapat digunakan oleh anak-anak untuk bermain sambil belajar dan fasilitas penunjang lainnya. Fasilitas-fasilitas yang disediakan antara lain : studio foto, craft class, drawing class, painting class, origami class, puzzle class, ikebana class, tailor class, magic class, library, mini market, gardening dance class, instrument class, singing class. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, penulis membuat sejumlah rumusan masalah dalam penulisan laporan tugas akhir. Adapun rumusan masalah yang ingin dipecahkan oleh perancang adalah : 1. Bagaimana merancang ruang edutainment sebagai tempat bersosialisasi anak maupun orang tua? 2. Bagaimana mengaplikasikan sebuah desain yang bertemakan Hello Kitty dan Daniel Star yang disesuaikan dengan ruang aktifitas anakanak? 2 Universitas Kristen Maranatha

1.4 Tujuan Perancangan 1. Menyediakan ruang dan fasilitas publik yang nyaman, fungsional, efisien, informatif untuk sarana edukasi sekaligus rekreasi untuk anak usia 3-12 tahun, dan waiting room untuk para orang tua menunggu, mengamati dan memotret aktifitas anaknya, sekaligus tempat bersosialisasi dengan para orang tua lainnya. 2. Mengaplikasikan ruang interior dengan bentuk/ciri khas Hello Kitty dan Daniel Star sebagai elemen interior dan furniture 1.5 Manfaat Perancangan 1. Manfaat bagi perancang: a. Memberi pengetahuan tentang edutainment b. Memberi pengetahuan cara mendesain Daily Hello Kitty Edutainment sesuai kebutuhan anak Manfaat bagi masyarakat : a. Memberi pengetahuan tentang kegiatan sehari-hari Hello Kitty dan Daniel Star b. Memberi pengalaman untuk merasakan bermain di Daily Hello Kitty Edutainment 1.6 Ruang Lingkup Perancangan Daily Hello Kitty Edutainment dirancang sebagai tempat hiburan yang menawarkan edukasi dan bermain untuk anak-anak usia 5-12th. Fasilitas-fasilitas tambahan seperti berikut: 1. Fasilitas Studio Foto, menyediakan kostum Hello Kitty dan Daniel Star sebagai tempat anak-anak berfoto dengan kostum Hello Kitty dan Daniel Star sesuai jenis kelamin. 2. Fasilitas Craft sebagai area anak-anak membuat kerajinan tangan lukisan dari daun 3. Fasilitas Drawing sebagai area anak-anak menggambar dan mewarnai dengan pensil warna dan crayon 4. Fasilitas Painting sebagai area anak-anak melukis dengan kanvas dan cat air 3 Universitas Kristen Maranatha

5. Fasilitas Origami sebagai area anak-anak bermain dengan kertas, mulai dari melipat kertas sampai dengan membentuk origami. 6. Fasilitas Puzzle sebagai area anak-anak belajar mengenal bentukbentuk dasar. 7. Fasilitas Ikebana sebagai area anak-anak belajar merangkai bunga dengan tingkat kesulitan yang disesuaikan dengan umur anak. 8. Fasilitas Tailor sebagai area anak-anak belajar membuat boneka sendiri dengan memasukan kapas ke dalam boneka. 9. Fasilitas Library menyediakan buku bacaan anak-anak maupun buku bacaan Hello Kitty 10. Fasilitas Mini Market menyediakan bijian-bijian dan pupuk yang dapat dibeli dengan uang cash oleh anak-anak 11. Fasilitas Gardening sebagai area anak-anak berkebun, menanam, memberi pupuk dan panen. 12. Fasilitas Cooking sebagai area anak-anak belajar membuat kue kering sendiri dengan tepung 13. Fasilitas Clay sebagai area anak-anak belajar membuat mainan clay dari tepung 14. Fasilitas Fishing sebagai area bermain anak-anak memancing ikan mas. 15. Fasilitas Dance sebagai area anak-anak belajar menari bersama 16. Fasilitas Instrument sebagai area anak-anak belajar mengenal ketukan instrument 17. Fasilitas Singing sebagai area anak-anak bernyanyi 1.7 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Bagian pendahuluan menjelaskan mengenai latar belakang, ide/gagasan perancangan, rumusan masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, dan ruang lingkup perancangan Daily Hello Kitty Edutainment BAB II KAJIAN TEORI Bagian landasan teori menjelaskan mengenai definisi edutainment, sejarah Hello Kitty, profil Hello Kitty dan Daniel Star, standart-standart ergonomic 4 Universitas Kristen Maranatha

anak dan orang tua yang akan dijadikan sebagai tolak ukur dalam mendesain Daily Hello Kitty Edutainment BAB III DESKRIPSI OBJEK STUDI Bagian ini menjelaskan mengenai deskripsi proyek, fungsi proyek, penjelasan tema, analisa site, user, struktur organisasi, job desk, flow activity dan kebutuhan ruang yang akan digunakan untuk proyek Daily Hello Kitty Edutainment BAB IV KONSEP PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan mengenai ide implementasi konsep, denah general, denah khusus, serta penerapan konsep dan tema di masing-masing denah khusus BAB V SIMPULAN DAN SARAN Bagian ini menjelaskan memaparkan simpulan dan saran yang diambil dari selama proses perancangan Tugas Akhir dilaksanakan sampai dengan selesainya laporan Tugas Akhir beserta dengan hasil perancangan 5 Universitas Kristen Maranatha